Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
JSCF12, Смотря в какой ситуации, можно поставить значение direction в секции all.spawn, можно прописать в начале вызов анимации, забыл имя, там ГГ из положения лёжа встаёт.
Добавлено (28.06.2013, 20:47) --------------------------------------------- JSCF12, А, вот что ты имеешь ввиду. Можно, но стоит много ковыряться. 1. Создать анимацию в СДК для актёра. 2. Создать возможно присесть на максимально низкое расстояние и присвоить нашу новую анимацию. Тут я не знаю как. Надо глубже копаться, может есть способ полегче.
У Артефакта есть как правило 2 типа свойств: 1. положительные 2. отрицательные Например, "Название" Артефакта: 1. +30% к защите от "Электры" 2. -10% к защите от "Кисл. ожога" и они ...пассивные, т.е. постоянные... ...ммм, перефразирую, для каждого Артефакта (будь то Выверт, Ломоть мяса и т.д.) статично задан набор свойств.
Вопрос: Насколько сложным будет реализовать (преобразовать), "Статичные" св-ва Артефакта - в "Динамичные"?
"Динамичные" - т.е. св-ва Артефакта - их числовое значение, зависит от других переменных "окружения" игры. Например, от того: - как долго Артефакт находился в аномалии, его порождающей; - были ли рядом другие аномалии, которые могли повлиять на появление тех или иных св-тв у Артефакта; - насколько сильной была аномалия, породившая Артефакт - шол ли дождь в момент появления Артефакта - был ли туман, в области где зародился Артефакт - и т.д. (фантазии как грится нету предела )
В Итоге должно получаться что то вроде: при одних условиях: "Выверт" +14% к хим. ожогу, -3% Радиация
при других условиях "Выверт" +32% к хим. ожогу, +5% к защите от огня, -12% Радиация
...т.е. св-ва Динамические.
Ну а узнать какие св-ва у полученного Артефакта - как обычно у Ученых. НО! Пока ученые не оценили - провели ряд тестов, узнать положительные св-ва и разумеется их числовое значение, у Артефакта не возможно. И к тому же одевая только что найденные, новоиспеченный Артефакт ГГ-ой получит лишь отрицательные эффекты.
Плюс ко всему: После "оценки" у Ученых, св-ва Артефакта: их тип, их числовое значение, а также инф-ция о том где и при каких обстоятельствах был добыт Артефакт (это что бы больше интересу было в игре) выводить при наведении курсора мыши на артефакт (т.е. в области предназначенной для его описания - детального описания объекта).
p.s. спс за внимание
Добавлено (28.06.2013, 21:16) --------------------------------------------- ...чуток забыл: Реализовать возможность добывать Артефакты от мала до велика (по св-вам), исключительно с помощью Детекторов (аля ЗП).
Ну и разумеется, напридумывать что нить касательно самих Детекторов, того как и при каких обстоятельствах (например: уровень заряда батареи, мощность самого детектора, и т.п.) он сможет Засечь, и Выявить Артефакт из области где он - Детектор был активирован (взят в ладошки )
Добавлено (28.06.2013, 21:21) --------------------------------------------- немного оффтопа:
Ежели что-то из выше изложенного мною вас заинтересовало, могу подсобить с реализацией. А касательно Анимаций - сами анимации создавать насколько я понимаю не нужно, они уже есть в других играх, их достаточно найти в этих играх, и преобразовать в нужный - понятный для Сталкера формат.
Основная сложность будет заключаться в конфигах.
p.s. ну быть может в 3DS MAX придется немного подправить сами анимации...
Почти все время (каждый раз) как только осуществляется (выполняется) функция Разрядить ствол, Инвентарь прокручивается к началу, то же самое при перемещении из инвентаря в тайник и обратно. Это дико раздражает!
Надеюсь это исправят в LW-O
...касательно Перепаковщика патронов...
Перепаковщик патронов работает "странно", т.е. не сразу, а по какому то условию... В общем нужно подправить скрипт
...или... Быть может лучше ввести систему Обойм?
Добавлено (28.06.2013, 21:46) --------------------------------------------- ирбис, Откровенно глупые и бессмысленные?
1. Тайники, 2. Режимы стрельбы, 3. Устройство ночного видения, 4. Бинокль, 5. Перенос трупов, 6. Фонарик (не освещает, а засвечивает), 7. Положение лежа, 8. Артефакты: Динамические св-ва VS Статичные, 9. Детекторы, 10. Сортировка в инвентаре, 11. Перепаковщик патронов VS система с обоймами.
Добавлено (28.06.2013, 21:53) --------------------------------------------- не серчай боярин
LaRento, удачи вам в создании анимаций в СДК для актёра. JSCF12, удачи в преобразовании анимаций из других игр в 3DS MAX в нужный - понятный для Сталкера формат.
У меня нет сил объяснять настолько необразованному в моде и игре человеку что либо на человеческом языке. Придется кратко. 1 и положить и взять можно и давно было сделано. Ограничение - бред. 2 Есть еще с оригинала тч. на худе лишнее. 3 давно сделано. 4 нет такой проблемы 5 бред 6 нет такой проблемы 7 бред 8 нет 9 бред 10 нет такой проблемы 11 нет.
Добавлено (28.06.2013, 22:06) --------------------------------------------- Обо всем этом уже говорилось чуть ли не полгода назад и тщательно обсуждалось.
Добавлено (28.06.2013, 22:09) --------------------------------------------- А о некоторых вопросах сторонники мода знают ответы уже несколько лет.
ИМХО, положение лежа это очень спорный вопрос. С одной стороны - да, реализм, снайпер и так далее... Но с другой... Кто в трезвом уме в Зоне станет ложиться на землю? На нее ступать-то страшно. Плюс. В лежачем положении будет куда труднее уйти от монстра.