Данная модификация будет разрабатываться в поддержку движения солидарность.
Название: S.T.A.L.K.E.R.: Смерти вопреки (In spite of death) Разработчики: Geonezis, Skyff Платформа: X-Ray 1.6.02 Дата выхода: ---
Когда люди столько мужества приносят в этот мир, он должен убить их, чтобы сломить. Мир ломает каждого из нас, и многие потом только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломиться, он убивает. Он убивает самых добрых, и самых нежных, и самых храбрых без разбора. А если ты ни то, ни другое, ни третье, можешь быть уверен, что и тебя убьют, только без особой спешки.
Эрнест Хемингуэй.
Зона. Как много и в тоже время как мало, мы знаем о ней. Что это слово значит для вас? А что она значит для других? Как, откуда, почему, зачем? Слишком много вопросов, не правда ли? И на большинство из них нам так и не удалось найти ответов. Что мы видим внутри Зоны? Сталкеров? Мутантов? Артефакты? Нет. Мы видим самих себя. Свое собственное отражение в ней. Там очень страшно, потому что все запущено, закрыто и заброшено. Только покой и умиротворение, время здесь не играет роли. Этот мир живет по другим, не нашим законам. Внутри него уже нет ничего. Вязкая тягучая тишина всюду. Лишь только редкое завывание ветра, который едва слышно колышет деревья, и стук падающих капель дождя дают о себе знать. Все это давит своей тяжестью. Мир без красок, без жизни, без света. И только смерть здесь правит балом… Представляю Вашему вниманию новый сюжетный аддон, разрабатываемый на платформе X-Ray 1.6, под названием “Смерти вопреки”. Эта история позволит вам иначе взглянуть на, казалось бы, уже знакомые и давно изученные особенности Северной Зоны Отчуждения, известные нам по сиквелу “Зов Припяти”. Игроку представиться возможность пройти свой собственный путь, от начала и практически до самого финала не представляя, куда именно он Вас приведет и с чем заставит столкнуться за очередным поворотом судьба. “Смерти вопреки” это трагическая история человека, оказавшегося в месте которое называют вторым кругом ада - окрестность города- призрака Припять. Главный герой майор Александр Дягтерев- агент службы безопасности Украины. В составе своей боевой группы он прибывает на Затон - болотистую заводь мертвой реки Припять. Его основная задача найти объяснение череде загадочных событий случившихся в ЧЗО за последние полгода. Он должен выяснить что именно произошло в то время когда пал барьер и сталкеры устремились к неизведанным северным территориям. Необходимо понять, кто именно и почему так долго держал под навесом тайны эти мертвые земли. Шаг за шагом, смерти вопреки, он сумеет подойти к той самой двери, скрывающей за собой все ответы на столь большое количество вопросов. И лишь от него зависит, каким именно ключом он решит отворить эту дверь. Вам предстоит попасть в настоящий круговорот закрученных динамически развивающихся событий. Заговоры и предательство, интриги и сломанные судьбы людей, животный страх и нестерпимая боль. Постоянная борьба с самим собой и неизвестным врагом, чье дыхание ты ощущаешь за своей спиной. Понять кто ты- пешка в чьей-то дьявольской партии или же ферзь, вольный вершить то, что сочтешь нужным, не взирая ни на что, даже на саму смерть.
Основные изменения:
- Главная визитная карточка модификации это новая сюжетная линия, представляющая из себя своеобразный симбиоз фриплейной и строго линейной направленности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. Несколько альтернативных концовок.
- Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов.
- Максимально возможная логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыли и Чистого Неба.
- Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Практически полное вырезание сюжетно- квестовой составляющей оригинальной игры.
- Дополнительные подземные локации секретных лабораторий.
- Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое.
- Усложнение РПГ составляющей игры. Получение или приобретение тех или иных бонусов будет требовать дополнительных условий.
- По возможности раскрытие человеческих судеб основных героев.
- Уклон в сторону книжной атмосферы S.T.A.L.K.E.R.
- Проведение дополнительной оптимизации
Прочие особенности:
- Замена оригинальных достижений (ачивментов)
- Замена некоторых группировок. Предстоит встретиться со сталкерами кланов Грех и Прозрение, а также загадочной группировкой Черный Ангел.
- Полный ребаланс оружия и снаряжения. Вырезание большей части лишнего и абсолютно не нужного в игре согласно выбранной концепции.
- Замена некоторых стандартных артефактов на книжные аналоги.
- Ребаланс всех тайников.
- Различные секреты и пасхалки, которые будут встречаться во время прохождения.
- Изменение общего баланса игры в сторону ее усложнения.
- Добавление некоторых GUI элементов. (записки, документы и некоторые подобные фишки)
- Урезание спавна НПС и мутантов.
- Введение системы сборок артефактов. (на замену селекции)
- Прочие незначительные изменения.
Реализованные GUI-фичи:
- два вида сухпайков ИРП-Б, ИРП-П - два вида армейских аптечек АИ-2, АИ-4 - конвертер артефактов для создания сборок - специальный медицинский комплект - кодграббер - аналоговый осциллограф - портативная химическая лаборатория - многоканальная рация - персональная паяльная установка - новый класс тайников (на основе оригинальных) - КПК у квестовый НПС, возможность перекопирования с него информации - установка тайников, снятие электронных плат с бортовых самописцев и прочего оборудования - ВПХР - энциклопедия вооружения - записки, дневники и прочая текстовая информация
Геймплейное видео:
Готовность первой версии модификации: 95%
Статус: Тестирование и доработка первой версии.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Воскресенье, 23.12.2012, 21:38
GEONEZIS, Все описанное в шапке заинтересовало, не плохо. Есть пока один вопрос на счет новых группировок, они будут полностью раскрыты, зачем они в зоне и почему, будут ли новые группировки влиять на сюжет?
Решил часть артефактов заменить на книжные, использованы модели из SAP. Некоторых артов из оригинала ЗП не будет.
Quote (Скаут)
Так сказать, тёмная сторона артефакта .
будет их более продуманный ребаланс. философские камни если и останутся- то или в единичных экземплярах или в качестве квестовых.
Добавлено (22.07.2012, 21:38) --------------------------------------------- victor11, влиять на сюжет безусловно будут. именно на них он и завязан. по максимуму постараюсь раскрыть свою версию истории группировки Грех и Прозрение. Черный Ангел в меньшей степени- более книжный вариант концепции этого клана. SGMовских Рассвета и отряда Альфа не будет.
Вместо нее как раз и будет Черный Ангел, точнее его партульные квады. (спавн будет изменен и немного урезан) В SGM практически не раскрыта концепция группировки отряда Альфа. Непонятно кто они, и откуда взялись. Просто группировка с целью уничтожить майора- без какой-либо идеи. Сейчас же будет все по- другому. Она может и вообще не появиться, или же начать охоту на главного героя, пытаясь любой ценой его уничтожить. Все зависит от выбора игрока, от его решений. Но загадка все-равно останется. До конца так и не будет ясно, что из себя представляют эти Ангелы Смерти.
Добавлено (22.07.2012, 21:57) --------------------------------------------- замененные противогазы и шлемы из оригинала игры и мода. только реально существующие образцы. вариант не окончательный.
жаль только, что пока не все модели есть.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Воскресенье, 22.07.2012, 22:01
GEONEZIS, хмм.. Ну понятно... Но не всё. Почему бы тебе просто не сделать собственный мод (и не брать не от куда скрипты)? Ведь на много приятнее играть во что то новое , а не переоформленное старое...
но подкинь пару документиков чтобы хоть чуть чуть приоткрыть завесу тайны
Извини, но пока нет. Сразу все карты никто не вскрывает.
Quote (Гупи=))
просто не сделать собственный мод
А я собственно что делаю? То что я использую чужие скриптовые и другие наработки меня нисколько не смущает. Одному все качественно сделать невозможно- для этого существуют команды мейкеров. Или же нужно быть супер-мупер универсальным профи, который живит только одним сталкером и не чем более. Еще раз повторюсь: большинство фич SGM за авторством Николая Болотова будут полностью вырезаны. А заново изобретать велосипед и переписывая из этого скрипта в xr_effects.scripts:
Code
function create_squad(actor, obj, p) if obj ~= nil then printf("pl:creating_squad from obj [%s] in section [%s]", tostring(obj:name()), tostring(db.storage[obj:id()].active_section)) end local squad_id = p[1] if squad_id == nil then abort("Wrong squad identificator [NIL] in create_squad function") end local smart_name = p[2] if smart_name == nil then abort("Wrong smart name [NIL] in create_squad function") end
local ltx = sim_board.squad_ltx
if not ltx:section_exist(squad_id) then abort("Wrong squad identificator [%s]. Squad descr doesnt exist.", tostring(squad_id)) end
local board = sim_board.get_sim_board() local smart = board.smarts_by_names[smart_name] if smart == nil then abort("Wrong smart_name [%s] for [%s] faction in create_squad function", tostring(smart_name), tostring(player_name)) end
local squad = board:create_squad(smart, squad_id)
board:enter_smart(squad, smart.id)
for k in squad:squad_members() do board:setup_squad_and_group(k.object) end
squad:update() end
этот скрипт в _g.scripts
Code
-- 'Создание отряда(сквада). function create_force(squad_sect,x,y,z,lv,gv) local board=sim_board.get_sim_board() local squad=board:create_force(squad_sect,x,y,z,lv,gv) for k in squad:squad_members() do board:setup_squad_and_group(k.object) end squad:update() end
я не собираюсь.
Собственно, многие другие признанные моды, такие как Тайные Тропы, NLC базируются на AMK моде. HardWarMod базируется на OGSM, MISERY на третьем атмосфере. А про то, кто там, что у кого берет какой скрипт или локацию я вообще молчу. И что из этого, есть какая-то проблема?
И если ты думаешь, что я не умею построить задания на чистом X-Ray 1.6, то ты глубоко ошибаешься. Мой курс квестостроения написан полностью для чистого Зова.
И еще, я не причисляю себя к великим профи, таким как GeJorge или _Призрак_. Мне до них, как раком до Китая. Но и нубом последним я себя так же не считаю. Мне никто и никогда не показывал как делать квесты- этому я учился сам. Думаю, что я все-таки хороший квестер, и не раз это уже доказывал. Плохого квестера, наверное не просили бы сделать часть внесюжетных заданий для SGM-мода, не правда ли? Поэтому Гупи=), реально, заканчивай пытаться меня чем-то подколоть или ткнуть во что- либо. Тебе все-равно это не удастся сделать. Не забывай, что ты так же брал чужое и в том числе мои наработки для своей Тайны пустыни, и при этом тебе никто и слова не говорил.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Понедельник, 23.07.2012, 11:38
GEONEZIS, Я слишком лаконично вчера написал на счет пары документиков. Писал на счет игры, сделать пару интересных квестов по поиску информации о групировке Ангелы, но чтобы были интересными и сложными.