S.T.A.L.K.E.R. История Легенд Автор: SCM Модели:Вампир35,CON,Наймит, Леха_тц(Одинокий Волк) Скрипты:Вампир35 Локации:Вампир35 Спавн:Вампир35,riddik1212 Квесты:Вампир35 Текстуры:CON Сценарий:RDS, Лохматый(CnpyT), KripT, CDZ Примерная дата выхода: конец 2012 года Готовность мода~70% Платформа: Тень Чернобыля Описание: Сюжетно - глобальный мод с новыми локациями.
Сон на матрасах как в ЗП. Периодический выброс. НПС прячутся от выброса, а если не успевают, то получают повреждения: падают на землю и т.д. Добавлены новые модели артефактов. Подключены новые локации, теперь их общее число, вместе с локациями оригинала - 52.( Кордон Свалка Агропром Подземелье Агропрома Темная Долина Лаборатория Х-18 Бар Дикая территория Армейские склады Янтарь Радар Припять восточный район ЧАЭС 1 ЧАЭС 2 Лаборатория Х-10 Саркофаг Лаборатория Х-16 АТП Пещера Забытый Лес Чаща Лабиринт Лиманск Госпиталь Генераторы Военная лаборатория Рыжий лес Болота Мертвый город Затон Юпитер Припять западный район Путепровод "Припять-1" Лаборатория Х-8 Подземелья Агропрома версия из ЧН (названия пока нет) Промышленная зона Янтарь из билда(нет названия) Дикие Топи Скрытая дорога Темная Лощина Темный Лес Колхоз Червонэ дышло Кисловодск(то есть 5 локаций из мода "Обреченный город") Тайник черного диггера Лаборатория Х-14 Коллекторы) На всех локациях лето. Добавлено большое количество визуалов НПС, теперь те же новички в деревне на Кордоне, все разные и при респавне спавнятся разные добавлена трансмутация артефактов. Теперь экзоскелет не работает без источника питания, источники питания можно подобрать с трупов сталкеров в экзоскелетах, а так же у торговцев, в источники можно вставлять до 4 энергосердечников, которые повышают заряд на 25%. Интегрирован динамический Худ, теперь при одевании экзоскелета, или научного костюма экологов, как и положено видно шлем, при повреждении костюма разбиваются стекла. При ранении ГГ, мутит: экран карснеет, качается, можно и оружие выронить. Добавлена смерть от первого лица, после смерти ГГ видно только черный экран. Добавлен ХУД рук при смене костюмов, теперь если вы надели экзоскелет или костюм долга руки меняются соответственно, добавлено 26 визуалов рук. Теперь рюкзак со всем хабаром можно сбросить, на карту ставится метка, без рюкзака инвентарь заблокирован. Выброс предупреждается и заканчивается сообщением, как в ЗП. Во время выброса нельзя спать, и заблокирован ПДА. Новый ХУД и ПДА. Возвращена коллизия трупов(сквозь них нельзя проходить) Для всех локаций добавленны панорамы, т.е теперь видно горизонт Интегрирован Vivid Sunsets Добалены контейнеры артефактов, теперь если артефакт радиоактивный, то радиация будет накапливаться даже если арт в рюкзаке, а не на поясе, для переноса таких опасных артефактов интегрирован контейнер, который вмещает ло 3 артефактов и не пропускает радиацию.
Будет обновляться.
Добавить еще локации(возможно) Скомпилировать все локации на максимальном качестве Отредактировать локации оригинала в СДК Добавит транспорт, в том числе танки и вертолет Сделать новый, интересный сюжет
Мог что-то упустить, буду дополнять.
Power Supply(Kirag) Blowout Mod (DEXXX) New Sleep Mod (Mechanic, Shoker) Некоторые скрипты из AMK 1.4.1 (AMK TEAM) Dynamic News (OGSE Team) Cut X-ray mod (SkyLoader) SMP volume (KostyaV, kalinin и др. из темы на АМК сообщество мапперов) Мертвый город и свалка (banderos) Темная Лощина из RMA (RMA Team) Фотозона + Живность (Argus и Domestos) SAP Volume 1 и 2 (Desertir и Valerich) SkyGraphics Mod (Sky4CE) - спасибо вам! Мог кого-то упустить, буду обновлять
Данный FAQ является свободным для копирования, размещения и распространения в целях донесения до фанатов проекта нужный им информации. При его копировании вы обязуетесь: не изменять нижерасположенные строки, не исправлять, а так же не изменять их смысловую нагрузку. Представленный FAQ самый полный и подробный из существующих на данный момент. Вопрос: Что из себя представляет данный аддон? Ответ: Stalker: History of Legends – дополнение к оригинальной игре S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, которое внесет в игру новые уровни, увлекательный сюжет и много интересных геймплейных фич. Аддон пока еще в разработке.
Вопрос: Вы заимствовали какие-либо ресурсы из предрелизных билдов игры? Ответ: Да, данный шаг позволил нам ускорить процесс нашей работы.
Вопрос: Вы не планируете перенести SHL на движок Зова Припяти, или какой-либо другой? Ответ: Нет.
Вопрос: Почему именно ТЧ? Ответ: По мнению команды, эта часть игры наиболее атмосферна, да и возможностей больше по-нашему мнению.
Вопрос: Нужна ли какая-то помощь в разработке? Ответ: Разумеется, чем больше над модом будет работать людей, тем лучше, в данный момент нуждаемся в скриптерах и модельщике.
Вопрос: Если я не смыслю в моддинге, но хочу помочь, как быть?
Ответ: Если у вас мощный компьютер, то можно компилить локации, там всего один батник запустить. Или помогать озвучивать диалоги. Ну а если не подходят оба варианта, вы просто можете пожертвовать немного денег на разработку мода на указанные веб кошельки. Каждый пожертвовавший будет отмечен в титрах, и, по желанию может прислать имя и биогрфию своего персонажа, к которому мы привяжем квест.
Вопрос: Нужны ли идеи несюжетных квестов? Ответ: Ну, вы предложите, а там посмотрим.
Вопрос: Как с вами связаться? Ответ: Пишите любому из членов команды, желательно в скайп - studento8, или bamnup35, либо в ЛС.
Вопрос: Может, есть смысл выстроить развитие сюжета на совершенно новых локациях, создать "свою Зону отчуждения" и уйти от уже "затоптанных" локаций, на которых каждый куст знаком? Ответ: Была и такая идея, только все же решили, что лучше серьезно изменить старые локации в СДК и добавить новые и проработанные и до селе неизвестные.
Вопрос: Планируете ли вы сделать войну группировок как в ЧН? Ответ: Возможно.
Вопрос: А зачем 5 локаций из мода обреченный город (они как-то не особо вписываются)? Ответ: Эти локации очень вписываются по задуманной ветке сюжета.
Вопрос: Сюжет планируете сделать нелинейным? Ответ: Возможно, после прохождения основного сюжета будут фриплейные квесты.
Вопрос: Да, и раз уж говорится о 52-х! локациях, просто необходимо сделать множество переходов, ну или проводников поставить, а то ж замучаешься бегать! Надеюсь это учтено? Ответ: Конечно, учтено. К тому же на локациях будет размещён транспорт.
Вопрос: Да, хотел спросить о требованиях к железу для мода. Ответ: Требования: минимум 2 gb оперативки, 512 видео карта. Комфортная игра на статике. Для динамики нужно больше оперативки.
Вопрос: Телепорты совсем не нужны! Нужен транспорт. Ответ: Для реализма да, но мне понравились портальные артефакты в исполнителе желаний.
Вопрос: Что вы решили, какой будет сюжет? Ответ: ГГ будет Призрак, но это не значит, что другие ветки забыты. Часть идей, возможно, будет воплощена в несколько ином виде. Но основное-история Призрака.
Вопрос: А что за локация "Темный лес"? ”Рыжий лес знаю”, ”Забытый лес знаю”, а других лесных локаций не встречал. Ответ: Эта локация довольно старая. Из-за чего такое название не ясно (Мы его пока не меняли).Несколько объектов типа палатки, костры и т.д, и много деревьев. Локация средних размеров.
Вопрос: Будут ли сделаны какие-нибудь попытки в вашем моде избавить игру от фризов, вызванные переходом из оффлайна в онлайн ящиков и НПС? Думаю, эти фризы замечали все - особенно они заметны при походам к густо заселенным гулагам (например, на локации Бар). Ответ: По возможности.
Вопрос: Локи - Кисловодск (то есть 5 локаций из мода "Обреченный город") нормально фурычат, не вылетают с пустым логом, после пяти минут пребывания на них..? Ответ: Вылетов нет.
Вопрос: А будет ли присутствовать группировка Последний день? Ответ: Будет, и будет квест, где нужно уничтожить ее лидера. Об этом написано в биографии Призрака на вики.
Вопрос: Это значит что вы изучаете , биографии возвращаемых персонажей? Ответ: Да, мы постараемся избежать ляпов и противоречий.
Вопрос: Что за локация Червонэ Дышло и что она там делает? Ответ: Червонэ Дышло - это локация от Богдана и названа так, в честь расположенного там колхоза "Червонэ Дышло".
Вопрос: Каков примерный процент готовности сюжетной ветки? Ответ: На "бумаге" сюжет расписан примерно на половину, то есть уже до событий ЗП, более подробно (Т.е прописан каждый квест и диалог) процентов на 10. Реализовывать уже начал все это в игре. Уже скомпилена на максимуме локация полигон для первого квеста с обучением.
Вопрос: Будут ли "обширные" побочные квесты в вашем моде (как пример Квест с кровососами в ЗП)? Ответ: Конечно будут. Ведь не все люди играют на скоростное прохождение "по сюжету". Тем более в награду за такие квесты можно давать рецепты трансмутаций.
Вопрос: Как будут располагаться локации на карте? Т.е. вокруг ЧАЭС или все как по стандарту? Ответ: Думаю, что вокруг ЧАЭС. Но надо продумать северные локации. Пока расположение полукругом .т.е ЧАЭС в центре, но сверху нее нет локаций.
Вопрос: Будет ли интегрирован выброс с мода Атмосфер? Ответ: Возможно.
Вопрос: Увидел новое оружие, а его будет много в моде? Ответ: Оружия будет достаточно.
Вопрос: По поводу мишеней: это что, полигон, тир или стрельбища? Ответ: Это локация Полигон (билдовский тир) там будет проходить обучение и начальный инструктаж.
Вопрос: Будут ли еще билдовские локации? Ответ: Да, пока в планах Кордон, Темная Долина и Росток из 1865 билда.
P.S. Не забывайте, что всё написанное здесь не обязано присутствовать в финальном релизе SHL, так как взгляды и виденье проекта у его авторов может поменяться и, соответственно, что-то может быть добавлено/изменено/удалено.
Seryi-34, я в Киеве только проездом бывал Но это уже оффтоп. Я просто не вижу причины сажать берёзы по обочине дорог. А вот почему тополя имеют на Кордоне место, я объяснил
Ребят ребят тише чего вы так разогнались с этими деревьями я вот что скажу: тополя в доль дорог в сельской местности почти не бывает хотя местами конечно может и есть. вот кстати:
Quote
Большая часть территории зоны отчуждения принадлежит к Киево-Полескому геоботаническому округу, а небольшая ее часть (на левом береге Припяти) - к Полеско-Приднепровскому. В природном растительном покрове территории преобладают сосновые и сосново-дубовые леса, встречаются также грабово-дубовые леса. В поймах больших рек наибольшие площади занимают болотистые и торфянистые луга, малых рек - эвтрофные травянистые и лесные болота. Через бедность почв почти нет ольховых и дубовых лесов. Сосновые леса формируются на дерново-слабооподзоленных и средне оподзоленных песчаных и супесчаных почвах разной степени увлажнения, а также на торфяно-подзолистых и торфяных почвах. Травянистый покров в них представлен такими группами ассоциаций: лишайниковая (местами), зеленомоховая (наибольшие площади) и чернично-зеленомошные (обыкновенно), сфагновая (редко), орляковая (изредка в южной части). Основную площадь занимают молодые, не сформировавшиеся культуры сосны. Обычно они редкотравные или в них преобладают злаки (вейник наземный).
да и вообще что сильно большая разница будут там стоять берёзы или же тополя или же вообще что нибудь из хвойных ?
Самые натуральные березовые посадки, рассаженные за городами повсеместно.
А это обычная трасса, ну я возьму М-7.
Как видно, не каких тополей не торчит за чертой городов из обочины вдоль дороги. По этому, такой лес на кордоне вполне логичен. а так же, не логичны тополя на большей части локаций ТЧ. Я надеюсь, ты убедился?
rd_team, сделать нельзя такой густой лес на x-ray.
Сообщение отредактировал HellRatz - Четверг, 04.10.2012, 01:01
HellRatz, Возможно но локация должна быть не сильно большой да и объектов кроме деревьев там почти не будет если захотеть все можно сделать можно сделать и норм карту и объекты и деревья но длятго тчобы её собрать нужна хорошая машинка