Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Руководитель проекта:
dezodor
Гейм-дизайнеры:
dezodor
loxotron
vintar
gr1ph00n
Левел-дизайнеры:
dezodor
Настройки движка и LUA-скриптов:
kolmogor
gr1ph00n
Skyloader
Ghost
Neo
Моделёры:
kailniris
Cromm Cruac
lijenstina
Jack
iWaNN
Colt
Писатели диалогов и сюжета:
dezodor
loxotron
vintar
frederic
Текстурщики:
tzupi
kailniris
Cromm Cruac
Озвучка:
LiquidBronze
Zerknautscher
Chris
Serafim12
Eugene
Justin
Аудио инженеры:
dezodor
LiquidBronze
Klangsegler
PR-менеджеры:
atikabubu
TK:One
Веб-дизайнеры:
-bg-
Cromm Cruac
Тестеры Lost Alpha:
dezodor
loxotron
vintar
gr1ph00n
Skyloader
Ghost
kolmogor
Killer Angel
atikabubu
Aleksey
Tejas Stalker
Dirk
NoSf3rA†U
Бывшие члены проекта Lost Alpha:
Nova - моделирование объектов для локации "Тёмная лощина", скрипты
Алехандро - моделирование церкви на локации "Окрестности Припяти"
Сорока - моделирование локации "Мёртвый город" и объектов мусора
dZastreux - моделирования зданий для локации "Мёртвый город"
Харон - моделирование объектов для локации "Мёртвый город"
Барин - основные скриптовые системы, поддержка
[SOC] - пиар на русских форумах
Orion - пиар на русских форумах
Артос - скрипты игры
Помогали проекту:
boris47 - оружие конфигурации, перевод на итальянский
macron - шейдеры, исправлений, "костыли"
{imperialreign} - звуковые комментарии
vora_bat - модели для Припяти
BAC9-FLCL - модели, текстуры
Wheeljack - физика объектов
hornes - модели для Припяти
xKoweKx - трейлеры, видео
Dave Lee - модели, активы
sergy172 - образ погоды
Darkman - переводы
tambovsky - модели
dargalon - Текстуры
ux.loki - модели
Alwen - модели
Обновлённый FAQ содержит ответы на интересные вопросы.
Всё, что написано в FAQ-е, может быть изменено и носит условный характер.
В: Какие системные требования LA?
О: Что-ж, определённо понадобится более мощный ПК чем для ТЧ.
В: Вы сделаете LA на движке ЗП?
О: Нет. LA базируется на движке ТЧ, который делают её по-настоящему атмосферной и запоминающейся.
В: Не используете ли вы какие-то ресурсы ЗП?
О: Может несколько моделей, текстуры и т.п. Не более.
В: Что насчёт сюжетной линии? Она готова?
О: Да, готова. Мы начали её реализацию в начале января 2011.
В: Что вы можете сказать про LA?
О: LA не изменит мир, но принесён улыбки на лица наших фанатов.
В: Вы добавите режим свободной игры (freeplay)?
О: Да. После прохождения сюжета вы можете идти назад и выполнять второстепенные квесты, которые появятся в "списке дел" только после концовки.
В: Вам случайно не нужны бета тестеры?
О: Мы аккуратно выбираем бета тестеров. Не нужно писать нам - мы найдём вас!
В: Вы выпустите бета версию LA?
О: Нет. Мы не хотим выпускать проекты-недоделки. И, пожалуйста, не просите - это ничего не изменит.
В: Я не могу делать моды, но я всё-равно хочу помочь вам. Что я могу сделать?
О: Вы можете сделать пожертвование. Все кто сделает донат могут отправить нам описание персонажа с именем, короткой биографией и списком снаряжения, которое донатор хочет увидеть в игре. Так-же донаторы будут указаны в титры. У нас есть webmoney и paypal аккаунты. Для более детальной информации напишите нам ЛС или E-Mail.
В: Вы добавите какие-нибудь секреты в игру?
О: Да. Если вы играли в Историю Прибоя, то вы знаете, что мы любим секреты.
В: Что насчёт физики?
О: Она будет "более реалистичная", с рэгдоллом из старых билдов. Однако, то, что не может быть исправлено, не будет исправляться. Не думайте что мы будем переписывать движок.
В: Мы сможем убивать ворон?
О: Да.
В: HUD будет из ТЧ?
О: Мы хотим стилизовать его под старый.
В: Вы замените фонарь?
О: Нет. Он хорош таким каков он есть. Однако, вам нужно будет вешать его на пояс чтобы он работал, и для него нужны будут батарейки.
В: Вы переделаете глобальную карту?
О: Да, конечно. Но давайте не будет говорить об этом до релиза.
В: Вы оставили какие-нибудь уровни из ТЧ?
О: Янтарь ТЧ, но сильно изменили его, и конечно, лабораторию под ним (Х-16).
В: Как вы сделаете сон? Через спальный мешок или инвентарь?
О: Будут спальные мешки, как быстрый, удобный и гораздо более реалистичный вариант чем кнопка. Конечно будут и "зоны сна", что означает что вы можете спать только в безопасных местах.
В: Вы добавите Panoramic Mod от Argus'а?
О: Создатель мода Atmosfear (Cromm Cruac) присоединился к нам чтобы сделать отличную погоду для R2. Так что вы можете ожидать действительно хорошие панорамы, но только на R2.
В: Вы сделаете PDA чат как в билде 1935?
О: Да, для дополнительной информации посмотрите наши видео здесь или на youtube.
В: Вы сделаете новое оружие?
О: Да. Мы добавим 3 новых ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, и старый АК-74 и возможно старую FN-2000, просто для ностальгии.
В: Вы сделаете войны группировок?
О: Нет, это не было запланировано.
В: Будут новые группировки?
О: "Грех" или тёмные сталкеры. Они нужны для сюжета, и конечно они были запланированы в старом сталкере.
В: Вы добавите декали (дырки) от пуль на телах?
О: Да.
В: А что насчёт автомобильных дверей?
О: С ними всё отлично - вы можете открывать и закрывать их, как вам нравится. Также вы можете использовать багажник машин, чтобы держать там своё добро.
В: Вы сделаете систему апгрейдов оружия как в ЧН?
О: Наша система апгрейдов базируется на ЧН-ЗП версии, которую вы можете видеть в действие в одном из трёх "Альфа Форматов".
В: Для поиска артефактов понадобятся детекторы?
О: Будут детекторы, но они будут только помогать попасть в аномальные зоны.
В: Как много будет "весить" LA?
О: На данный момент 13-14 ГБ. Мы удалили все ненужные файлы ТЧ, остальное нужно. И LA "придёт" в виде приятного установщика, так что вам не придётся редактировать/совмещать/перемещать что-либо, просто установить и играть. Игра будет запакована в X-RAY DB архивы - это помогает сократить размер и с ними удобнее работать. Но не волнуйтесь - все доступные DB распаковщики смогут их распаковать. Игра будет запакована в 7z zip архив, так что запакованный размер примерно 4.7ГБ (2012.05.15.).
В: Что насчёт времени года в игре?
О: Лето. Но это не значит что все уровни будут с зелёной растительностью. Будут сухие уровни, как и красивые заросшие, зелёные участки.
В: Если новые билды появятся в сети, то что вы будете делать?
О: «GSC» удалили все старые билды, но перед этим у нас была возможность проверить их. GSC разрешили одному человеку из нашей команды постепенно сливать их фанатам, чтобы поддержать моддинг на Сталкера. Так что мы можем с уверенностью сказать что больше нет никаких билдов, которые могут быть опасны для нашего проекта. И т.к. все "старички" были выпущены, любой мододел может попробовать сделать свою собственную игру мечты. Конечно новый контент более интересный чем старые материалы, сделанные другими людьми.
В: Вы вернули крыс?
О: Да, они выглядят довольно забавно. И т.к. у нас есть крысы, то мы изменили название породы грызуна на "крысиный волк", т.к. это отлично вписывается. Это большие крысы, и они действительно агрессивны.
В: Вы вернёте старых мутантов?
О: Да. Всех что вы можете найти в ресурсах ТЧ, плюс зелёного карлика и несколько самодельных "болотных зверей", которые базируются на видимой форме полтергейста. У нас в планах есть другие новые монстры, но мы не можем обещать, что они будут готовы до релиза.
В: Какой патч понадобится?
О: LA базируется на бета патче, названном 1.0007. Его релиз не состоялся, но у нас была возможность добыть его и доработать. Движок теперь полностью улучшен, работает лучше чем когда либо. Это означает что вам не нужны патчи ТЧ для LA, т.к. теперь она стала независимой (но бесплатной) игрой.
В: Как это будет работать с Steam версией ТЧ?
О: Вы можете добавить LA в Steam, если хотите. Но т.к. LA самостоятельная игра, ТЧ не нужен чтобы запустить её.
В: Будут-ли военные патрули?
О: Да. Они часто проверяют известные пути, но нет нужды быть враждебными к ним. Вы можете остаться нейтральным если будете следовать их правилам. Позже в сюжете вы сможете даже скооперироваться с ними в некоторых заданиях.
В: Вы добавите жёлтого карлика?
О: Мы пытались, но парень который работал над ним давно покинул нас, и карлик не был закончен. Мы можем добавить модель в LA, если мы сможем связаться с Nova чтобы он отправил её нам.
В: Что с баллистикой оружия?
О: Баллистика не изменилась. С системой апгрейдов теперь можно улучшать оружие.
В: Вы добавите Выбросы и как они будут выглядеть?
О: Будут случайные Выбросы, что сейчас обыденно в современных модах. Вы сможете спрятаться от них в специальных убежищах, которые вы сможете увидеть на карте когда начнётся веселье. Они не дадут 100% защиту, но вы сможете легко выжить. NPC тоже пойдут в убежище, если найдут его. Если-же нет, они будут бегать вокруг в панике или атаковать другое убежище. Птицы будут падать (как в Priboi Story), животные сойдут с ума и начнут атаковать лагеря... Если вы пойдёте под землю, то вы всё равно почувствуете Выброс, который мы называем "подземным Выбросом". Вы уже видели это в Priboi Story Больше ничего сказать не можем. Это безупречно как оно есть.
В: Какой тип HUD вы будете использовать?
О: HUD постоянно меняется. Мы не можем сказать, какой будет последним. Самый новые, и, вероятно, релизный HUD вы можете видеть на скриншотах.
В: NPC будут обходить аномалии?
О: Они будут пытаться, но все делают ошибки, так-что высока вероятность что некоторые NPC застрянут в аномалиях и погибнут.
В: NPC будут пытаться обойти динамические (физические) объекты?
О: Все динамические объекты видимы для ИИ, но зачем им обходить, например деревянный ящик? Они просто оттолкнут его, как и вы. Динамические объекты не очень тяжёлые, так что они не будут мешать передвижению NPC (не считая нескольких дверей).
В: Вы вернёте некоторые вырезанные анимации сталкеров?
О: Да, но только те, которые подходят игровому процессу и выглядят приемлемо. Мы также сделали ТОННЫ новых анимаций.
В: Вы вернёте назад круглый прицел?
О: Да. Но он может быть выключен в консоли, если кто-то предпочитает стандартный крест или точку.
В: Сидорович остался в игре?
О: Конечно да. Он часть истории.
В: Какие текстуры будут использованы в LA?
О: Мы будем использовать только необходимые текстуры для уровней, которые на данный момент занимают 1 ГБ. Также мы используем текстуры оружия и многие текстуры NPC-монстров из билдов. Это всё. Игрок сможет использовать его любимый текстурный мод. Мы не хотим вынуждать кого-то использовать наш любимый. А ещё таким образом мы можем избавиться от лишних "гигов".
В: Что насчёт погоды?
О: Мы будем использовать текстуры неба и не использованные из ТЧ. Мы сделали новую систему погоды. Если игрок использует R2, то игра автоматически загрузит динамическую погоду типа Atmosfear, в которой также есть старые "небеса" из сталкера. Если игрок играет на r1, то загрузится старая погода в стиле билдов. Конечно игрок сможет обойти это и выбрать погоду через консоль.
В: Какие текстуры оружия вы используете?
О: Мы используем текстуры оружия из старых билдов и наши собственные. Мы не собираемся добавлять моды замены текстур оружия - это могут сделать игроки.
В: Как на счёт русской версии LA?
О: Когда все диалоги и истории будут готовы, мы начнём искать помощи чтобы перевести LA на русский. На данный момент похоже что мы не сможем перевести LA на русский до релиза. В худшем случае качественный перевод будет выпущен с последующими патчами.
В: Что насчёт графики?
О: R1 был подправлен и улучшен, но ничего серьёзного - он уже выглядит безупречно. R2 также подвергся изменениям, но мы пока не хотим его показывать. Всё что мы можем сказать - это будет отличный сюрприз!
В: Вы будете использовать Мёртвый Город из билда 1935?
О: Нет. Мы используем наш собственный, разработку которого мы начали в апреле 2008 и закончили в сентябре 2009. Мы добавим несколько дополнений насчёт этапов разработки, и пасхалки.
В: Вы сделаете новые уровни, которые не были в Сталкере?
О: Будут многие новые территории, которые мы сделали сами или с помощью GSC.
В: На уровне "Радар" будут лесистые участки и кучи мусора?
О: И то и другое. Посмотрите наши скриншоты (на ModDB).
В: Какой Янтарь вы будете использовать?
О: Из билда 1935 с кучей изменений. Для начала, исправленная геометрия, добавленная вода и новая растительность, бункеры, в которые можно входить и куча всего другого.
В: Что насчёт Тёмной Лощины?
О: Один за наших лучших уровней. Он огромен, может слишком большой, но движок легко с ним справляется. Мы уже показали этот уровень Там есть большая шахта, несколько деревень, автобусная остановка и длинные-длинные дороги.
В: ЧАЭС теперь одна большая локация, или вы её разрезали?
О: Одна большая локация с кучей изменений. Мы уверены, что игрокам она понравится.
В: Что насчёт вступления в группировки?
О: Ничего об этом не могу сказать. Мы не хотим раскрывать сюжет.
В: Вы добавите машины?
О: Да. Вам нужно будет покупать их у торговцев. Забудьте о случайно попадающемся, работающем транспорте в игре. Это совсем не реалистично. Если бы там была одна работающая машина, то бандиты бы её уже забрали.
В: Вы сделаете багажник и бензин для машин?
О: Да. Мы сделали это давно, во время работы над Priboi Story.
В: Где будут базы группировок?
О: Мы не можем делиться подобными секретами.
В: Вы вернёте покачивание оружия как в ЧН?
О: Да, это уже готово. Вы можете видеть его в новогоднем видео 2012.
В: Что насчёт звуков окружения?
О: Мы используем множество вырезанных или неиспользованных звуков из финальной игры или старых билдов. Они помогут воссоздать старую атмосферу в игровом мире.
В: Что насчёт главного меню? Вы сделали новое?
О: Оно как в билдах 2005 года с небольшими изменениями. Вы можете видеть его в нашем последнем видео про Мёртвый Город на youtube или на ModDB.
В: Я могу попросить чтобы вы добавили какой-то мод в LA?
О: Вы можете... Но мы сказали много раз - мы не хотим Просто потому что многие запросы не подходят к атмосфере, которую мы хотим создать, либо мы не считаем запрос интересным. Позвольте нам доставить нашу жемчужину такой как мы хотим.
Все остальные скриншоты можете посмотреть на Яндексе KazakHD5770
Внимание! Первый же пост, не относящийся к теме будет караться баном на 7 дней. Следите за тем, что собираетесь написать, чтобы не оказаться в списке заблокированных.
1. Первый же пост не по теме - Бан
2. Посты которые некоим образом не относятся к LA - Бан
3. Обсуждение в этой теме только мода и новостей, а не его авторов и фанатов.
в ЗП всё слишком уныло, поэтому э-лайф не чувствуется.
Приписывай имхо, для порядку. Данное мнение неверно аж до субъективного и напрямую затрагивает вопрос "хотелки", которую... отдельные личности ограничили в угоду супер-пупер квестам с катсценками.
Последние скрины LA - супер! Рендер 2 отличный. По скрину увидел, что тень от травы вернулась! Кто-нибудь знает когда DezOwave team объявят дату релиза мода? В конце февраля?
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Четверг, 09.02.2012, 22:27
Таки нет, уважаемый. Может вам, любителям рандомайзинга это и по нраву, но я прекравно вижу когда идёт дебильное перебрасывание скриптом туда-сюда. Может вы и не замечаете, а я отлично вижу всю неживую природу неписей в ЗП. У них нет цели. А самое главное законы игрового мира разгадываются за 5 минут и дальше это уныние вызывает лишь тошноту. В ТЧ проявлений немного, но они заставляют снова и снова изучать их, а будучи построенными на логических основаниях (а не на рэндоме, как этот ваш простой, как 2 рубля, ЗП) снова и снова наполняют этот мир жизнью. Но что вам говорить, если даже вопрос "а нафиг эти аномалии вообще в игре?" уже привычен. Вам не понять, вы сами отупили игру, у вас есть ваш бог рендома-ЗП, бессмысленный и беспощадный. Можете назвать ЗП самым лучшим шутером, игрой тысячелетия - я подпишусь под каждым словом. Но пожалуйста не лепите на это говнище наклейку С.Т.А.Л.К.Е.Р., есть ещё те, для кого Сталкер значит Мечта. И отвечать мне не стоит, хватит флуда.
KazakHD5770, спроси, сколько ПДА будет в игре? А то на скринах и видео заметно, что карты в новом ПДА нет. Неужели движковый останется и мы будем вынуждены юзать их вместе?
Сообщение отредактировал dPlayer - Четверг, 09.02.2012, 23:05
dPlayer, там 2 ПДА - старый и новый. Старый закодирован в движок и редактировать функции у него нельзя. Так что они отдельно замутили новый.
Ничего страшного в этом не вижу. В ОГСМ-ЧН тоже 2 КПК
Помню я в ТЧ, когда только начинал играть, пытался определить куда нужно монстру стрелять, чтобы часть тела гарантированно выпадала А там просто вероятность 20%
И при этом осталось впечатление, что у плоти глаз выпадает реже, чем у кабана копыто. Хотя там по 20% о_О
В ЗП у НПС внатуре нет цели существования и это сильно отупляет игру. В ТЧ есть очень хороший пример - АТП. Его постоянно пытаются захватить то бандосы, то сталкеры - это не тупой рэндом, а смарт террэйн, который даёт НПСам возможность выбрать что делать (для сталкеров). Бандосы просто спавнятся по краям карты (на переходе на свалку или из Тёмной Долины) и сразу прут на АТП потому что у них там гулаг. И тут видно постоянное противостояние тёмной и светлой стороны.
И таких примеров - множество.
В ЧН всё понятно - если сталкер куда-то идёт, то это война группировок. В ЗП они тупо тупят и бегают от точки к точке. Их цель - делать вид, что они чем-то занимаются. При этом уровни огромные, зверья и народа мало и экшна нет. Ладно делать нечего, но и пейзажами не полюбуешься - кругом фикалии по экрану размазаны. В ТЧ какой-то % НПС реально чем-то занимается. В Припяти спавнятся Долговцы около детского сада и прут этак до колеса обозрения, используя различные маршруты (через тонны монолитовцев). Их цель - дойти до точки и закрепиться. Какой именно точки - я не знаю. Не доходят.
В ЗП цель НПС - выдумать куда-бы пойти. Прийти. Поиграть на балалайке и побухтеть над детектором артефактов. Иногда постреляться со случайными бандосами, прийти обратно. Путь есть, а перемещения нет. Работа проделана в пустую потому что на "точке, в которую они пришли изображать поиск артов" они как всегда ничего не достали.
Бандосы в ЗП валят сталкеров только если случайно пересекаются. А нужно было чтобы бандосы охотились за сталкерами и устраивали засады - хоть какое-то разнообразие. Или чтобы они воевали за объект - в ТЧ это АТП, в ЗП это случайность.
Бандосы в ЗП валят сталкеров только если случайно пересекаются.
Игра с тобой не совсем согласна - в основном скрипте симуляции у бандитов прописан "режим преследования" к группировке stalker, если те выйдут по отношению к ним в онлайн(<150м). Оттого, вопреки всем законам рандома, они пересекаются довольно часто. По тому же методу долговцы ходят в рейды на мутантов, и довольно часто это дело у них заканчивается пальбой. В кой-то веке "Долг" реально работает, а не просто для мебели по барам сидит.
Quote (KazakHD5770)
В ЗП у НПС внатуре нет цели существования и это сильно отупляет игру.
Ну как же нет? Базовые цели внушаются. Сталкеры вертят детекторами около аномалий, бандиты по возможности выслеживают сталкеров, "Долг" шатает мутантов, мутанты шатают всех подряд(притом днём шатают одни, а ночью - другие) а зомбированные спонтанно мотаются по карте. Одна только "Свобода" для галочки существует, что прискорбно.
Quote (KazakHD5770)
это не тупой рэндом, а смарт террэйн, который даёт НПСам возможность выбрать что делать
Достойно цитатника . Смарт-террейн фигурирует и там и тут. И выбора особого в ТЧ не увидишь - там большинство встречаемых врагов всю игру(!) сидят на одном колене и вертят пушкой направо-налево(в прямом смысле слова. Бандиты на Свалке, наёмники на Ростке и монолитовцы на Радаре одобряют), ожидая прихода гг. АТП скорее всего исключение из этого правила, но и там есть своя соль - сталкеры, занявшие этот треклятый кооператив, уже никуда и никогда не уйдут оттуда.
Quote (KazakHD5770)
Их цель - делать вид, что они чем-то занимаются.
В этом и есть суть алайфа. Это си-му-ля-ци-я.
Да, и кстати, чего там Дезодор в ответе написал?
Сообщение отредактировал butcher_512 - Пятница, 10.02.2012, 02:56
Отлично! А работа Фраера тебе ясна? Этот тип появляется на базе бандитов в ТД и откочёвывает на Агропром - я его встречал в ТД, Свалке, Агро и его подземках. Но если в начале игры шустро туда прибежать и поднять Абакан долговца (с приваренным подстволом) или удалить его из спавна то сей тип или никуда оттуда не выходит или идет только до свалки, где нибудь там закреплясь.
Сообщение отредактировал dPlayer - Пятница, 10.02.2012, 07:54
dPlayer, там 2 ПДА - старый и новый. Старый закодирован в движок и редактировать функции у него нельзя. Так что они отдельно замутили новый.
Это старая официальная информация. Но.. Сейчас смогли восстановить раскачку оружия. Либо, были получены исходники, либо еще что-то произошло (речь не об этом). Возможно же, что и с PDA что-то могло поменяться.
dPlayer, с компов можно скачивать инфу. Только не спрашивайте про компы
Добавлено (10.02.2012, 21:53) --------------------------------------------- Про симуляцию разрабы не ответили. Там один перец спросил про игровой баланс и разраб ответил что над балансом ещё не работают, уже стали пилить сторонние квесты. Баланс будут пилить как раз во время теста - в процессе прохождения делать правки.
Ну да, в ТЧ куча заскриптованных идиотов ("сидеть и ждать"). Но там есть фрагменты "той симуляции", которые проявляются на АТП и в других местах.
Кстати, Кочерга в ТЧ из Тёмной кочует прямиком на Дикую Территорию.
В ЗП всё подчинено другим законам. Упрощённым. "Та" симуляция работала как мотиватор. В ЗП нет мотиваторов - там есть рэмдомизация и на "намагничивание" охотников к жертве на определённых дистанциях. ЗП сам по себе унылый потому что все 3 открытые локации по сути одинаковы. Всё по одному шаблону - база в центре, до куда можно дотопать за несколько минут из любой точки и другие места по окраинам. По сути в ЗП приходится ночью ходить только по квесту по убийству химеры около вентиляционного комплекса. Если-бы ту ЗПшную симуляцию да в правильное место... но она не настолько "тру". "Тру" симуляция работает лучше чем ЗП, если с ней позаниматься.
KazakHD5770 по твоему выше сказаному коменту разрабы именно щас пилят сторониее квесты ?, и я немного прочел ваш дискус поповоду э-лайфа нпс и можно зделать вывод что все таки лучше совместить рандомное поведение с целенаправленным тоесть 50 на 50 , ибо вот к примеру я наченал играть в сталкер с ЧН, потом прошол пару раз ЗП ну и уже тогда потехоньку начел везжать в тему анализа работы игры узнал про билды и т.д, ну и заметил вышеподчеркнутые минусы KazakHD5770 в ЗП , НО все таки в рондоме тоже есть своя фишка хоть и РЕДКАЯ , вот шол я на скадовск ночью , за мной гнался кровосос , я от него немного убежал и через минуту он переключился на встречного НПС , рядом был валун я на него запрыгнул и мне довелось понаблюдать за этим побоещем и все таки симуляция выживания у нПС от твари была неплохая и интересная .
Сообщение отредактировал kos - Суббота, 11.02.2012, 00:00
кстати очень интересная идея - загрузка информации в пда и общение через него , мне очень идея понравилось,а если еще и на разных локациях можно будет общатся - то цены этому моду не будет!