Название: Смерти Вопреки. В паутине лжи. Платформа: Сталкер Зов Припяти 1.6.02 Готовность : 75% Дата выхода: КТТС. Разработчики: FaLcon GEONEZIS gridgt(ArtGT969)(помощь с текстурами) makdm (скрипты) Wolfstalker(Видео и озвучка персонажей ) GasSnork
Трейлер
Представляем вашему вниманию небольшую сюжетную модификацию разрабатываемую вторым составом команды разработчиков франшизы Смерти Вопреки. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Данный эпизод серии сюжетно не связан с проектом Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы, а также ее предыдущими частями и является отдельной самостоятельной историей. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Действие данного аддона прольет свет на один эпизод из оригинальной трилогии Сталкера, а именно причину появление протагониста Чистого Неба наемника Шрама на Болотах. Главный герой сюжетной линии - вольный сталкер по имени Варг. Долгое время он состоял в отряде сталкеров Ореста и промышлял добычей редких и дорогих артефактов в районе Агропрома и Янтаря. Но волею судьбы, оказавшись на Болотах, Варг подписывается на выполнение контракта у группировки Чистое Небо на поиск группы ученых, бесследно исчезнувших западнее Янтаря. Однако вскоре он начинает осознавать что оказался втянут в шахматную партию неизвестных кукловодов Зоны, которые готовы пожертвовать любой фигурой на доске для достижения своих корыстных и лишь им понятных целей. И уже неизвестно кто перед тобой - враг или же друг. За ту ли ты сторону проливаешь кровь или нет? Паутина лжи, расставленная хитроумным игроком этой партии, поймала свою очередную жертву. И так просто она ее не отпустит...
- Новая локация Топь. - Проработанная сюжетная линия и качественная квестовая составляющая. - Кат-сцены. - Новые GUI интерфейсы. - Озвучка некоторых игровых моментов. - Замена большинства геймплейных составляющих- артефактов, вооружения, аномалий.(изменение моделей , текстур , партиклов ) - Сохранение игрового баланса в рамках оригинала. Учтены ошибки из предыдущих частей СВ. - Качественная погодная составляющая на основе AtmosFear - 3.
В команду разработчиков требуются следующие специалисты:
- текстурщик. - моделлер НПС и мутантов. - моделлер объектов для локаций. (для разработки следующей версии модификации)
Просим обратить внимание на то что , представленная информация не отображает финального качества модификации .
С уважением , команда СВ .
Сообщение отредактировал FaLcon - Пятница, 04.09.2015, 19:58
Написать то реально. Но заселить, отловить все баги и довести до релиза уж очень трудоёмкая работа. Автор МДК мода за 2 года собрал локационный пак(правда проблем со стабильностью было очень много). Да и ещё есть фактор как поломка ПК(слетел жёсткий диск и всё пришлось восстанавливать заново).
ЦитатаXray_StyleZ ()
по одному квесту на локацию? Реально.
Как минимум 10-20 реально на локацию.
Сообщение отредактировал Glomar - Понедельник, 12.10.2015, 18:24
Если лок 30 то около 600. Это с учётом что есть главная сюжетная линия, и соответсвенно побочные квесты. А если ещё сделать фриплей, то даже представить сложно на сколько может разработка мода затянутся.
Вот по этому оптимальный вариант в нашее не простое время делать моды с количеством локаций как в Смерти Вопреки. В паутине лжи.
Сообщение отредактировал Glomar - Понедельник, 12.10.2015, 18:39
Ну в Солянке и всяких ОП-2 наделали тучу квестов, что видеопрохождение затягивается на десятки, а может и сотни серий.
ну вы же понимаете разницу между простенькими квестами солянки и квестами СВ, которые могут включать в себя несколько вариантов прохождения. При реализации это дает ощутимый прирост времени. Поэтому даже 400 квестов для целой команды это ОЧЕНЬ много...
не в трешаке дело, а в мастерстве и знаниях Макдм, он монстр в области скриптов, из которых к слову наполовину СВ3 состоит. То что во Временах Альянса эти знания немного не так были использованы по мнению некоторых из вас - еще ни о чем не говорит.
ну вы же понимаете разницу между простенькими квестами солянки и квестами СВ, которые могут включать в себя несколько вариантов прохождения. При реализации это дает ощутимый прирост времени. Поэтому даже 400 квестов для целой команды это ОЧЕНЬ много...
Конечно понимаю, но в целом это возможно даже на 60 локациях, как в Допеле. С другой стороны 400 и более квестов может даже и не нужно для рассказа истории в своём моде, если приводить игрока к финалу лишь одной дорогой без выбора игроком вариантов прохождения тех или иных заданий или по крайней мере ограничить это до минимума.
Сообщение отредактировал leoberg124 - Понедельник, 12.10.2015, 21:05
Я кстати напоминаю для администрации, которая рано или поздно сюда заглянет - разработка движется по графику, дополняется сюжетная линия и пилится альтернативная концовка. Никакого флуда нет, проходите дальше
разработка движется по графику, дополняется сюжетная линия и пилится альтернативная концовка.
Если более подробно то- сюжетная линия была немного расширена. Квесты технически уже сделаны, сейчас пишу под них диалоги. Для альтернативной третьей концовки останется реализовать пять квестов. Сказать что работа ведется по графику- это врятли. Один из ведущих разработчиков уже месяц как отсутствует из чего следует вывод что скорее всего он покинул проект. Поэтому на реализацию части работы придется потратить дополнительное время- это для кат-сцен и озвучки.
Сообщение отредактировал Geonezis - Вторник, 13.10.2015, 09:43
Есть какие нибудь новости с полей разработки? А то что-то тихо тут стало. Geonezis, мод стоит ждать в 2015 под новогоднюю елочку или все-таки в 2016 году?)