Автор: Sany@Prizrak Название: Dead Autumn 2: Другая реальность. Платформа: ТЧ Патч: 1.0004. На других патчах мод НЕ СТАБИЛЕН.
Огромная благодарность за помощь в создании модификации: sasmeleuz - переработка растительности на локациях. KPE030T - помощь в создании сюжетного видео.
После создания первой части я не был в полной мере удовлетворён проделанной работой, даже несмотря на положительные отзывы и неплохие рейтинги. Большое количество неисправленного, отсутствие внятных сюжетных нововведений, отточенного геймплея и графические недоработки побудили меня на создание продолжения и дальнейшего развития идейной мысли. Основой развития было два направления: окончательно доработать атмосферу, геймплей, сделать мод интересным, захватывающим шутером, создать уникальный баланс и максимально улучшить и без того хорошую графику, и, конечно, довести до кондиции сюжетную составляющую. Кроме того большой корректировке подвергся геймплей и создание уникальных наработок. Конечно, это не АМК, но собственные идейные воплощения вы можете оценить в полной мере. Сразу скажу - если вы любитель мега-солянок с огромной кучей нововведений - то мод не для вас. Он в первую очередь придётся по вкусу ценителям атмосферы, баланса, реализма, частично приближенного к хардкору, и любителям того, что отличает шутеры - перестрелок. Итак, теперь перейду непосредственно к описанию содержания.
Сюжет.
Сюжет берёт начало с того момента Чистого неба, когда Стрелок смог оторваться от Шрама, двигаясь через Выжигатель. Он связывается с Доктором, который в это время поджидал его у заветного места, чтобы обсудить и реализовать дальнейший план похода. Мы снова пройдём через Припять, неизведанные части станции, увидим пугающие и страшные явления Зоны, испытаем экшн, хардкор и в то же время отчуждённость и одиночество. Своего рода предыстория заканчивается на том же моменте, что и в прошлой части, а дальше... Основная сюжетная линия крайне точно отражает название части - Другая реальность. Каждый бывалый игрок знает, как начинался сюжет ТЧ, как в результате случайных совпадений мы выживаем, оказываемся на Кордоне и дальше выполняем задания на надоедливого торговца, ищем Стрелка и в конце концов всё узнаём. Но никто никогда не задумывался - а что, если бы всё произошло не так? Что, если главный герой не оказывается сначала на Кордоне? Что, если ему не достаётся задание убить самого себя, а убить Стрелка должен кто-то другой? Суть игры в корне меняется, а что из этого вытекает - неизвестно. Основное расследование игры теперь построено иначе, однако сохранились и некоторые основные оригинальные квесты. Кроме сильно изменённой оригинальной сюжетной линии интегрировано несколько мини-сюжетов со своими квестами и расследованиями: - Поиск артефакта "Ведьмин студень". - Война с бандитами. - Работа на торговца по кличке Баркас. - Тайна наёмников. Некоторые сюжетные линии переплетаются друг с другом.
Локации.
- Добавлена и заселена локация Мёртвый город. Основная цель - приблизить атмосферу локации к её названию. Вы встретите тёмный, мрачный, страшный город, со своими жителями и опасностями. Что выжить, одного умения стрелять может быть недостаточно. Также на локацию добавлено несколько уникальных нычек и комбезов, так что любителям поиска хорошего хабара будет чем заняться. С локацией связано несколько сюжетных квестов. - Добавлена локация Тёмная лощина. Мрачное, страшное место, убежище многих малоизвестных группировок. Назначение локации будет не как в билдах - гулять придётся без транспорта.
Графические изменения в новой части.
Погода. - Переделана мрачная и облачная погода, добавлены новые скайбоксы. - Исправлены все баги, связанные с погодой: туман в лабораториях, сбой таймера из-за которого происходило такое явление, как вечная ночь. - Уменьшена доля дождливой погоды. Дождя уже практически нет, на текстурах лёгкий иней. - Заменена почти вся амбиент озвучка. Вырезано 100500 мегабайт лишних на мой взгляд звуков, переработан существующий амбиент. - Выключены грозы. Поздней осенью их в принципе не бывает. - Исправлены все текстуры амбиента в соответствии с цветом неба. Устранены режущие глаза пересветы. В прошлой версии можно было встретить такую неприятную картину - тёмное небо и светлое окружение. В этой части подобный недочёт исправлен. - Заменены некачественные текстуры неба с пиксельными шумами РГБ.
Текстуры. - Заменены половина текстур коры деревьев на более удачные аналоги. И текстуры камней в том числе. - Заменены текстуры земли, подправлен террайн на каждой из локаций на более холодный и естественный цвет земли, ближе к серому. - Заменены текстуры лиственного покрова. Теперь это не сплошное непонятное мессиво, а вполне реалистичная, чёткая текстура опавшей листвы. - Улучшены текстуры иконок. Направление - ближе к оригинальному стилю. - Заменены неудачные текстуры веток деревьев на более реалистичные. - Отредактированы текстуры травы под ещё более естественный цвет, плюс добавлен слабый эффект инея. В общем, главной моей целью было довести графику до атмосферного совершенства. Насколько мне это удалось - решать вам.
Собственные геймплейные нововведения.
- Бинарная трансмутация артефактов - образование из двух артефактов одного в результате реакции соединения, происходящей при определённых условиях. Опыты трансмутации проводят только учёные, так как многие условия, которые требует реакция, невозможны в естественной среде. Бинарные трансмутанты являются искусственными образованиями. Их продажа вам не принесёт выгоды. Поэтому их основное предназначение - это ношение на поясе. Далеко не все артефакты могут участвовать реакции. Более подробная информация об этом явлении предоставлена собственно в игре. - Добавлен новый редчайший погодный эффект (сюрприз). - Интергирован рюкзак для создания собственной нычки. Скрипт написан с нуля, не взят из АМК. - Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами. - Добавлено 7 совершенно новых артефактов со своими свойствами и особенностями. (модели взяты из SAP) - Теперь можно брать некоторые типы не очень больших канистр и переносить их в рюкзаке. - Крайне изменён баланс игры. Основное направление - это реализм и усложнение, отчуждённость, выживание и иногда хардкор. Теперь хорошо заработать можно только на артефактах, которые встречаются в 2 раза реже, чем в оригинале. Лично от себя скажу - это первый мод, где мне пришлось покупать аптечки. Увеличен респавн монстров, уменьшен респавн сталкеров, полностью откорректирован ценовой баланс, торговля. - Полностью изменено содержимое оригинальных тайников. - У сталкеров теперь можно найти: части монстров, детекторы, гитару, гармошку, пда. Соотвественно на лут влияет принадлежность к группировке, сложность игры и локация, где вы обыскиваете. (естественно, коготь химеры или руку псевдогиганта на Кордоне вы не найдёте). - Добавлено несколько уникальных модификаций оригинального оружия. Некоторые розданы неписям. - Теперь аптечки используются дважды. Сначала - обычная, а потом то, что осталось после первого приёма. (как в SGM) - На игровые локации добавлено ещё 109 аномалий. - Добавлен радиопротектор, как в ЗП. - Новая система сна. Сон происходит в специально предназначенных для этого зонах, с использованием спального мешка. Зоны отмечаются на карте при заходе на локацию, и соответственно удаляются при уходе с неё. Нельзя спать во время выброса, при дозе радиации и низком состоянии здоровья. - Система трёхразового сухпайка.
Прочие изменения.
- Добавлено 5 новых видов оружия: АК, ПКМ, АК-101, П90, ТТ-33 и патроны соответственно. Оружие полностью внедрено в игру - в тайники, в торговлю, в общем, выступает в качестве дополнения оригинальных стволов. Я сам противник огромного количества ненужного оружия, поэтому не стал включать больше. - Замена моделей и анимаций почти всех стволов на правозатворные, улучшенный ТТС, настроенные параметры в сторону усложнения и реалистичности. - Восстановлены вырезанные мутанты. Соотвественно с умом расселены по локациям. Всем монстрам добавлены части. - Добавлены 8 новых комбенизонов: экзоскелеты и научные бронники Свободы, Долга, Монолита и Наёмников, а также бандитский плащ. - Новые анимации, звуки и текстуры для всего оружия. Всё было сделано для комфортной и в то же время реалистичной стрельбы. - Снятие денег с трупов, выброс. (без этого никуда) - Часы на худе. (только на мониторах 16х10) - Теперь состояние оружия у НПС зависит от группировки и от ранга. У военных и наёмников самое лучшее, у зомби, разумеется, наоборот. У мастеров группировок оружие почти всегда в отличном состоянии, у новичков соответственно хуже. - Добавлены новые виды мутантов. - Ремонт оружия и брони. - Рэгдолл. - Перевооружение всех группировок. - Добавлен респавнер артефактов. Теперь артефакты спавнятся по игровому таймеру, рандомно, рядом со своими зонами, а не невесть где. - Часы на худ. (4:3) - Постэффект критического ранения (выкидывание оружия при сильном ранении, небольшое шатание). - Рандомные награды за некоторые квесты, возможность выбора наград. - Уменьшение состояния снаряжения в начале игры (как в ЗП). - Переозвучка оригинальных звуков, НПС, амбиента. - Замена некоторых оригинальных стволов на другие. - Изменение анимаций камеры при ударах, разные постэффекты при нахождении в аномальных зонах (как в ЗП). - Изменены партиклы взрывов, выстрелов и т.д. Ну и другие мелочи, которые не вошли в описание и не стоят особого внимания.
Есть у кого идеи квестов не в стиле убей-принеси? А то мне на ум ничего больше не приходит. Если есть, то напишите это в теме. Желательно подробно расписать. Если в техническом плане реализация будет не очень сложная, то квест вы увидите в моде.
AzzzA, задание будет выдаваться в Баре торговцем (не Барменом). Зачем штурмовать военных, если для этого нет причины? Никто никого не трогает, а захват периметра может обернуться только проблемами. Но идея что-то разрушить, разбить - неплохая. Её лучше по-другому обустроить.
AzzzA, неплохо. Допустим, монолитовцы хотят на вертолёте переправить оружие на южную часть Радара, чтобы вооружить бойцов для очередной попытки захвата Барьера. Вертолёт они нашли на какой-нибудь заброшенной военной базе (в игре нет). Нужно взорвать этот вертолёт с оружием, заодно предотвратив дальнейшее его использование в каких-либо целях. Вертолёт, естественно, охраняется, поэтому нужно пробираться очень осторожно. Закладываешь, детонация и ба-бах! Так примерно?
Сообщение отредактировал Sany@Prizrak - Пятница, 11.01.2013, 12:05
Теперь насколько это осуществимо с технической точки зрения: Для выдачи инфопоршня при разрушении вертолёта можно использовать логическую схему ph_on_death. Саму модель вертолёта соотвественно прописать в конфигах спавна как physic_destroyable_object. Также заспавнить в месте закладки рестриктор с логикой использования, при которой динамит удаляется из инвентаря и спавнится в нужном месте (как в ЗП во время закладки сканеров аномалий). Самому динамиту приписать хит химического удара, допустим, через 15 секунд после закладки, так как в его иммунитетах прописана разрушаемость только при этого рода воздействии. В итоге при взрыве получаем обломки вертолёта, выдачу инфопоршня о выполнении квеста, и со спокойной душой возвращаемся за наградой. Итог: теоретически осуществимо.
Для выдачи инфопоршня при разрушении вертолёта можно использовать логическую схему ph_on_death. Саму модель вертолёта соотвественно прописать в конфигах спавна как physic_destroyable_object. Также заспавнить в месте закладки рестриктор с логикой использования, при которой динамит удаляется из инвентаря и спавнится в нужном месте (как в ЗП во время закладки сканеров аномалий). Самому динамиту приписать хит химического удара, допустим, через 15 секунд после закладки, так как в его иммунитетах прописана разрушаемость только при этого рода воздействии. В итоге при взрыве получаем обломки вертолёта, выдачу инфопоршня о выполнении квеста, и со спокойной душой возвращаемся за наградой. Итог: теоретически осуществимо.
Сообщение отредактировал AzzzA - Пятница, 11.01.2013, 12:22
- Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами.
Отличное решение! С моей точки зрения. Послушай, а ты мог бы реализовать еще такое:
в одной из лабораторий (х10 в моем случае...) остался рабочий генератор... Генераторы "обычно" располагаются на самых верхних уровнях любого подземного "объекта"... Чтобы его запустить, надо найти пару канистр (должны лежать на одном уровне и недалеко от генератора...). Запустив его, он должен работать как "потрепанный древний трактор" , а свет в лаборатории должен становится то тусклее, почти на "нет", то немного ярче... В общем "помигивать"... Идея, использовать игру "света и тени"... Особенно игру теней... ???
- очень нервное и неожиданное звуковое напряжение... Обязательно неожиданное + постоянное сопровождение "призвуков" вызывающих "дрожь в коленях" и страх перед движением вперед, но не громких... - добавить "фантомов", безвредных, но неожиданно появляющихся рядом образов мутантов и ... (после как свет потускнеет, а затем появится вновь...) и так же неожиданно исчезающих... Если можно, "делать" их "партиклами" (чтобы сквозь "объекты" проходили и еще по некоторым причинам...)... Можно подменить один такой момент, появлением рядом реального монстра с таким поведением: вдруг появился "впритык" и смотрит недвижимо на тебя, затем внезапно набрасывается... Только совместить такие моменты с углами и поворотами в помещении...
Ну, типа стоит кровосос и размышляет, дадут ли ему в этом году квартиру в элитном доме в Припяти... А тут раз, жратва перед носом образовалась... Кровосос смотрит в недоумении, пока дошло... А сталкер увидел, думает: "Фантом, падла!"... Потом только понял: "Нет, не Фантом, скотина!"...
...
Добавлено (11.01.2013, 13:40) --------------------------------------------- Sany@Prizrak, подумай немного, движок трогать не надо... ПОЧТИ всегда есть простое решение, сложного вопроса... А возможно, в игре уже есть реализация подобного (частично)...
Цитата- Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами.
Это кто такое сказал? Вон из класса. Проще всего взять и выключить в лабах свет, и потерять всю прелесть подземных локаций, это вместо того что бы правильно их "осветить".
Цитата (Sany@Prizrak)
мне кажется, без правки движка здесь не обойтись.
Движок не надо ковырять, в ресурсах игры есть "lanims.xr" там есть секции(ХЗ как сказать), которые юзают некоторые лампы, в некоторых подземках. Этот свет моргает, останется только заставить нужные лампочки использовать этот эффект. Возможно и сам этот эффект перенастроить. парочка примеров: Смотрим на лампы дневного света в коридоре с контролёром
Ну и сам фонарь на таком эффекте
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Пятница, 11.01.2013, 13:42