Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Руководитель проекта:
dezodor
Гейм-дизайнеры:
dezodor
loxotron
vintar
gr1ph00n
Левел-дизайнеры:
dezodor
Настройки движка и LUA-скриптов:
kolmogor
gr1ph00n
Skyloader
Ghost
Neo
Моделёры:
kailniris
Cromm Cruac
lijenstina
Jack
iWaNN
Colt
Писатели диалогов и сюжета:
dezodor
loxotron
vintar
frederic
Текстурщики:
tzupi
kailniris
Cromm Cruac
Озвучка:
LiquidBronze
Zerknautscher
Chris
Serafim12
Eugene
Justin
Аудио инженеры:
dezodor
LiquidBronze
Klangsegler
PR-менеджеры:
atikabubu
TK:One
Веб-дизайнеры:
-bg-
Cromm Cruac
Тестеры Lost Alpha:
dezodor
loxotron
vintar
gr1ph00n
Skyloader
Ghost
kolmogor
Killer Angel
atikabubu
Aleksey
Tejas Stalker
Dirk
NoSf3rA†U
Бывшие члены проекта Lost Alpha:
Nova - моделирование объектов для локации "Тёмная лощина", скрипты
Алехандро - моделирование церкви на локации "Окрестности Припяти"
Сорока - моделирование локации "Мёртвый город" и объектов мусора
dZastreux - моделирования зданий для локации "Мёртвый город"
Харон - моделирование объектов для локации "Мёртвый город"
Барин - основные скриптовые системы, поддержка
[SOC] - пиар на русских форумах
Orion - пиар на русских форумах
Артос - скрипты игры
Помогали проекту:
boris47 - оружие конфигурации, перевод на итальянский
macron - шейдеры, исправлений, "костыли"
{imperialreign} - звуковые комментарии
vora_bat - модели для Припяти
BAC9-FLCL - модели, текстуры
Wheeljack - физика объектов
hornes - модели для Припяти
xKoweKx - трейлеры, видео
Dave Lee - модели, активы
sergy172 - образ погоды
Darkman - переводы
tambovsky - модели
dargalon - Текстуры
ux.loki - модели
Alwen - модели
Обновлённый FAQ содержит ответы на интересные вопросы.
Всё, что написано в FAQ-е, может быть изменено и носит условный характер.
В: Какие системные требования LA?
О: Что-ж, определённо понадобится более мощный ПК чем для ТЧ.
В: Вы сделаете LA на движке ЗП?
О: Нет. LA базируется на движке ТЧ, который делают её по-настоящему атмосферной и запоминающейся.
В: Не используете ли вы какие-то ресурсы ЗП?
О: Может несколько моделей, текстуры и т.п. Не более.
В: Что насчёт сюжетной линии? Она готова?
О: Да, готова. Мы начали её реализацию в начале января 2011.
В: Что вы можете сказать про LA?
О: LA не изменит мир, но принесён улыбки на лица наших фанатов.
В: Вы добавите режим свободной игры (freeplay)?
О: Да. После прохождения сюжета вы можете идти назад и выполнять второстепенные квесты, которые появятся в "списке дел" только после концовки.
В: Вам случайно не нужны бета тестеры?
О: Мы аккуратно выбираем бета тестеров. Не нужно писать нам - мы найдём вас!
В: Вы выпустите бета версию LA?
О: Нет. Мы не хотим выпускать проекты-недоделки. И, пожалуйста, не просите - это ничего не изменит.
В: Я не могу делать моды, но я всё-равно хочу помочь вам. Что я могу сделать?
О: Вы можете сделать пожертвование. Все кто сделает донат могут отправить нам описание персонажа с именем, короткой биографией и списком снаряжения, которое донатор хочет увидеть в игре. Так-же донаторы будут указаны в титры. У нас есть webmoney и paypal аккаунты. Для более детальной информации напишите нам ЛС или E-Mail.
В: Вы добавите какие-нибудь секреты в игру?
О: Да. Если вы играли в Историю Прибоя, то вы знаете, что мы любим секреты.
В: Что насчёт физики?
О: Она будет "более реалистичная", с рэгдоллом из старых билдов. Однако, то, что не может быть исправлено, не будет исправляться. Не думайте что мы будем переписывать движок.
В: Мы сможем убивать ворон?
О: Да.
В: HUD будет из ТЧ?
О: Мы хотим стилизовать его под старый.
В: Вы замените фонарь?
О: Нет. Он хорош таким каков он есть. Однако, вам нужно будет вешать его на пояс чтобы он работал, и для него нужны будут батарейки.
В: Вы переделаете глобальную карту?
О: Да, конечно. Но давайте не будет говорить об этом до релиза.
В: Вы оставили какие-нибудь уровни из ТЧ?
О: Янтарь ТЧ, но сильно изменили его, и конечно, лабораторию под ним (Х-16).
В: Как вы сделаете сон? Через спальный мешок или инвентарь?
О: Будут спальные мешки, как быстрый, удобный и гораздо более реалистичный вариант чем кнопка. Конечно будут и "зоны сна", что означает что вы можете спать только в безопасных местах.
В: Вы добавите Panoramic Mod от Argus'а?
О: Создатель мода Atmosfear (Cromm Cruac) присоединился к нам чтобы сделать отличную погоду для R2. Так что вы можете ожидать действительно хорошие панорамы, но только на R2.
В: Вы сделаете PDA чат как в билде 1935?
О: Да, для дополнительной информации посмотрите наши видео здесь или на youtube.
В: Вы сделаете новое оружие?
О: Да. Мы добавим 3 новых ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, и старый АК-74 и возможно старую FN-2000, просто для ностальгии.
В: Вы сделаете войны группировок?
О: Нет, это не было запланировано.
В: Будут новые группировки?
О: "Грех" или тёмные сталкеры. Они нужны для сюжета, и конечно они были запланированы в старом сталкере.
В: Вы добавите декали (дырки) от пуль на телах?
О: Да.
В: А что насчёт автомобильных дверей?
О: С ними всё отлично - вы можете открывать и закрывать их, как вам нравится. Также вы можете использовать багажник машин, чтобы держать там своё добро.
В: Вы сделаете систему апгрейдов оружия как в ЧН?
О: Наша система апгрейдов базируется на ЧН-ЗП версии, которую вы можете видеть в действие в одном из трёх "Альфа Форматов".
В: Для поиска артефактов понадобятся детекторы?
О: Будут детекторы, но они будут только помогать попасть в аномальные зоны.
В: Как много будет "весить" LA?
О: На данный момент 13-14 ГБ. Мы удалили все ненужные файлы ТЧ, остальное нужно. И LA "придёт" в виде приятного установщика, так что вам не придётся редактировать/совмещать/перемещать что-либо, просто установить и играть. Игра будет запакована в X-RAY DB архивы - это помогает сократить размер и с ними удобнее работать. Но не волнуйтесь - все доступные DB распаковщики смогут их распаковать. Игра будет запакована в 7z zip архив, так что запакованный размер примерно 4.7ГБ (2012.05.15.).
В: Что насчёт времени года в игре?
О: Лето. Но это не значит что все уровни будут с зелёной растительностью. Будут сухие уровни, как и красивые заросшие, зелёные участки.
В: Если новые билды появятся в сети, то что вы будете делать?
О: «GSC» удалили все старые билды, но перед этим у нас была возможность проверить их. GSC разрешили одному человеку из нашей команды постепенно сливать их фанатам, чтобы поддержать моддинг на Сталкера. Так что мы можем с уверенностью сказать что больше нет никаких билдов, которые могут быть опасны для нашего проекта. И т.к. все "старички" были выпущены, любой мододел может попробовать сделать свою собственную игру мечты. Конечно новый контент более интересный чем старые материалы, сделанные другими людьми.
В: Вы вернули крыс?
О: Да, они выглядят довольно забавно. И т.к. у нас есть крысы, то мы изменили название породы грызуна на "крысиный волк", т.к. это отлично вписывается. Это большие крысы, и они действительно агрессивны.
В: Вы вернёте старых мутантов?
О: Да. Всех что вы можете найти в ресурсах ТЧ, плюс зелёного карлика и несколько самодельных "болотных зверей", которые базируются на видимой форме полтергейста. У нас в планах есть другие новые монстры, но мы не можем обещать, что они будут готовы до релиза.
В: Какой патч понадобится?
О: LA базируется на бета патче, названном 1.0007. Его релиз не состоялся, но у нас была возможность добыть его и доработать. Движок теперь полностью улучшен, работает лучше чем когда либо. Это означает что вам не нужны патчи ТЧ для LA, т.к. теперь она стала независимой (но бесплатной) игрой.
В: Как это будет работать с Steam версией ТЧ?
О: Вы можете добавить LA в Steam, если хотите. Но т.к. LA самостоятельная игра, ТЧ не нужен чтобы запустить её.
В: Будут-ли военные патрули?
О: Да. Они часто проверяют известные пути, но нет нужды быть враждебными к ним. Вы можете остаться нейтральным если будете следовать их правилам. Позже в сюжете вы сможете даже скооперироваться с ними в некоторых заданиях.
В: Вы добавите жёлтого карлика?
О: Мы пытались, но парень который работал над ним давно покинул нас, и карлик не был закончен. Мы можем добавить модель в LA, если мы сможем связаться с Nova чтобы он отправил её нам.
В: Что с баллистикой оружия?
О: Баллистика не изменилась. С системой апгрейдов теперь можно улучшать оружие.
В: Вы добавите Выбросы и как они будут выглядеть?
О: Будут случайные Выбросы, что сейчас обыденно в современных модах. Вы сможете спрятаться от них в специальных убежищах, которые вы сможете увидеть на карте когда начнётся веселье. Они не дадут 100% защиту, но вы сможете легко выжить. NPC тоже пойдут в убежище, если найдут его. Если-же нет, они будут бегать вокруг в панике или атаковать другое убежище. Птицы будут падать (как в Priboi Story), животные сойдут с ума и начнут атаковать лагеря... Если вы пойдёте под землю, то вы всё равно почувствуете Выброс, который мы называем "подземным Выбросом". Вы уже видели это в Priboi Story Больше ничего сказать не можем. Это безупречно как оно есть.
В: Какой тип HUD вы будете использовать?
О: HUD постоянно меняется. Мы не можем сказать, какой будет последним. Самый новые, и, вероятно, релизный HUD вы можете видеть на скриншотах.
В: NPC будут обходить аномалии?
О: Они будут пытаться, но все делают ошибки, так-что высока вероятность что некоторые NPC застрянут в аномалиях и погибнут.
В: NPC будут пытаться обойти динамические (физические) объекты?
О: Все динамические объекты видимы для ИИ, но зачем им обходить, например деревянный ящик? Они просто оттолкнут его, как и вы. Динамические объекты не очень тяжёлые, так что они не будут мешать передвижению NPC (не считая нескольких дверей).
В: Вы вернёте некоторые вырезанные анимации сталкеров?
О: Да, но только те, которые подходят игровому процессу и выглядят приемлемо. Мы также сделали ТОННЫ новых анимаций.
В: Вы вернёте назад круглый прицел?
О: Да. Но он может быть выключен в консоли, если кто-то предпочитает стандартный крест или точку.
В: Сидорович остался в игре?
О: Конечно да. Он часть истории.
В: Какие текстуры будут использованы в LA?
О: Мы будем использовать только необходимые текстуры для уровней, которые на данный момент занимают 1 ГБ. Также мы используем текстуры оружия и многие текстуры NPC-монстров из билдов. Это всё. Игрок сможет использовать его любимый текстурный мод. Мы не хотим вынуждать кого-то использовать наш любимый. А ещё таким образом мы можем избавиться от лишних "гигов".
В: Что насчёт погоды?
О: Мы будем использовать текстуры неба и не использованные из ТЧ. Мы сделали новую систему погоды. Если игрок использует R2, то игра автоматически загрузит динамическую погоду типа Atmosfear, в которой также есть старые "небеса" из сталкера. Если игрок играет на r1, то загрузится старая погода в стиле билдов. Конечно игрок сможет обойти это и выбрать погоду через консоль.
В: Какие текстуры оружия вы используете?
О: Мы используем текстуры оружия из старых билдов и наши собственные. Мы не собираемся добавлять моды замены текстур оружия - это могут сделать игроки.
В: Как на счёт русской версии LA?
О: Когда все диалоги и истории будут готовы, мы начнём искать помощи чтобы перевести LA на русский. На данный момент похоже что мы не сможем перевести LA на русский до релиза. В худшем случае качественный перевод будет выпущен с последующими патчами.
В: Что насчёт графики?
О: R1 был подправлен и улучшен, но ничего серьёзного - он уже выглядит безупречно. R2 также подвергся изменениям, но мы пока не хотим его показывать. Всё что мы можем сказать - это будет отличный сюрприз!
В: Вы будете использовать Мёртвый Город из билда 1935?
О: Нет. Мы используем наш собственный, разработку которого мы начали в апреле 2008 и закончили в сентябре 2009. Мы добавим несколько дополнений насчёт этапов разработки, и пасхалки.
В: Вы сделаете новые уровни, которые не были в Сталкере?
О: Будут многие новые территории, которые мы сделали сами или с помощью GSC.
В: На уровне "Радар" будут лесистые участки и кучи мусора?
О: И то и другое. Посмотрите наши скриншоты (на ModDB).
В: Какой Янтарь вы будете использовать?
О: Из билда 1935 с кучей изменений. Для начала, исправленная геометрия, добавленная вода и новая растительность, бункеры, в которые можно входить и куча всего другого.
В: Что насчёт Тёмной Лощины?
О: Один за наших лучших уровней. Он огромен, может слишком большой, но движок легко с ним справляется. Мы уже показали этот уровень Там есть большая шахта, несколько деревень, автобусная остановка и длинные-длинные дороги.
В: ЧАЭС теперь одна большая локация, или вы её разрезали?
О: Одна большая локация с кучей изменений. Мы уверены, что игрокам она понравится.
В: Что насчёт вступления в группировки?
О: Ничего об этом не могу сказать. Мы не хотим раскрывать сюжет.
В: Вы добавите машины?
О: Да. Вам нужно будет покупать их у торговцев. Забудьте о случайно попадающемся, работающем транспорте в игре. Это совсем не реалистично. Если бы там была одна работающая машина, то бандиты бы её уже забрали.
В: Вы сделаете багажник и бензин для машин?
О: Да. Мы сделали это давно, во время работы над Priboi Story.
В: Где будут базы группировок?
О: Мы не можем делиться подобными секретами.
В: Вы вернёте покачивание оружия как в ЧН?
О: Да, это уже готово. Вы можете видеть его в новогоднем видео 2012.
В: Что насчёт звуков окружения?
О: Мы используем множество вырезанных или неиспользованных звуков из финальной игры или старых билдов. Они помогут воссоздать старую атмосферу в игровом мире.
В: Что насчёт главного меню? Вы сделали новое?
О: Оно как в билдах 2005 года с небольшими изменениями. Вы можете видеть его в нашем последнем видео про Мёртвый Город на youtube или на ModDB.
В: Я могу попросить чтобы вы добавили какой-то мод в LA?
О: Вы можете... Но мы сказали много раз - мы не хотим Просто потому что многие запросы не подходят к атмосфере, которую мы хотим создать, либо мы не считаем запрос интересным. Позвольте нам доставить нашу жемчужину такой как мы хотим.
Все остальные скриншоты можете посмотреть на Яндексе KazakHD5770
Внимание! Первый же пост, не относящийся к теме будет караться баном на 7 дней. Следите за тем, что собираетесь написать, чтобы не оказаться в списке заблокированных.
1. Первый же пост не по теме - Бан
2. Посты которые некоим образом не относятся к LA - Бан
3. Обсуждение в этой теме только мода и новостей, а не его авторов и фанатов.
Кто как не GSC может помочь с багами лучше всех(их движёк то) и кто как не GSC те о ком говорить рано....
Вот как раз такая помощь и не нужна. Все знают, что уже начиная с версии 1.0001 в S.T.A.L.K.E.R. только стали добавлять все новые и новые баги. И уже к 1.0006 мы имеем: - Возможность брать предметы сквозь стены, закрытые дверцы шкафов, тумбочек и прочее; - Отсутствие теней от травы; - Дибильные NPC, которые резко дергают оружием и целятся под углом в 30°; - Отсутствие возможности перемотать время (спорно); - Нифига не исправленый баг с Кочергой; - И прочие "радости"...
Quote (RuWar)
кто нибудь помнит как и когда появились первые новости о LA ? Вроде это было вместе с анонсом неожиданного ЗП
По-моему, LA начала разрабатываться еще до Чистого Неба. Утверждать не буду - найду пруф - покажу. Разработка началась еще во времена мода Priboi Story. И назывался данный проект как-то по-другому. После релиза "Истории" команда почти распалась. Dez набрал новых людей и параллельно делал два проекта: будущую LA и PS 1.2. От второго проекта позднее было решено отказаться.
Кстати, ни разу не слышал про 7 частей информации. Есть таки еще какие-то тайны "той" Зоны
Сообщение отредактировал a8758099 - Пятница, 11.11.2011, 22:11
Ага, ещё в 2008ом году, когда не дели сегодняшнее название... КСТАТИ из старых диздоков вычитал ТАКОЕ, что ваще нереал... Ну например квест по убийству кровососов на заводе Росток - не знаю как в LA а в диздоках с этим кровососом планировалась веселуха что мама не горюй (всего нужно было 6 кровососов - появлялись в разных местах в разное время и делали разные вещи О_О - получалась мини сюжетная ветка). А ещё нашёл такую хрень что "ГГ ВСТРЕЧАЕТ СТРЕЛКА" - вот это О_О! Но это было только в одном документе и может это был просто типа запасной вариант... А если Dezowave идут чётко по старым диздокам то LA (ну не чётко, а просто так-же по масштабу - без копипастов) это БОМБА! Да и насчёт уровня сюрприза... кнопки "спойлер" не бояться - это не спойлер а просто туманное представление...
под ЧАЭС справа обведён в красный круг - в никаких сопутствующих диздоках этот уровень не попался, но карта составлена - это из диздоков ПЫСов http://i32.fastpic.ru/big....8fe.jpg
k_* левел(т.е онли на тачке). Либо предусматривался обход Припяти, либо путь для возврата после событий основного сюжета. Вероятно ПЫС тогда подумывали о фриплее.
Quote (KazakHD5770)
из старых диздоков вычитал ТАКОЕ
Там и без совсем уж ТАКОГО много чего интересного есть. Особенно тот самый туториал квест зацепил в сопровождении другого сталкера. Да и Сидорович такие второстепенные задания давал, что ЗП отдыхает. Тут тебе и подвал с крысками, и работа посредника, охота на фантома, поиск "Жабьего глаза" на Свалке, и даже спасение армейского командира. Да и просто, как в ЗП, редкие арты по контракту таскать до торговца. Кучи простеньких автоматически генерируемых заданий, наподобие релизных, написаны на бумажках и прикреплены на доску объявлений. Подумать только, ведь это всего лишь один кестовый персонаж.
Quote (KazakHD5770)
Ну например квест по убийству кровососов на заводе Росток
Да, относительная жесть.
Quote (KazakHD5770)
ГГ ВСТРЕЧАЕТ СТРЕЛКА
Это повествование одного из снов. По сути ГГ в одной из квартир в Припяти встречает самого себя, который с нахальной рожей твердит: "Ну привет... Стрелок". А вообще сны - эт отдельная тема.
Quote (KazakHD5770)
если Dezowave идут чётко по старым диздокам то LA
*ждёт, когда собеседник вернётся из страны радужных единорогов* Маловероятно. Хотя до сих пор удивительно, почему никто не взялся делать в ТЧ новые квесты на базе диздока. Релизный дизайн локаций всё таки не такой уж и унылый. Для камблю туториала вполне годен.
Сообщение отредактировал butcher_512 - Суббота, 12.11.2011, 01:25
Да если это всё реализовать... И почему ПЫСы изоБРЕДают велосипеды типа ЗП? ЗП это ваще глюк по трём главным пунктам (дыры в сюжете) 1. Копипаст с Истории Прибоя (когда я стал переигрывать Историю Прибоя (несколько месяцев назад) и пришёл к упавшему верту на Милитари и получил задание найти ещё верт в Мёртвом лесу это меня конечно убило...) 2. Вояки готовят спецоперацию Форватер хотя не знают, что ОМГ аномалии меняют свои места после каждого выброса 3. Ну, узнали что кучу вертов сбили из гауса и что они предприняли против гаусовок? А ничего - ещё одна дыра в сюжете.
В ТЧ дыр вообще нет, а ну появляется заметка в КПК после того как берём задание "вырубить выжигатель" - текст дословно начинается так "От психа узнал когда... у выжигателя ослабевает излучение", хотя этого психа можно увидеть только в РМА (когда он отдаёт арт типа "передай семье" и застреливается (кстати, сколько народа тупо стырили тот арт и не отдали Бармену? Меня сцена растрогала (О_О) и я отдал арт Бармену, хотя это был ценный арт, зато багнутая сцена самоубийства вернула чувства на место)) Вообще ПЫСы планировали Сталкера как очень сильно действующую на психику игру, щас будет цитата из диздока (это когда про детей - типа они были в лабе под генераторами и они были на замену О-Сознанию...
Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем странного инцидента, один из детишек, раздавливает крысу. Брызги крови попадают нам на лицо. Мы пристально всматриваемся в невинные детские лица, вроде бы все нормально, но почему в их глазах нам мерещится отблеск черного монолита.... В принципе, чтобы «добить» бедного игрока (именно ДОБИТЬ - вот чего ПЫСы хотели тогда xD А не ДЕНЕГ чёрт побери :D), можно было бы вставить еще «один круг ада» – «И тут мы вновь «просыпаемся» возле монолита. Мы находимся рядом с лабораторией». И так далее... С той лишь разницей, что, найдя и разгромив, мы получим один из вариантов окончания описанных ранее.Например. Мы разрушаем все и лабораторию и монолит, зона вроде бы умерла, но мы сами становимся генератором зоны и с нашей помощью она начинает свободно передвигаться по миру, захватывая все новые и новые территории
Это вам не ЗПшные хрени с полностью осмысленной концовкой после которой можно спокойно спать!
Если LA разрабатывается на энтузиазме (а не на деньгах) то думаю мы получим именно "того самого 98% сталкера" - 2% настроим под себя - воткнём что-нибудь своё (я буду фиксить слепых собак, если их не пофиксят и добавлю пару стволов из "Арсенала"), заменим музыку на локациях (под себя) и подпортим погодку :D.
Вообще если-бы вместо ТЧ вышел ЗП (но например с бОльшим кол-вом локаций), то он был-бы УГ - согласитесь, это жутко "не тот сталкер" - ТЧ лучше.
Да и про LA можно сказать, что это Stalker 0 А ещё какой-то нуб на моддб спросил "шо за изменения в этом моде?" - я ответил "не знаю, мб там будет новая текстурка для хлеба..." - мой шуткопост отплюсили, а недавно я ещё троллинг придумал... STALKER LOST ALPHA channel of bread texture (сталкер потерянный альфа канал текстуры хлеба xD)
Что там был за разговор о тех поддержке и возможной причастности ПЫСов? Это бред! Дез просто написал что он пока не хочет писать кто этим будет заниматься - ну всё, сразу ПЫСы, да? Может этим фаны будут заниматься? (клепать самодельные фиксы)
Про LA можно очень долго шутить (ибо над великим часто шутят), но ясно одно - это ВЕЩЪ - и твёрдый знак тут как раз к МЪЕСТУ
Лазал по gamedat'е ТЧ... Нашёл alife.ltx о глянул что там лежит, то что там лежит меня очень удивило - билдовский контент. Лезем в спойлер...
[organizations] ; a list of organization sections agroprom militaries scientists
[agroprom] name = "Agroprom Research Institute" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 1.0 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with
[militaries] name = "KGB : Special Purpose Forces" ; organization public name discoveries = discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force,discovery_magnetic_battery ; discoveries can be discovered join_probability = 1.0 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with
[scientists] name = "NASA: Scientific Laboratory" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_electro_magnetic_force,discovery_magnetic_battery ; discoveries can be discovered join_probability = 1.0 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with
[Japan_Lab] name = "Japan Research Laboratories" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with
[USA_Lab] name = "USA Research Laboratories" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with
[Uzbekistan_Lab] name = "Uzbekistan Research Laboratories" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with
[Soviet_Lab] name = "USSR Research Laboratories" ; organization public name discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered join_probability = 0.4 ; a probability to join zone investigations left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with
[discovery_magnet] name = "Surrealistics effect of magnet" ; discovery public name success_probability = 0.4 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.1 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.5 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.1 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,3,15,50,350 ; artefacts per week (section, count, price) artefacts = af_medusa,10,510 ; artefacts to make a discovery discovery_dependence = ; if this discoveries are invented, then this sections = m_detector ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented
[discovery_magnetic_field] name = "Magnetic force field" ; discovery public name success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.4 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,3,20,70,450 ; artefacts per week (section, count, price) artefacts = af_medusa,30,630 ; artefacts to make a discovery discovery_dependence = ;discovery_magnet ; if this discoveries are invented, then this sections = wpn_fn2000 ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented
[discovery_electro_magnetic_force] name = "Electro magnetic force" ; discovery public name success_probability = 0.2 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.7 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max) artefacts = af_medusa,10,1000 ; artefacts to make a discovery (section, count, price) discovery_dependence = ;discovery_magnetic_field ; if this discoveries are invented, then this sections = ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented
[discovery_magnetic_battery] name = "Magnetic battery" ; discovery public name success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.2 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.7 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max) artefacts = af_medusa,5,1200 ; artefacts to make a discovery (section, count, price) discovery_dependence = discovery_magnetic_field ; if this discoveries are invented, then this sections = wpn_rpg_7 ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented
[discovery_vintorez] name = "Weapon Vintorez with strong magnetic effects"; discovery public name success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations result_probability = 0.6 ; discovery getting result probability unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max) artefacts = af_medusa,7,800 ; artefacts to make a discovery (section, count, price) discovery_dependence = discovery_magnet ; if this discoveries are invented, then this sections = m_detector ; sections of the objects being invented after this discovery already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented
[alife] schedule_min = 1 ; milliseconds schedule_max = 1 ; milliseconds process_time = 900 ; microseconds update_monster_factor = 0.1 time_factor = 10; 1; ;396.0;скорость для демонстрации смены дня и ночи normal_time_factor = 5; 10; животные в оффлайне перемещаются со скоростью, делённой на этот фактор (чтобы не бегали очень быстро) max_combat_iteration_count = 5 ;10 ; maximum combat iteration count switch_distance = 250;0 ;150 ;75.0 ; metres switch_factor = 0.1 ; start_time = 6:30:00 ;16:30:00 start_date = 01.05.2012 autosave_interval = 01:05:00 delay_autosave_interval = 00:00:30 objects_per_update = 10 start_game_callback = _G.start_game_callback ; on starting new game or loading saved one
[online_offline_group] class = ON_OFF_G ; Class identifier script_binding =
Добавлено (12.11.2011, 22:51) --------------------------------------------- К чему бы все эти параметры? О_О Если эта сис-ма "открытий" будет реализована в LA, то она переплюнет Fallout
По этим дискаверам и организациям - это древняя, в игре не использующаяся писанина, присутствующая там аж с 2003 года. Первые попытки сделать квесты и заказчиков, так сказать. В диздоках ещё пишется, что при сдаче, например нужного арта, у лабораторий есть шанс сделать открытие(и, как следствие, по Зоне будет гулять куда больше учёных), есть шанс ничего не выяснить, а также и вообще сфейлиться и устроить аварию(после чего пару неделек будет карантин и реконструкция). От этого в какой-то степени зависели отношения и шансы на дальнейшее сотрудничество гг и лабы-нанимателя.
Узбеки работают на пару с Японцами и Пендосами? Гремучая смесь, ничего не скажешь! Это в оригинале такой а-лайф лтх? И скиньте кто нить мне эти диздоки. Тоже хочу почитать...
Я уже высказывался на эту тему. РМА восстанавливает то, что когда-то уже было реализовано, а затем по какой-то причине вырезано ПЫСами. Реализация с нуля того, что было в диздоках(03-04), не предусматривается. Например долговских квестов на Свалке:
Сообщение отредактировал butcher_512 - Воскресенье, 13.11.2011, 13:12
Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем странного инцидента, один из детишек, раздавливает крысу.
Я кстати когда делал эту заставку для РМА использовал в качестве слайда картну Сальвадора Дали
... эту же картину юзал Фрейд в каком то из своих сочинений ..... так что по мозгам хотели жахнуть не по детски! Если бы такая игра вышла в 2004-2005 без обрезаний, это было бы мего событие чуть ли не на уровне фильма "Матрица", т.е какое то откровение, которое просто переворачивает твоё мировоззрение. В то время Чернобыль для многих был только некий Чернобыль(не о Припяти и дуге 2 никто не задумывался как сейчас ...не говоря о стратегических объектах)
Это блин классика жанра, мистические дети намного страшней чем взрослые... как и стремная девушка школьница из фильма "Звонок'. был еще старый ужастик о детях пришельцах которые с помощью телепатии и внушения толкали фермеров на суицид даже в Симсонах была пародия).
И кстати правильно замечено, что с мистикой в ЗП напряжёнка ...максимум детский плач бюрера в лабе и всё....
Очень интересно на сколько трепетно Dez0wave относится к диздокам.... Читал ли он их?На сколько LA создана под влиянием этих текстов?
p\s Кстати мало кто обращал внимание, но в метро 2033 мы практически можем увидеть равносильные сцены как из диздока сталкера O_O тени детей в туннелях... мистические сны Артёма вспомните! Как мне кажется это все А.Прохоров напридумывал ибо в одном интервью признавался, что с детства читает фантастику.
А.Прохоров что-то вроде славянского Хидео Кодзимы(создатель MGS - игра в которой под предлогом эпичного стелс экшена выдаются философские откровения и всемирные заговоры)
А.Прохоров примерно тоже самое пытается делать т.е дать между строк какие то свои мысли т.д
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 13.11.2011, 18:18
Странно что мало кто интересуется дизайн документом сталкера)
не знаю как Lost Alpha , но уже сейчас есть восстановленные моменты из диздока в P.M.A и интересные ролики в PL по идее будут
Хотелось бы что-то в этом плане увидеть в Lost Alpha, в метро ведь сны Артёма реализованы на движке игры... а Lost Alpha обещала сценки на движке, надеюсь увидеть что-то подобное
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 13.11.2011, 18:26