Данная модификация будет разрабатываться в поддержку движения солидарность.
Название: S.T.A.L.K.E.R.: Смерти вопреки (In spite of death) Разработчики: Geonezis, Skyff Платформа: X-Ray 1.6.02 Дата выхода: ---
Когда люди столько мужества приносят в этот мир, он должен убить их, чтобы сломить. Мир ломает каждого из нас, и многие потом только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломиться, он убивает. Он убивает самых добрых, и самых нежных, и самых храбрых без разбора. А если ты ни то, ни другое, ни третье, можешь быть уверен, что и тебя убьют, только без особой спешки.
Эрнест Хемингуэй.
Зона. Как много и в тоже время как мало, мы знаем о ней. Что это слово значит для вас? А что она значит для других? Как, откуда, почему, зачем? Слишком много вопросов, не правда ли? И на большинство из них нам так и не удалось найти ответов. Что мы видим внутри Зоны? Сталкеров? Мутантов? Артефакты? Нет. Мы видим самих себя. Свое собственное отражение в ней. Там очень страшно, потому что все запущено, закрыто и заброшено. Только покой и умиротворение, время здесь не играет роли. Этот мир живет по другим, не нашим законам. Внутри него уже нет ничего. Вязкая тягучая тишина всюду. Лишь только редкое завывание ветра, который едва слышно колышет деревья, и стук падающих капель дождя дают о себе знать. Все это давит своей тяжестью. Мир без красок, без жизни, без света. И только смерть здесь правит балом… Представляю Вашему вниманию новый сюжетный аддон, разрабатываемый на платформе X-Ray 1.6, под названием “Смерти вопреки”. Эта история позволит вам иначе взглянуть на, казалось бы, уже знакомые и давно изученные особенности Северной Зоны Отчуждения, известные нам по сиквелу “Зов Припяти”. Игроку представиться возможность пройти свой собственный путь, от начала и практически до самого финала не представляя, куда именно он Вас приведет и с чем заставит столкнуться за очередным поворотом судьба. “Смерти вопреки” это трагическая история человека, оказавшегося в месте которое называют вторым кругом ада - окрестность города- призрака Припять. Главный герой майор Александр Дягтерев- агент службы безопасности Украины. В составе своей боевой группы он прибывает на Затон - болотистую заводь мертвой реки Припять. Его основная задача найти объяснение череде загадочных событий случившихся в ЧЗО за последние полгода. Он должен выяснить что именно произошло в то время когда пал барьер и сталкеры устремились к неизведанным северным территориям. Необходимо понять, кто именно и почему так долго держал под навесом тайны эти мертвые земли. Шаг за шагом, смерти вопреки, он сумеет подойти к той самой двери, скрывающей за собой все ответы на столь большое количество вопросов. И лишь от него зависит, каким именно ключом он решит отворить эту дверь. Вам предстоит попасть в настоящий круговорот закрученных динамически развивающихся событий. Заговоры и предательство, интриги и сломанные судьбы людей, животный страх и нестерпимая боль. Постоянная борьба с самим собой и неизвестным врагом, чье дыхание ты ощущаешь за своей спиной. Понять кто ты- пешка в чьей-то дьявольской партии или же ферзь, вольный вершить то, что сочтешь нужным, не взирая ни на что, даже на саму смерть.
Основные изменения:
- Главная визитная карточка модификации это новая сюжетная линия, представляющая из себя своеобразный симбиоз фриплейной и строго линейной направленности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. Несколько альтернативных концовок.
- Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов.
- Максимально возможная логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыли и Чистого Неба.
- Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Практически полное вырезание сюжетно- квестовой составляющей оригинальной игры.
- Дополнительные подземные локации секретных лабораторий.
- Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое.
- Усложнение РПГ составляющей игры. Получение или приобретение тех или иных бонусов будет требовать дополнительных условий.
- По возможности раскрытие человеческих судеб основных героев.
- Уклон в сторону книжной атмосферы S.T.A.L.K.E.R.
- Проведение дополнительной оптимизации
Прочие особенности:
- Замена оригинальных достижений (ачивментов)
- Замена некоторых группировок. Предстоит встретиться со сталкерами кланов Грех и Прозрение, а также загадочной группировкой Черный Ангел.
- Полный ребаланс оружия и снаряжения. Вырезание большей части лишнего и абсолютно не нужного в игре согласно выбранной концепции.
- Замена некоторых стандартных артефактов на книжные аналоги.
- Ребаланс всех тайников.
- Различные секреты и пасхалки, которые будут встречаться во время прохождения.
- Изменение общего баланса игры в сторону ее усложнения.
- Добавление некоторых GUI элементов. (записки, документы и некоторые подобные фишки)
- Урезание спавна НПС и мутантов.
- Введение системы сборок артефактов. (на замену селекции)
- Прочие незначительные изменения.
Реализованные GUI-фичи:
- два вида сухпайков ИРП-Б, ИРП-П - два вида армейских аптечек АИ-2, АИ-4 - конвертер артефактов для создания сборок - специальный медицинский комплект - кодграббер - аналоговый осциллограф - портативная химическая лаборатория - многоканальная рация - персональная паяльная установка - новый класс тайников (на основе оригинальных) - КПК у квестовый НПС, возможность перекопирования с него информации - установка тайников, снятие электронных плат с бортовых самописцев и прочего оборудования - ВПХР - энциклопедия вооружения - записки, дневники и прочая текстовая информация
Геймплейное видео:
Готовность первой версии модификации: 95%
Статус: Тестирование и доработка первой версии.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Воскресенье, 23.12.2012, 21:38
напротив, элементы оригинала сохранять нужно. Не знаю как правильно сказать, но привязка к знакомым нам по предыдущим играм серии персонажам - это скорее плюс.
Безусловно, привязка, параллели, переплетение сюжета с ключевыми и полюбившимися персонажами - круто.
Я имел ввиду то что и другие мод проекты берутся за реализации и приквелов к ЗП например,и "послесловных" дополнений сюжетов к частям оригинала, поэтому, как мне кажется, вариаций на тему судеб главных героев много, а заново рассказанных историй - по пальцам рук пересчитать, и это при том что ЗОНА ,ну, если не кишит людьми, то их там достаточное кол-во. Разные мотивы и установки у разных людей. В любом случае мы уже ждём неплохого результата от г-на Geonezis-a
Гупи=), все эти скрины из моего аддона. Естественно худ на этих скринах будет такой же, как и в базовом моде, и это не группировка рассвет, а вольные сталкеры в чистонебовской экзе... Собственно компас от AMK попал в SGM именно оттуда. Сейчас, да и вообще худ меня волнует меньше всего. Скорее всего он будет оригинальный. По сути "Смерти вопреки" также базируется на SGM 1.7, но внешне вы это практически не заметите. Читайте внимательно шапку- там все указано. Из SGM будут использованы лишь часть базовых скриптов, чтобы упростить себе жизнь в некоторых аспектах. Использование оригинальных методов построения заданий- также будет присутствовать.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Суббота, 21.07.2012, 22:05
igorecha1999, в теме неполные 2 страницы. Вы даже это не в состоянии осилить и прочитать, прежде чем постить глупости? Достаточно даже просто глянуть на сообщение выше от автора темы. Оффтоп конечно, но откуда вы такие вылазите? Хотя что я спрашиваю.. Если цифры в нике - год рождения, то все встает на свои места.
GEONEZIS, мы вот тоже тихо, тихо со своей сюжетной модификацией движемся.. Но очень радует сам факт, что есть еще модмейкеры, а особенно те, кто с опытом работы над квестами и сценариями, которые готовы взяться за основу основ - сюжет, через реализацию посредством сложных многоступенчатых квестов. А уж наличие развилок, ммм.. Искренне желаю удачи!
Кстати, не думал насчет того, чтобы разбавить локации, присутствующие в СГМ 1.7?))
Сообщение отредактировал Skyff - Воскресенье, 22.07.2012, 08:56
Igorecha1999, пожалуйста, не позорь Русский язык... Грамматика страдает на все руки, ноги, голову.
GEONEZIS, удачи вам в разработке. Вопрос: локации будут стандартные из ЗП по количеству или вы планируете добавить несколько из старых версий? И еще: сюжет уже есть на бумаге или вы только приступили к его написанию?
не думал насчет того, чтобы разбавить локации, присутствующие в СГМ 1.7
Добавлять и заселять новые наземные локации я не планирую. Буду подключать только дополнительные секретные лаборатории на Затоне и Юпитере. Возможно как раз из вашего пака, если позволите. Уверен мне будет где развернуться на оригинальных локациях Зова, потому как сюжет мода завязан именно на Северных территориях находящихся за барьером.
Quote (KripT)
сюжет уже есть на бумаге или вы только приступили к его написанию
Основная концепция уже подготовлена. Пока продумана одна ветка варианта развития событий. На бумаге есть основные наброски для части планируемых квестов.
Quote (sasmeleuz)
Мод базируется на СГМе
Собственно почему все- таки решил оставить в основе SGM. В некоторых моментах это только упростит разработку. Относиться это к базовым скриптам. Простой пример обработчика квеста который я писал для SGM 2.2:
Code
--/Квест:Охота на кровососов у Зверобоя if has_alife_info("jup_b211_swamp_bloodsuckers_hunt_started") and has_alife_info("jup_b6_all_hunters_are_dead") and dont_has_alife_info("jup_zveroboy_quest_bloadsucker_1_spawn") then create_force("jup_zveroboy_quest_bloadsucker_1",388.620,3.456,337.038,1329529,350) give_info("jup_zveroboy_quest_bloadsucker_1_spawn") end if has_alife_info("jup_zveroboy_quest_bloadsucker_1_killed") and dont_has_alife_info("jup_zveroboy_quest_bloadsucker_2_spawn") then create("jup_zveroboy_quest_bloodsucker",473.254,-6.448,399.003,1464286,521) give_info("jup_zveroboy_quest_bloadsucker_2_spawn") end --/Квест:Охота на снорков у Зверобоя if has_alife_info("jup_b220_trapper_snorks_squad_1_killed") and dont_has_alife_info("jup_b220_trapper_snorks_squad_2_spawn") then create_force("jup_b220_trapper_snorks_squad_2",303.398,1.098,228.819,1207671,584) give_info("jup_b220_trapper_snorks_squad_2_spawn") end if has_alife_info("jup_b220_trapper_snorks_squad_2_killed") and dont_has_alife_info("jup_b220_trapper_snorks_squad_3_spawn") then create_force("jup_b220_trapper_snorks_squad_3",23.643,29.209,-465.732,752951,320) give_info("jup_b220_trapper_snorks_squad_3_spawn") end if has_alife_info("jup_b220_trapper_snorks_squad_3_killed") and dont_has_alife_info("jup_b220_trapper_snorks_squad_4_spawn") then create_force("jup_b220_trapper_snorks_squad_4",412.511,-4.831,464.644,1367694,563) give_info("jup_b220_trapper_snorks_squad_4_spawn") end
Аналогичная его реализация методами стандартного зова была бы следующей создать 4 рестриктора с простейшей логикой вида:
Плюс еще некоторые изменения в структуре самого задания. Собственно работает и так и так. Но лично для меня предпочтительнее первый вариант. GeJorge сделать великое дело- создал аналоги практически всех основных функций из xr_effects чтобы упростить разработку. Считаю что грех этим методом не воспользоваться.
Добавлено (22.07.2012, 13:49) --------------------------------------------- Основные фишки сигериуса, за использование которых меня многие корят будут полностью вырезаны. Что уже сделано:
- переработано главное меню, убраны многие пункты из sgm. - вырезана возможность снимать броне костюмы с трупов. - проведена оптимизация- полностью удалены аномалии и мины. - вырезана фишка заселения пустых мест - вырезано окно версии мода - удалены gps навигаторы - удалены динамические новости - удален mp3 плеер - удалена вертушка на затоне - убраны модифицированные образцы оружия _m1, _m2, _m3 - удалены тонны не нужных бустеров типа оливок шоколадок, пива- в будущем вся оставшаяся оригинальная еда будет заменена на сублимированные аналоги из армейских сухпайков. - удалены телохранители, банкиры, часть торговцев. - удалена игра 21 очко - удален из торговли счетчик гейгера, приручалки монстров, канистры, таймер. - запрещена функция спавна толп монстров. - вырезана большая часть бронекостюмов (было почти 60). останется около 25, притом большая часть в единичных экземплярах. - удалено почти 60 единиц лишнего оружия. останется около 68 единиц, при учете того что в оригинале зова было 51. из этих 68 почти 30 уникумы и квестовые образцы. список будет позже. сейчас решаю вопрос с моделями. если Албор поделиться- будет хорошо анимированное оружие. все оружие заменено на реальное- марши прибои и вся прочая фантастика пысов убрана. - оставлено только 12 едениц противогазов и шлемов- было в моде 23. при том 7 из оригинала- все образцы заменены на реальные аналоги- никаких сфер, тактических шлемов и прочего пысовского бреда не будет.
сейчас определяюсь с артефактами- что убрать, что оставить. когда будет полностью подготовлена база и удалено все лишнее, приступлю к реализации квестовой составляющей. затянется она на долго и с перерывами. сроки не определены.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Воскресенье, 22.07.2012, 13:52
GEONEZIS, Всё лишнее в сторону! Насчёт артефактов: оставь артефакты SGM, но измени их свойства на более реалистичные. Чтобы они не были "философскими камнями" в прямом смысле, как есть в SGM. А ещё лучше сделай побочные эффекты посильней. Так сказать, тёмная сторона артефакта . Зона же ведь.
Сообщение отредактировал Скаут - Воскресенье, 22.07.2012, 14:55
GEONEZIS, я обеими руками за то, чтобы ты использовал наработки левел-пака. Тем более что в паке есть большая запутанная лаборатория, на которой никто пока никакого геймплея не видел, а значит - авторской задумке ничего не будет мешать.