Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Руководитель проекта:
dezodor
Гейм-дизайнеры:
dezodor
loxotron
vintar
gr1ph00n
Левел-дизайнеры:
dezodor
Настройки движка и LUA-скриптов:
kolmogor
gr1ph00n
Skyloader
Ghost
Neo
Моделёры:
kailniris
Cromm Cruac
lijenstina
Jack
iWaNN
Colt
Писатели диалогов и сюжета:
dezodor
loxotron
vintar
frederic
Текстурщики:
tzupi
kailniris
Cromm Cruac
Озвучка:
LiquidBronze
Zerknautscher
Chris
Serafim12
Eugene
Justin
Аудио инженеры:
dezodor
LiquidBronze
Klangsegler
PR-менеджеры:
atikabubu
TK:One
Веб-дизайнеры:
-bg-
Cromm Cruac
Тестеры Lost Alpha:
dezodor
loxotron
vintar
gr1ph00n
Skyloader
Ghost
kolmogor
Killer Angel
atikabubu
Aleksey
Tejas Stalker
Dirk
NoSf3rA†U
Бывшие члены проекта Lost Alpha:
Nova - моделирование объектов для локации "Тёмная лощина", скрипты
Алехандро - моделирование церкви на локации "Окрестности Припяти"
Сорока - моделирование локации "Мёртвый город" и объектов мусора
dZastreux - моделирования зданий для локации "Мёртвый город"
Харон - моделирование объектов для локации "Мёртвый город"
Барин - основные скриптовые системы, поддержка
[SOC] - пиар на русских форумах
Orion - пиар на русских форумах
Артос - скрипты игры
Помогали проекту:
boris47 - оружие конфигурации, перевод на итальянский
macron - шейдеры, исправлений, "костыли"
{imperialreign} - звуковые комментарии
vora_bat - модели для Припяти
BAC9-FLCL - модели, текстуры
Wheeljack - физика объектов
hornes - модели для Припяти
xKoweKx - трейлеры, видео
Dave Lee - модели, активы
sergy172 - образ погоды
Darkman - переводы
tambovsky - модели
dargalon - Текстуры
ux.loki - модели
Alwen - модели
Обновлённый FAQ содержит ответы на интересные вопросы.
Всё, что написано в FAQ-е, может быть изменено и носит условный характер.
В: Какие системные требования LA?
О: Что-ж, определённо понадобится более мощный ПК чем для ТЧ.
В: Вы сделаете LA на движке ЗП?
О: Нет. LA базируется на движке ТЧ, который делают её по-настоящему атмосферной и запоминающейся.
В: Не используете ли вы какие-то ресурсы ЗП?
О: Может несколько моделей, текстуры и т.п. Не более.
В: Что насчёт сюжетной линии? Она готова?
О: Да, готова. Мы начали её реализацию в начале января 2011.
В: Что вы можете сказать про LA?
О: LA не изменит мир, но принесён улыбки на лица наших фанатов.
В: Вы добавите режим свободной игры (freeplay)?
О: Да. После прохождения сюжета вы можете идти назад и выполнять второстепенные квесты, которые появятся в "списке дел" только после концовки.
В: Вам случайно не нужны бета тестеры?
О: Мы аккуратно выбираем бета тестеров. Не нужно писать нам - мы найдём вас!
В: Вы выпустите бета версию LA?
О: Нет. Мы не хотим выпускать проекты-недоделки. И, пожалуйста, не просите - это ничего не изменит.
В: Я не могу делать моды, но я всё-равно хочу помочь вам. Что я могу сделать?
О: Вы можете сделать пожертвование. Все кто сделает донат могут отправить нам описание персонажа с именем, короткой биографией и списком снаряжения, которое донатор хочет увидеть в игре. Так-же донаторы будут указаны в титры. У нас есть webmoney и paypal аккаунты. Для более детальной информации напишите нам ЛС или E-Mail.
В: Вы добавите какие-нибудь секреты в игру?
О: Да. Если вы играли в Историю Прибоя, то вы знаете, что мы любим секреты.
В: Что насчёт физики?
О: Она будет "более реалистичная", с рэгдоллом из старых билдов. Однако, то, что не может быть исправлено, не будет исправляться. Не думайте что мы будем переписывать движок.
В: Мы сможем убивать ворон?
О: Да.
В: HUD будет из ТЧ?
О: Мы хотим стилизовать его под старый.
В: Вы замените фонарь?
О: Нет. Он хорош таким каков он есть. Однако, вам нужно будет вешать его на пояс чтобы он работал, и для него нужны будут батарейки.
В: Вы переделаете глобальную карту?
О: Да, конечно. Но давайте не будет говорить об этом до релиза.
В: Вы оставили какие-нибудь уровни из ТЧ?
О: Янтарь ТЧ, но сильно изменили его, и конечно, лабораторию под ним (Х-16).
В: Как вы сделаете сон? Через спальный мешок или инвентарь?
О: Будут спальные мешки, как быстрый, удобный и гораздо более реалистичный вариант чем кнопка. Конечно будут и "зоны сна", что означает что вы можете спать только в безопасных местах.
В: Вы добавите Panoramic Mod от Argus'а?
О: Создатель мода Atmosfear (Cromm Cruac) присоединился к нам чтобы сделать отличную погоду для R2. Так что вы можете ожидать действительно хорошие панорамы, но только на R2.
В: Вы сделаете PDA чат как в билде 1935?
О: Да, для дополнительной информации посмотрите наши видео здесь или на youtube.
В: Вы сделаете новое оружие?
О: Да. Мы добавим 3 новых ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, и старый АК-74 и возможно старую FN-2000, просто для ностальгии.
В: Вы сделаете войны группировок?
О: Нет, это не было запланировано.
В: Будут новые группировки?
О: "Грех" или тёмные сталкеры. Они нужны для сюжета, и конечно они были запланированы в старом сталкере.
В: Вы добавите декали (дырки) от пуль на телах?
О: Да.
В: А что насчёт автомобильных дверей?
О: С ними всё отлично - вы можете открывать и закрывать их, как вам нравится. Также вы можете использовать багажник машин, чтобы держать там своё добро.
В: Вы сделаете систему апгрейдов оружия как в ЧН?
О: Наша система апгрейдов базируется на ЧН-ЗП версии, которую вы можете видеть в действие в одном из трёх "Альфа Форматов".
В: Для поиска артефактов понадобятся детекторы?
О: Будут детекторы, но они будут только помогать попасть в аномальные зоны.
В: Как много будет "весить" LA?
О: На данный момент 13-14 ГБ. Мы удалили все ненужные файлы ТЧ, остальное нужно. И LA "придёт" в виде приятного установщика, так что вам не придётся редактировать/совмещать/перемещать что-либо, просто установить и играть. Игра будет запакована в X-RAY DB архивы - это помогает сократить размер и с ними удобнее работать. Но не волнуйтесь - все доступные DB распаковщики смогут их распаковать. Игра будет запакована в 7z zip архив, так что запакованный размер примерно 4.7ГБ (2012.05.15.).
В: Что насчёт времени года в игре?
О: Лето. Но это не значит что все уровни будут с зелёной растительностью. Будут сухие уровни, как и красивые заросшие, зелёные участки.
В: Если новые билды появятся в сети, то что вы будете делать?
О: «GSC» удалили все старые билды, но перед этим у нас была возможность проверить их. GSC разрешили одному человеку из нашей команды постепенно сливать их фанатам, чтобы поддержать моддинг на Сталкера. Так что мы можем с уверенностью сказать что больше нет никаких билдов, которые могут быть опасны для нашего проекта. И т.к. все "старички" были выпущены, любой мододел может попробовать сделать свою собственную игру мечты. Конечно новый контент более интересный чем старые материалы, сделанные другими людьми.
В: Вы вернули крыс?
О: Да, они выглядят довольно забавно. И т.к. у нас есть крысы, то мы изменили название породы грызуна на "крысиный волк", т.к. это отлично вписывается. Это большие крысы, и они действительно агрессивны.
В: Вы вернёте старых мутантов?
О: Да. Всех что вы можете найти в ресурсах ТЧ, плюс зелёного карлика и несколько самодельных "болотных зверей", которые базируются на видимой форме полтергейста. У нас в планах есть другие новые монстры, но мы не можем обещать, что они будут готовы до релиза.
В: Какой патч понадобится?
О: LA базируется на бета патче, названном 1.0007. Его релиз не состоялся, но у нас была возможность добыть его и доработать. Движок теперь полностью улучшен, работает лучше чем когда либо. Это означает что вам не нужны патчи ТЧ для LA, т.к. теперь она стала независимой (но бесплатной) игрой.
В: Как это будет работать с Steam версией ТЧ?
О: Вы можете добавить LA в Steam, если хотите. Но т.к. LA самостоятельная игра, ТЧ не нужен чтобы запустить её.
В: Будут-ли военные патрули?
О: Да. Они часто проверяют известные пути, но нет нужды быть враждебными к ним. Вы можете остаться нейтральным если будете следовать их правилам. Позже в сюжете вы сможете даже скооперироваться с ними в некоторых заданиях.
В: Вы добавите жёлтого карлика?
О: Мы пытались, но парень который работал над ним давно покинул нас, и карлик не был закончен. Мы можем добавить модель в LA, если мы сможем связаться с Nova чтобы он отправил её нам.
В: Что с баллистикой оружия?
О: Баллистика не изменилась. С системой апгрейдов теперь можно улучшать оружие.
В: Вы добавите Выбросы и как они будут выглядеть?
О: Будут случайные Выбросы, что сейчас обыденно в современных модах. Вы сможете спрятаться от них в специальных убежищах, которые вы сможете увидеть на карте когда начнётся веселье. Они не дадут 100% защиту, но вы сможете легко выжить. NPC тоже пойдут в убежище, если найдут его. Если-же нет, они будут бегать вокруг в панике или атаковать другое убежище. Птицы будут падать (как в Priboi Story), животные сойдут с ума и начнут атаковать лагеря... Если вы пойдёте под землю, то вы всё равно почувствуете Выброс, который мы называем "подземным Выбросом". Вы уже видели это в Priboi Story Больше ничего сказать не можем. Это безупречно как оно есть.
В: Какой тип HUD вы будете использовать?
О: HUD постоянно меняется. Мы не можем сказать, какой будет последним. Самый новые, и, вероятно, релизный HUD вы можете видеть на скриншотах.
В: NPC будут обходить аномалии?
О: Они будут пытаться, но все делают ошибки, так-что высока вероятность что некоторые NPC застрянут в аномалиях и погибнут.
В: NPC будут пытаться обойти динамические (физические) объекты?
О: Все динамические объекты видимы для ИИ, но зачем им обходить, например деревянный ящик? Они просто оттолкнут его, как и вы. Динамические объекты не очень тяжёлые, так что они не будут мешать передвижению NPC (не считая нескольких дверей).
В: Вы вернёте некоторые вырезанные анимации сталкеров?
О: Да, но только те, которые подходят игровому процессу и выглядят приемлемо. Мы также сделали ТОННЫ новых анимаций.
В: Вы вернёте назад круглый прицел?
О: Да. Но он может быть выключен в консоли, если кто-то предпочитает стандартный крест или точку.
В: Сидорович остался в игре?
О: Конечно да. Он часть истории.
В: Какие текстуры будут использованы в LA?
О: Мы будем использовать только необходимые текстуры для уровней, которые на данный момент занимают 1 ГБ. Также мы используем текстуры оружия и многие текстуры NPC-монстров из билдов. Это всё. Игрок сможет использовать его любимый текстурный мод. Мы не хотим вынуждать кого-то использовать наш любимый. А ещё таким образом мы можем избавиться от лишних "гигов".
В: Что насчёт погоды?
О: Мы будем использовать текстуры неба и не использованные из ТЧ. Мы сделали новую систему погоды. Если игрок использует R2, то игра автоматически загрузит динамическую погоду типа Atmosfear, в которой также есть старые "небеса" из сталкера. Если игрок играет на r1, то загрузится старая погода в стиле билдов. Конечно игрок сможет обойти это и выбрать погоду через консоль.
В: Какие текстуры оружия вы используете?
О: Мы используем текстуры оружия из старых билдов и наши собственные. Мы не собираемся добавлять моды замены текстур оружия - это могут сделать игроки.
В: Как на счёт русской версии LA?
О: Когда все диалоги и истории будут готовы, мы начнём искать помощи чтобы перевести LA на русский. На данный момент похоже что мы не сможем перевести LA на русский до релиза. В худшем случае качественный перевод будет выпущен с последующими патчами.
В: Что насчёт графики?
О: R1 был подправлен и улучшен, но ничего серьёзного - он уже выглядит безупречно. R2 также подвергся изменениям, но мы пока не хотим его показывать. Всё что мы можем сказать - это будет отличный сюрприз!
В: Вы будете использовать Мёртвый Город из билда 1935?
О: Нет. Мы используем наш собственный, разработку которого мы начали в апреле 2008 и закончили в сентябре 2009. Мы добавим несколько дополнений насчёт этапов разработки, и пасхалки.
В: Вы сделаете новые уровни, которые не были в Сталкере?
О: Будут многие новые территории, которые мы сделали сами или с помощью GSC.
В: На уровне "Радар" будут лесистые участки и кучи мусора?
О: И то и другое. Посмотрите наши скриншоты (на ModDB).
В: Какой Янтарь вы будете использовать?
О: Из билда 1935 с кучей изменений. Для начала, исправленная геометрия, добавленная вода и новая растительность, бункеры, в которые можно входить и куча всего другого.
В: Что насчёт Тёмной Лощины?
О: Один за наших лучших уровней. Он огромен, может слишком большой, но движок легко с ним справляется. Мы уже показали этот уровень Там есть большая шахта, несколько деревень, автобусная остановка и длинные-длинные дороги.
В: ЧАЭС теперь одна большая локация, или вы её разрезали?
О: Одна большая локация с кучей изменений. Мы уверены, что игрокам она понравится.
В: Что насчёт вступления в группировки?
О: Ничего об этом не могу сказать. Мы не хотим раскрывать сюжет.
В: Вы добавите машины?
О: Да. Вам нужно будет покупать их у торговцев. Забудьте о случайно попадающемся, работающем транспорте в игре. Это совсем не реалистично. Если бы там была одна работающая машина, то бандиты бы её уже забрали.
В: Вы сделаете багажник и бензин для машин?
О: Да. Мы сделали это давно, во время работы над Priboi Story.
В: Где будут базы группировок?
О: Мы не можем делиться подобными секретами.
В: Вы вернёте покачивание оружия как в ЧН?
О: Да, это уже готово. Вы можете видеть его в новогоднем видео 2012.
В: Что насчёт звуков окружения?
О: Мы используем множество вырезанных или неиспользованных звуков из финальной игры или старых билдов. Они помогут воссоздать старую атмосферу в игровом мире.
В: Что насчёт главного меню? Вы сделали новое?
О: Оно как в билдах 2005 года с небольшими изменениями. Вы можете видеть его в нашем последнем видео про Мёртвый Город на youtube или на ModDB.
В: Я могу попросить чтобы вы добавили какой-то мод в LA?
О: Вы можете... Но мы сказали много раз - мы не хотим Просто потому что многие запросы не подходят к атмосфере, которую мы хотим создать, либо мы не считаем запрос интересным. Позвольте нам доставить нашу жемчужину такой как мы хотим.
Все остальные скриншоты можете посмотреть на Яндексе KazakHD5770
Внимание! Первый же пост, не относящийся к теме будет караться баном на 7 дней. Следите за тем, что собираетесь написать, чтобы не оказаться в списке заблокированных.
1. Первый же пост не по теме - Бан
2. Посты которые некоим образом не относятся к LA - Бан
3. Обсуждение в этой теме только мода и новостей, а не его авторов и фанатов.
все 3 открытые локации по сути одинаковы. Всё по одному шаблону - база в центре, до куда можно дотопать за несколько минут из любой точки и другие места по окраинам.
Вот это да. Но сами локации вполне атмосферные.
Quote (KazakHD5770)
По сути в ЗП приходится ночью ходить только по квесту по убийству химеры около вентиляционного комплекса.
В Зоне ночью вообще опасно ходить
Quote (Daniel170498)
а если еще и на разных локациях можно будет общатся - то цены этому моду не будет!
Каким образом? Там общение происходит с людьми в радиусе обнаружения ПДА.
Там в ПДА в чате у каждого НПСа стоит статут типа "Свободен для общения", "Занят" или "В депрессии". Скрин я кидал - там у Волка статус стоит "В депрессии" - коммент на моддб по этому поводу смешной: "Волк в депрессии потому что он постоянно сгорает в костре на Милитари"
Quote (kos)
НО все таки в рондоме тоже есть своя фишка хоть и РЕДКАЯ
А настоящая симуляция (которая была почти готова, но не было времени на то чтобы все смарт террэйны прописать и оттестить) обеспечивает игровой процесс максимальной "фишечностью" - всё происходит не по какой-то причине. Цепочки событий просто огромны и т.д. В ЗП с каждым новым днём всё в целом повторяется потому что там есть цикл, в ночное время сталкеры сидят в безопасном месте и не взаимодействуют. Посему всё к утру возвращается к исходной точке. А в "той симуляции" к исходной точке обстановка не вернётся никогда. "Та симуляция" больше похоже на реальную жизнь, чем рэмдом. Рэмдом это безумие.
Есть анекдот хороший - в нём стереотип про тупость женского пола (который не касается xStream)
-Слушай, ну ответь как программист программисту: почему бабы такие нелогичные? -У мужиков основной код - "if, then, else", а у девок "ramdomise".
Делаем вывод: у ЗПшной симуляции женская логика. Это смешно. Но если вдуматься - то это реально серьёзно. У симуляции ТЧ нормальная логика, но в виду отсутствия времени на отладку многие функции были зажаты. У 1935 всё довольно хаотично и примитивно. Спавн происходит не там и не вовремя и слишком много. Всё должно быть нежнее. Чем больше система, тем она стабильнее (меньше она теряет стабильность при изменении в ней). 1935 не такой большой, а изменения там хаотичны, что дестабилизирует симуляцию.
В идеале все процессы спавна должны быть уравновешены и подчиняться логике. Должны быть лимиты минимума и максимума живности - чтобы не было скучно и не слишком "мяснисто".
То есть в пределах одной локации максимальная скучность или максимальная активность может относительно быть высокой, но средне арифметическая активность на группе соседних уровней должна быть более стабильная.
То есть на уровне 1 скучно, на 2 экшн, на 3 - средне: в сумме - средне. Если в сумме на 1, 2 и 3 слишком много активности, то нужно чтобы всё это рассосалось на другие уровни (разбежалось - нужны мотиваторы для того чтобы покинуть зону). Если скучно на всех соседних уровнях - нужно заспавнить народа и зверья (ровно столько, сколько нужно для поддержания среднего ритма).
Нужно создать саморегулирующуюся систему. В ТЧ всё регулируется только локальными гулагами с лимитами спавна. Гулаги обычно не пересекаются и сильно ограничивают зверьё. Поэтому там скучно.
В ЗП концентрация живности очень низкая и всё предсказуемо. Необычные ситуации случаются очень редко. Последствия действий не проявляются со временем.
В ЧН всё глобально, но там шевеления слишком много и вся война группировок слишком проста и полностью лежит на поверхности. Ничего неожиданного нет. Только беготня от точки к точке с нереалестичной стрельбой и ругательства на тупящие отряды.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Суббота, 11.02.2012, 02:46
Алайф ЗП тоже не реализован на полную, с точки зрения того на какой платформе создавать систему все же я бы выбрал ЗП. Проблема в "закрепощенности" ЗП (как и ТЧ) единственный раз за историю неоднократного прохождения ЗП я остановился дабы посмотреть на то что происходит - под мостом в окрестностях юпитера происходила стычка Долг - Свобода (5 на 5 человек) и при этом "Фримены" случайно зацепили проходящих мимо вольных. На весь шум прибежали плоти... в общем интересная картина была, и как ни странно не особо "Мясная". Это все лирика а теперь о практике, системы алайфа в ЗП и ТЧ по сути идентичны, разница лишь в том какие схемы логики и когда включаются, а так же в (самому смешно) в спавне и смарт терейнах. ЗП шный рэндом это просто чудо, но с ним к сожалению перегнули, если добавить в ЗП гулаги, но не с жестокими тчшными ограничениями и приправить это все грамотным заселением и включением сложных ПОИСКОВЫХ и ЦЕЛЕВЫХ схем логики то это и будет "Тот самый Алайф".
Если Дезовейв еще не закончили второстепенные квесты, то в марте ЛА не видать.
KazakHD5770 анегдот улыбнул ) я ЗП много раз перепроходил и все что ты сказал сущая правда !) если ЛА востоновит хоть часть норм, ТОЙ симуляции то я уверен перепроходить люди ее будут точно не 3 раза а БОЛьше ))))!
А настоящая симуляция (которая была почти готова, но не было времени на то чтобы все смарт террэйны прописать и оттестить) обеспечивает игровой процесс максимальной "фишечностью" - всё происходит не по какой-то причине. Цепочки событий просто огромны и т.д. В ЗП с каждым новым днём всё в целом повторяется потому что там есть цикл, в ночное время сталкеры сидят в безопасном месте и не взаимодействуют. Посему всё к утру возвращается к исходной точке. А в "той симуляции" к исходной точке обстановка не вернётся никогда. "Та симуляция" больше похоже на реальную жизнь, чем рэмдом. Рэмдом это безумие.
"Та симуляция" вообще не включала в себя ни гулаги ни смарт-террейны ни рандом. НПС были уникальны, каждый ходил и добывал арты, выпонял квесты, которые давались из запросов различных организаций (список всяких институтов в алайф.лтх - это и есть они). Они должны были рассказывать, что видели в симуляции, пытаться пробиться к Центру, покупать для этого крутые стволы и броню. Но Дез сказал, чтобы мы прекратили мечтать и сняли розовые очки. это глупо и неинтересно. Так что как ни крути, ЛА далеко не "тот сталкир", а просто большой сюжетный мод
mothafucka, а понятно теперь , но все равно было бы такое интересно увидеть
Добавлено (11.02.2012, 18:06) --------------------------------------------- было бы интересно загружать в пда свою инфу,использовать записную книжку,общаться - вот это было бы здорово!
mothafucka, да и в nlc 6 такое тоже есть , но я думаю в лост альфе это тоже будет.
Добавлено (11.02.2012, 18:15) --------------------------------------------- mothafucka, но может разве какие сюжетные персонажи раскажут что они видели.
"Та симуляция" вообще не включала в себя ни гулаги ни смарт-террейны ни рандом.
Иногда мне начинает казаться, что в темах про ЛА у многих участников начинает резко повышаться градус неадеквата.
Тебе стоит понять, что без гулагов, смарт-террейнов и рандома алайф невозможен впринципе. Максимум - хаотичное движение по локациям, как в 1935, что косвенно уже приписывается к рандому. Не будет смарт-террейнов - не будет сталкеров у костра и вообще в любых местах, попадающих под определение "лагерь". Без гулагов не будет спящих НПС и чёткого распорядка дня у военных на каком-нибудь Агропроме.
Да и вообще непонятно, как ты представляешь себе свою собственную схему без вышеуказанных плюшек. Говоришь НПС были уникальны, каждый ходил и добывал арты, выпонял квесты, которые давались из запросов различных организаций? Ну так они могли отправиться за артами на какую-угодно локацию до самого Выжигателя, а это в свою очередь уже предполагает какой-то выбор со стороны персонажа(=>множество вариантов куда и зачем пойти=>рандом). Квесты, судя по диздоку, тоже беруться кем угодно(кроме квестовых НПС) и у кого-угодно(=>рандом). На блокпосту у военных был распорядок дня и различные реакции на внештатные ситуации(=>гулаги и рандом). Организации тоже задания не по порядку и не всем выдавали, а сталкеры сами выбирали заказчика и способ выполнения(=>много рандома). Покупка оружия, как понимаю, не однотипного тоже посажена на слово с буквы Рэ так, что нельзя вывести из этого какую-либо закономерность. И самих денег у персонажей генерировалось случайное количество. С купленной волыной чувак мог подумать о том, пойти ли ему штурмовать Выжигатель или пойти выспаться... И так далее... ну ты понел. Рандом в том сталкире был всеобъемлющ, как не плюйся.
Сообщение отредактировал butcher_512 - Суббота, 11.02.2012, 20:42
"Та симуляция" вообще не включала в себя ни гулаги ни смарт-террейны ни рандом. НПС были уникальны, каждый ходил и добывал арты, выпонял квесты, которые давались из запросов различных организаций (список всяких институтов в алайф.лтх - это и есть они). Они должны были рассказывать, что видели в симуляции, пытаться пробиться к Центру, покупать для этого крутые стволы и броню. Но Дез сказал, чтобы мы прекратили мечтать и сняли розовые очки. это глупо и неинтересно. Так что как ни крути, ЛА далеко не "тот сталкир", а просто большой сюжетный мод smile
Ну это перебор. Это можно отнести к приготовлению пищи на костре Это не было реализовано. В 1935 никакой уникальности НПС не было (и "той симуляции" тоже - там было мясо и рэмдом). Было может чуть больше уникальности чем в ТЧ, но ведь в ТЧ картина не особо изменилась (кроме зажимания в гулаги). Кочерги и Фраеры вполне уникальны и делают своё дело. Character_description_XXXX файлы в ТЧ содержат в себе описания персонажей для отображения в "том КПК" своей биографии. То есть это фактически было готово.
Более того - если фанат ЛА делает пожертвование Дезовавщикам, то Дезовавщики (по желанию юзера) запиливают уникального НПС с уникальной фанатской биографией, с определённым снаряжением и именем.
Рассказы про кто что видел - просто если НПС когда-то бывал в том-то месте то ему добавляется диалоговая ветка про то место. Он не сможет рассказывать как видел рэмдомную перестрелку и описать как она происходила, но сможет рассказать о локации, на которой он был (точнее он просто пораскинет скриптами и подумает - я был там, значит я загружу вот эту инфу себе в диалоговые ветки) - это реализуемо
Добавлено (11.02.2012, 20:58) --------------------------------------------- butcher_512, согласен во всём. Стоит вспомнить определение смарт террэйна - простыми словами это такая штука, которая даёт НПСу выбор (основываясь на снаряжении, здоровье и другим параметрам) - это уже не рэмдом а ЛОГИКА.
"Если у меня есть СЕВА, крутой детектор аномалий и ящик антирада то почему-бы мне на Радар не сходить?" - Это можно сделать смарт террэйнами!
А рэмдом и БЕЗУМИЕ это "Вот я новичок с обрезом, и чё-то мне скрипт рэмдом приказал идти до Выжигателя"...
Т.К. в ЗП сталкеры ходят отрядами, то бредовости не возникает - почти у всех отрядов снаряга идентична = у отрядов равные шансы на выживание - значит не нужно устраивать проверку на снарягу и можно рэмдомить.
Да и радостное известие
Vintar (вроде) - один из разрабов, писал что "КАБАН С КОРДОНА ИНОГДА ХОЧЕТ ИДТИ В ГУЛАГ НА ВЫЖИГАТЕЛЕ. Это вызывает проблемы... и мы вроде уже разобрались с этой проблемой" - то есть они заблокировали кабана ограничителем (что логично - почему кабан узнаёт о гулаге на Радаре и прёт туда?). Значит в ЛА есть почти "та симуляция", которую аккуратно успокаивают.
В ТЧ ограничили всё подряд и без разбору - задолбались отлаживать смарт террэйны. Времени не хватало.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Суббота, 11.02.2012, 21:00