Разработчик: sine Платформа: ТЧ Дата выхода: 31 августа 2013. Сюжетный мод.
2015 год. Зона начала меняться: выжигатель мозгов был вновь запущен неизвестными силами, и сталкеры могут лишь догадываться о том, что происходит в центре Зоны. Те немногие, что были за Выжигателем, оказались заперты в ловушке и пропали без вести. Наш герой: Даниил Афгеев, жил в городке военных, обеспечивающих охрану периметра от нежелательных проникновений внутрь Зоны. Мать Даниила Афгеева погибла ещё, когда Зона только появилась. Отец работал шофёром и Данил его почти никогда не видел. Но однажды, Данил случайно узнаёт, что ему лгали. И на самом деле, его отец был сталкером, пропавшем где-то в глубине Зоны. Не имея каких-либо других родственников, наш герой находит человека, который помогает ему проникнуть в Зону и освоить сталкерское ремесло затем, чтобы найти пропавшего отца...
> Локации присутствующие в модификации (подземелья не указаны):
Периметр Кордон Свалка НИИ Агропром Темная Долина Росток Янтарь Болота Военные склады Радар Рыжий лес Лиманск Город тумана Припять ЧАЭС
> Состояние готовности мода: Техническая Бета сборка.
> Нынешний состав команды:
Sine - Маппинг, куратор
> Скриншоты:
F.A.Q.
Q. Локации в моде практически не узнать, они из билдов или это свои наработки? A. Все локации переделанны, абсолютно все. За основу 80% локаций были взяты билдовские образцы и изменены (где то просто переделали растительность и добавили брошенную технику, мусор, а где-то были существенные правки. Например Темная Долина на 60% из билда 1865 а остальные 40% из финалки + переработанна растительность.)
Q. Когда ждать выхода мода? A. Когда сделаю тогда и выйдет, точно указать дату не представляется возможным.
Q. Система день/ночь, что она из себя представляет? A. Днем мутанты менее агрессивны и обитают поодаль от лагерей сталкеров и дорог. Ночью, когда все сталкеры расходятся по укрытиям, мутанты становятся агрессивными и выползают на стоянки сталкеров, на дороги в поисках жертвы.
Q. Насколько Я понял мод закончится на том, что мы найдем отца. Тогда сюжет крайне странный и не интересный. Или я ошибаюсь? A. Ошибаетесь. Поиски отца это лишь завязка для весьма увлекательного сюжета, который в полной мере раскроет название мода.
Q. Будет ли в моде Выброс? A. Да, уже сейчас внедрен выброс от OGSM Team со своими правками.
Q. Сколько приблизительно квестов в основном сюжете? A. Около 30-35. Каждый квест по своему интересен и уникален.
Q. Сколько приблизительно побочных квестов? A. Побочные квесты будут составлять 3 ветки, в каждой ветке приблизительно по 20-25 квестов. Плюс иные побочные квесты.
Q. Будут ли на локациях разбросаны динамические объекты как в билдах? И будут ли тайники? A. Естественно. С самого начала разработки Я брал все самое интересное из билдов и самое хорошее из финалки. Поэтому и тайники и динамические объекты будут на локациях.
Q. Вы создаете ТСС? A. Нет, я беру из билдов только интересное и атмосферное. Тоесть локации, часть погоды, стараюсь приблизить атмосферу к билдовской заброшенности и пустынности. Но не в ущерб графике.
Сообщение отредактировал sine - Понедельник, 29.07.2013, 01:42
D1key, новые стволы? Не смешите меня... Еще не в одном моде(сюжетном) не было нормального баланса хотя бы с теми стволами, которые уже имеются в игре.Стандартных хватает за глаза, максимум-модельки поменять, но не на такие, чтобы были как из магазина... А в основном школоло-моделькозапиливатели именно такие и делают, а потом чистенькие стволы появляются в сюжетных модах. Это ни к чему.
D1key, оно и не должно быть убитым, но выглядеть точно должно поцарапанным чуток и краска подвысохшая, немного слезшая мб. Все-таки новые стволы резко портят атмосферу, как-будто мы тут в бирюльки играем, а не выживаем. В оригинале и так текстуры неплохие, чего их менять... и новое что-то прикручивать.