Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
Да дело не в том чтоб что то менять на уровне. Можно использовать те места где в оригиналах были архианомалии. Те же когти,жел лес,соснодуб. Добавить им свойст,скажем когти в определенное время заряжают аккумуляторную батарею,под куполом соснодуба можно относительно безопасно пережить выброс, в железном лесу во время выброса,образуется,временная аномалия,способная обновить, починить любую механнику и броню, Тот же симбионт,что в рыж лес, хорошая защита от псиизлучения,ну и тп. Главное все это грамотно подать,чтоб не сразу было известно,а либо услышано,либо купленно в виде инфы,награда иди выясненно опытным путем. Да и в исполнении такое не слишком сложно,привязать ьопределенные свойства к определенному,месту в определенное время. Главное подать все красиво и обоснованно.
Добавлено (19.12.2012, 01:28) --------------------------------------------- Я все для примера привел,к сожалению я не играл ни в один из билдов,и поэтому,не особо в курсе что в билдовских аномалиях присутствует на локациях. Да взять хотя бы первый раз,когда Стрелок,то бишь гг столкнется с аномалией телепорт. Надеюсь Ирбис не удалил их полностью. Можно же так шикарно обыграть все это. Лан помолчу,а то покусают ешо за то чтотв чужой монастырь со своим уставом лезу.
asn94, QuoteУвы да, левел дизайн перелопачивать QuoteСкрепка завершена. Начали адаптировать. по моему это означает что локации уже готовы и началось заселение. ирбис, поправь если не прав.
Верно. Повторю свои слова с АМК сайта по аномалиям - только через мой труп. Аномалии НИКОГДА не будут привязаны к месту. Они обязаны передвигаться а это значит что никакая местность не дает гарантии их наличия либо отсутствия. Статические аномалии это противоречие заветам мира ЧЗО.
Главный вопрос который меня волнует,к железу сильно требовпния повысятся,или же останутся,на уровне ToD?
Слушай привыкни уже пожалуйста что LW делается для слабых компьютеров. Для буржуев с их динамическим освещением будут отдельные надстройки вроде пака бампов как это было уже и тд. Одно могу сказать точно - мод потолстеет до 1.6 ГБ в любом случае.
Сообщение отредактировал ирбис - Среда, 19.12.2012, 10:41
Аномалии НИКОГДА не будут привязаны к месту. Они обязаны передвигаться а это значит что никакая местность не дает гарантии их наличия либо отсутствия.
А что если не делать аномалии совсем статическими? Т.е. не привязывать скопления аномалий к конкретным местам, а лишь наряду с динамическими аномалиями создавать места повышенного их содержания; их - имеется ввиду аномалий. Объясню свою точку зрения, почему это будет интересно, и ни коем образом не повлияет на геймплей, во всяком случае в худшую сторону, а скорее наоборот, вызовет интерес. Динамические аномалии это безусловно хорошо - для игрока будет чревато просто бегать вдоль и поперёк, игрок будет думать прежде чем совершать шаг. При этом ничего не мешает создавать и зоны более насыщенные аномальными явлениями, помимо самих аномалий в этих зонах можно создать дополнительные пост эффекты. К таким местам у игрока наверняка появиться излишний интерес, а если ещё и как-то дополнительно подпитывать его, например спавном артефактов более высокого уровня, то это будет не просто любопытство, но и порою оправданный риск. В плане реализации это не составляет особого труда, я думаю, что Ваша команда справиться с этим без особых проблем.
Ирбис,ну как бы я предпологал что с учетом локаций билдов,территория одной локации увеличится,соответственно нагрузка на железо тоже. Тем более с каждым годом,и графика да и все остальное в модах становятся более требовательными в плане железа. Вот я и спросил. Мало ли что. p.s Я не имел ввиду то чтоб аномалии статичны были. Я имел ввиду то,что кем то как бы замечено,но факт не потвержден.О проявлениях в некоторых местах удивительных,и порой смертельных свойств. Взять тот же злополучный симбионт из чн. Как я ранее писал выше,пусть в дырдычке что посередке в земле,можно пересидеть,скажем плановое повышение пси излучения. Как никак близость радара,и Стрелок даже и не думал о том чтоб отключать его. Допустим еще мало кто представляет что это.Откуда берется и тп. Я вот о чем,переждали,излучение спало.Мы живы,но вот она ложка дегтя. Как только мы из дырдычки вылезли,оттуда кометы вылазят,или жарки летающие. И интрига,и потверждение чьих то догадок,и что немаловажно отсутствие статики аномалий. Пусть даже единичным случаем будет. Но интересно же ведь. Ну и сюжетку простенькую при случае можно запилить,аля потвердить или опровергнуть факт того или иного явления.
Добавлено (19.12.2012, 11:47) --------------------------------------------- Нет,ну а что.Кто есть сталкер? В первую очередь иследователь. Вот увидел интересное место,надож залезть,глянуть. Сталкер,та же Варвара любопытная из поговорки.Только с ружом))) Залез,и либо получил по сусалам по самое небалуй.Либо разжился чем нибудь вкусненьким и дорогим. Или и то и другое. Интересные места имеют место быть,а интересные с последствиями,тем более. Этож " Зона "
Нет,ну а что.Кто есть сталкер? В первую очередь иследователь. Вот увидел интересное место,надож залезть,глянуть. Сталкер,та же Варвара любопытная из поговорки.Только с ружом))) Залез,и либо получил по сусалам по самое небалуй.Либо разжился чем нибудь вкусненьким и дорогим. Или и то и другое. Интересные места имеют место быть,а интересные с последствиями,тем более. Этож " Зона "
Но ведь больше не значит лучше. Хотелось бы что то уникальное. Взять хотя бы Рыжий лес,аномалия симбионт,сама, как бы присутствует
А теперь немножко истории Зоны: История ЛВО повествует нам о первых походах в Зону, то бишь Зона только-только развивается. По книгам (книга МГЛА - пример) рассказывается, что в ранних годах симбионтов не было никогда, они стали появляться только после первого похода Стрелка к Монолиту (Большой Выброс). Когда сталкеры в Зоне обжились, кланы стали крупнее, тогда уже и поползли слухи о развитии симбионтов: Одни говорили, что это отголоски импульсной энергии Генераторов, другие, что это связка нескольких разных аномалий. (Кстати, хороший квест получается ) Решать вам!
ShakerV3. Ты выхватил из контекста лишь толику.Но не понял о чем речь идет. Я имел ввиду присутствие на локациях мест,где в оригиналах были архианомалии. Как то симбионт, коготь,соснодуб и тд. Сами признаки аномалий есть,как то купол соснодуба, пальцы симбионта и тп. Но самих аномалий нет. И к истории это не относится. Я всего лишь предложил заполнить нишу интересных,присутствующих на локации мест. Выше уже писалось,про левел дизайн. P.s Ирбис,а как обстоят дела с юмором в моде? Я не имею ввиду всякие там анекдоты и диалоги. Я про ситуации. Допустим как в старом добром Rma,на кордоне.Помнишь,когда впервые заходишь на старую фабрику,во внутрь.Навстречу вылетает новичек с дикошарым криком. Что то вроде этого. Например посадить нпс на дерево,в сетку запустить смс,спасите помогите,не дайте пропасть,я там то тамто. Подходим,а там кого нибудь сосыки обложили. В общем комичные ситуации. Помню в lwr смс была про новичка с велосипедом,а что если его удастся встретить гденибудь))))
По-моему, в книгах слишком много бредятины. Архианомалии - это круто, но без левелдизайна тут не обойтись. Плюс, для создания хорошей архианомалии нужны хорошие навыки моделлирования и текстурирования. Если всё делать посредством стандартных ресурсов, будет глуповато, хотя у меня давно уже в голове висит сосновый лес пепельного цвета на территории Янтаря.
ShakerV3. По книгам (книга МГЛА - пример) рассказывается, что в ранних годах симбионтов не было никогда, они стали появляться только после первого похода Стрелка к Монолиту (Большой Выброс). ************* Так речь то как раз и идет о первом походе Стрелка на север,то бишь к Монолиту Мод об этом и будет повествовать. Или ты имеешь ввиду что Стрелок впервые пошел во времена Тч пошел,так обьясни тогда откуда в Чн,тот же самый симбионт? Книги пишут разные люди,и у каждого одно и тоже событие представлено поразному.А к общему знаменателю,так никто не пришел.