Lex Addon – это модификация для оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти версии 1.6.02, направленная, главным образом, на расширение и доработку её геймплейной составляющей. Добавлено множество артефактов и костюмов, новые медикаменты, продукты, оружие, а также другие предметы. Обновлён и существенно дополнен набор моделей НПС. Переработаны диалоги, полностью переработана торговля и игровая экономика в целом, система апгрейдов, экипировка и поведение НПС и многое-многое другое. Правки движка оригинальной игры позволили расширить графический интерфейс пользователя и внести другие важные изменения. С более подробным описанием нововведений, советами и прочей полезной информацией можно ознакомиться в прилагаемых документах и на скриншотах. Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat v1.6.02 Разработчик: Алексей Гончаров (Suhar_) Сообщество ВКонтакте Актуальная версия: v0.04 (Stable)
Основная информация:
1. Расширенный инвентарь: • визуализирован и доработан слот ножа; • визуализирован слот бинокля; • количество слотов на поясе для артефактов увеличено до 10; • расширенное описание базовых свойств предметов. 2. Полностью переработанная игровая экономика с возможностью глубокой настройки. 3. Полностью переработанная предметная часть игры: • новые артефакты + переработка старых; • новые костюмы и шлемы + переработка старых; • новые боеприпасы, оружие и обвесы к нему + переработка старых; • доработанная система улучшений снаряжения у техников; • новые продукты и медикаменты + переработка старых; • предметы принципиально нового назначения. 4. Новые тайники + переработка старых. 5. Расширенный интерфейс КПК с новыми возможностями. 6. Доработанные НПС: • множество разнообразных моделей (без отклонения от оригинальной концепции); • разнообразное вооружение и экипировка; • разумное восприятие получаемого урона; • улучшенный интеллект на основе AI Additions и других схем. 7. Возвращены мутанты, вырезанные разработчиками из ранних версий игры. 8. Исправление некоторых ошибок оригинала, доработка диалогов и квестов. 9. Прочие геймплейные особенности: • новые достижения + доработка старых; • система пси-здоровья и усталости; • система рангов и репутации; • возможность вести бартер; • работоспособный режим от третьего лица; • доработанная система учёта получаемого персонажем урона; • дополненный вступительный ролик; • настройки, позволяющие выборочно отключать показ индикаторов на HUD'е.
Чего нет в этой модификации: • Нового сюжета и новых квестов. • Глобальных графических изменений. • Изменений визуальной части оригинального оружия.
Возможность глубокой настройки игровой экономики перед стартом и во время игры.
Расширенные возможности КПК и восстановленные мутанты.
Переработанная торговля.
Возможность вести натуральный обмен (бартер).
Новые артефакты.
Переработанная система апгрейдов.
Новое оружие
Новые достижения
Расширенный инвентарь
Важно: 1. Ресурсы модификации не самостоятельны. Для работы требуется установленная чистая игра Stalker COP v1.6.02. Самостоятельный репак от автора будет позже. 2. Сохранения оригинала и предыдущих версий аддона работать не будут.
Информация рекомендательного характера (делать это не обязательно). Скачать с официального сайта Microsoft и установить пакеты DXSDK_Mar09 и DXSDK_Jun10. Каждый пакет, в среднем, имеет объём в 550 Мб. Пакет 1 Пакет 2
Внимание! Доступна для скачивания версия 0.03c >> Скачать << Пока что только в виде архива. Установщик будет чуть позже.
1. Добавлена дополнительная страница в КПК. Переход между страницами осуществляется по нажатию кнопки в левом верхнем углу окна КПК. 1.1 Раздел "сводка". Содержит базовую информацию о состоянии здоровья ГГ. Содержит модуль управления индикаторами худа (лишние теперь можно скрыть). Содержит модуль соматического контроля (настройка автоматического применения аптечек). Содержит текстовые записи с указаниями на местоположение перехваченных тайников. 1.2 Раздел "контакты". Содержит информацию обо всех сталкерах в радиусе 150 метров. 1.3 Раздел "база данных". Содержит справочную информацию об экипировке, мутантах, группировках и аномалиях. 2. Переработан подход к переносимому весу. Убрана чрезмерная грузоподъёмность у экзоскелетов и других костюмов. В 2 раза сокращён бонус переносимого веса от артефактов. Сразу сделаю оговорку, что пугаться не стоит; переносимого веса для обычных нужд вполне достаточно. Примерный потолок грузоподъёмности ~150кг (в отличие от предыдущих версий, где можно было добить до 300кг+). 3. Несколько урезан лут НПС. Изменения в основном коснулись продуктов и медикаментов. Вероятность выпадения артефактов и других ништяков занижена незначительно (кое-где даже наоборот - увеличена). 4. Для работы автоматического приёма аптечек (п 1.1) необходимо наличие инъектора на поясе. Кроме того, дозиметр и эмулятор мозговых волн теперь тоже работают только с пояса. 5. Увеличено влияние радиации и других аномальных факторов (подобное явление было в версии 0.01, однако в процессе разработки некоторые параметры выправились в более лояльную сторону). В связи с этим резко возросла актуальность некоторых препаратов и дозиметра. 6. Бонусы апгрейдов оружия приведены в строгое соответствие с отображаемыми величинами. Отныне, если улучшаем оружие на -20% отдачи, то по факту будем действительно иметь двадцатипроцентное снижение отдачи. 7. Исправлен недочёт оригинала Зова Припяти по достижению "Опытный Сталкер". Как оказалось, фактических бонусов от его получения не было. Теперь достижение даёт трёхпроцентное увеличение спавна артефактов в аномалиях (базовый шанс = 17%, в итоге имеем 20%). Кроме того, шанс найти более ценные экземпляры теперь действительно становится выше. 8. Доработан алгоритм отображения количества оставшихся в рюкзаке патронов (ранее, при наличии более чем двух типов патронов для ствола, счётчик работал некорректно). 9. Прочие незначительные изменения.
Pennywise, никаких особых навыков здесь не требуется. Все текстуры лежат в gamedata/textures. Задача сводится к тому, чтобы узнать какую именно текстуру использует та или иная модель, а затем скопировать её. Сделать это можно несколькими способами. Я бы порекомендовал для этого воспользоваться утилитой ogf viewer; она позволяет открывать модели Сталкера без конвертации в другие форматы; кроме того, достаточно проста в использовании, а путь до текстур выводится прямо в главном окне. По-моему, именно то, что вам нужно.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Понедельник, 17.04.2017, 17:02
Добавлена ссылка на установщик. Убраны ссылки на устаревшие версии аддона. Добавлен обновлённый документ с описанием и советами. Обновлён архив скриншотов. Обновлён спойлер скриншотов (расширено количество, добавлены поясняющие надписи). Архивы скриншотов и документы о предыдущих версиях аддона помещены в отдельный спойлер (на случай, если кому-то будет интересно посмотреть отличия актуальной версии от предыдущих). Добавлена ссылка на графическое дополнение SWTC.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Вторник, 18.04.2017, 21:07
R0x87, да, новая игра обязательна, поскольку были затронуты схемы апгрейдов. На свой страх и риск можно попробовать поиграть старые сейвы, но велика вероятность возникновения ошибок из-за довольно большой разницы версий.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Вторник, 18.04.2017, 21:02
Suhar_ Поясните на счет параметра "броня" у артефактов. Строка fire_wound_immunity в секции артефакта работает или нет и почему нет визуального отображения в игре?
Зомбированные в Припяти- суровые ребята: барабан из гранатомета бульдог держат легко, как и бюреры в лаборатории х10... Вообще, все, что взрывается, ребятам в экзе не мешает воевать, поэтому гранаты теряют весь смысл...
Объясняю: Этот параметр не является показателем брони. Если рассматривать броню на примере костюмов, то длина индикатора в свойствах рассчитывается исходя из показателей защиты костей в соответствующей секции файла damages.lrx, ссылка на секцию в строке bones_koeff_protection; + учитываются апгрейды (они тоже ссылаются на этот файл). Параметр fire_wound_immunity у артефактов в оригинале ЗП фигурировал в конфигах, однако не использовался. Сейчас он учитывается следующим образом. Предположим, что по результату учёта надетой брони, игрок должен получить урон типа fire_wound (огнестрельное оружие), величины start_hit. Итоговый урон new_hit = start_hit - fire_wound_immunity (сумма со всех слотов для артефактов).
Цитатаcantik ()
почему нет визуального отображения в игре?
Разрабочики оригинала посчитали нужным оставить часть параметров скрытыми, в т.ч. и этот. Я не стал заниматься визуализацией этого параметра по следующей причине (хотя техническая возможность есть). Дело в том, что этот параметр является довольно специфичным, поскольку участвует при расчётах огнестрельных повреждений в виде вспомогательного. У костюмов и шлемов он имеет вид fire_wound_protection. Как видно из конфигов, это совсем небольшая добавка. Что имеем в итоге: Малый разброс значений [0.00;0.05] в сотых долях. Есть более важный параметр (броня), который и визуализирован у костюмов. У многих костюмов и артефактов он просто равен нулю. Учитывая всё это, было решено объединить у артефактов физические абсорбы в одну группу, визуализировать только wound_immunity и связать остальные характеристики пропорционально этому показателю. Собственно, из конфигов артефактов это должно быть хорошо видно.
Что касается зомбированных, то здесь частично с вами соглашусь. Возникли некоторые проблемы в калибровке. Связано это с тем, что обнаружились некоторые особенности. Есть некий фактор, который влияет на их живучесть. Работа в этом направлении ведётся, но пока механизм до конца не ясен. Кстати, во время тестов было выявлено, что некоторые зомби переживали нанесённый хит величины 3.00+. В переводе на здоровье - это 300% или 3 нормы от их максимального здоровья. Явление это наблюдается далеко не со всеми: некоторые зомби вполне себе уязвимы при использовании любых средств. Поэтому дело здесь вовсе не в гранатах (для сравнения попробуйте применить их на сталкерах и мутантах). Вывод только один: есть некий неучтённый фактор, который и приводит к этому побочному эффекту. Выходы из этой ситуации вижу следующие: всё-таки найти этот фактор и откорректировать его или же откатить уязвимость до оригинала. Касательно бюреров. Возможно, вы выдали очередь (частично или полностью) в момент, когда они применяли щит? При этом они неуязвимы. Живучесть и иммунитеты бюреров аддоном не затронуты. Можете убедиться в этом из тех же конфигов.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Четверг, 20.04.2017, 19:30
Ну, щит у бюреров читерский- гаус его не берет. Из бульдога я стреляю не напрямую в щит, а сбоку (слева, справа) от бюрера, возможно, стоит пересмотреть радиус поражения боеприпасов гранатомета.
По-поводу артефактов, идея была добавить из темы "Оружие, артефакты, броня из SGM для СОС" артефакт Перстень ( скриншот из темы: http://vfl.ru/fotos/b792342315168780.html ), после переноса в этот аддон картинка не соответствует скриншоту (в частности, визуальный параметр "броня" отсутствует). При этом в SGM есть кевларовые пластины, которые созданы на базе артефактов и имеют сриптовую обвязку (вызов идет на bind-artefact, затем sgm_modules итд, мне сложно в это вникать), а в самой адаптации для СОС скрипты эти отсутствуют. По-этому я и спрашивал у вас, не затрагивает ли ваш аддон отображение этого параметра.
Спасибо за разъяснение. Да, возможно, лучше сделать менее жесткую привязку на сон или изменить пороговые значения, а так получаем "вечный" значек на худе. И еще, не думали ли вы заменить значки состояния брони и шлема на полоску, например, как в тч?
Не имеет значения, куда стрелять. Если щит активен, мутант неузявим. Вне зависимости от области поражения и убойной силы. Так было в оригинале, аддон здесь ни при чём.
Теперь понял, почему вы посчитали этот параметр за броню. Либо разработчики COC допустили смысловую ошибку, либо это это ошибка переводчиков. В любом случае, этот параметр не является бронёй. Иными словами, броня, которая отражена в свойствах бронекостюмов и шлемов, и броня, указанная в свойствах артефактов COC - это два совершенно разных параметра. Их нельзя сопоставлять, задействуются они на абсолютно разных этапах вычисления урона и имеют отличные друг от друга бонусы. То как изображены эти параметры на иконках (по скриншоту), тоже может сбить с толку. Иконка свойства "защита от взрыва" как раз соответствует иконке брони у костюмов. Лично я подошёл бы к реализации этих вещей иначе; по моему мнению, разрабы КОК допустили здесь достаточно весомый промах, который способен сбить с толку игрока.
Цитатаcantik ()
При этом в SGM есть кевларовые пластины, которые созданы на базе артефактов и имеют сриптовую обвязку (вызов идет на bind-artefact, затем sgm_modules итд,
Здесь вы заблуждаетесь. В СГМ привязки скриптов именно к этим параметрам нет. Те же кевларовые пластины можно создать и в оригинале, и в КОКе на основе всё того же параметра fire_wound_immunity. Скажу более, что скрипты ЗП без дополнительных движковых правок, не могут взаимодействовать с артефактами на поясе. Для этого нет необходимых методов. В аддоне эти методы существуют, и на их базе реализована работа некоторых устройств с пояса.
Подводя итог, вы можете смело перенести артефакт "Перстень" со всеми его свойствами из аддона в COC (если я правильно понял, вы хотели сделать именно это). Все его бонусы будут работать.
Цитатаcantik ()
а так получаем "вечный" значек на худе
Опишите проблему детальнее. Индикатор сна должен быть активен только тогда, когда ГГ хочет спать, в остальное время его быть не должно. Фактор сна можно контролировать из нового раздела КПК.
Цитатаcantik ()
И еще, не думали ли вы заменить значки состояния брони и шлема на полоску, например, как в тч?
Технически это сделать не так трудно. Однако зачем, если эти характеристики можно отслеживать через инвентарь? Худ и так уже заполнен достаточным количеством индикаторов. Некоторые игроки жалуются на то, что они слишком загромождают обзор. Как по мне, идея выводить на худ предупреждение о повреждении брони только тогда, когда это повреждение значительно, вполне оправдана.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Пятница, 21.04.2017, 07:54
Как я вижу, мод разрабатывается по сей день и это очень даже хорошо. Для себя встретил 2 нововведения, которые я ранее не видел на движке ЗП, а именно: расширение максимального количества контейнеров под артефакты и апгрейд не только за деньги, но и с помощью новых ресурсов. Хотелось бы узнать поподробнее про эти изменения, т.к. в интернете подобной информации я нигде не нашел. Сам играю на СоС by stason174 и делаю свой мод под эту сборку (полный ребаланс экономической системы и характеристик оружия/брони + надеюсь, что в ближайшее время смогу закончить работу над 48 новыми апгрейдами для оружия, а старые апгрейды брони могла бы приукрасить система апгрейдов с помощью материалов ) и хотелось бы в него добавить 2 эти функции. Если это будет возможным, то можете ли вы скинуть мне информацию по поводу 2 этих изменений?
Сообщение отредактировал ToTemos - Пятница, 05.05.2017, 17:47
Если это будет возможным, то можете ли вы скинуть мне информацию по поводу 2 этих изменений?
Вы хотите получить правки движка как было реализовано в проекте "X-Ray extensions"-твиками. Теоретически, вам ничто не мешает использовать полностью движок автора и море терпения по адаптации СоС к нему. Получился бы очень интересный проект...
Suhar_, сделай правку на FOV 75, если не трудно. И еще музыка на базах так громко орет, как заглушить? А так я недооценил этот мод, первые версии неахти были, а прям зацепила!
Сообщение отредактировал DJRain - Вторник, 09.05.2017, 15:23
Уважаемые пользователи. В связи с личными обстоятельствами я вынужден прервать разработку и поддержку аддона на неопределённый длительный срок. Это не обозначает конец как таковой. Я не могу сказать, когда работы будут возобновлены. Единственное, что можно сказать сейчас точно - это будет не скоро. Быть может, даже в следующем году. Поскольку обстоятельства изменились совершенно неожиданно, запланированные работы были не завершены. Тем не менее, было решено выложить аддон в том виде, в каком он есть сейчас. Итак, версия 0.03d: 1. Расширено количество советов, отображаемых при загрузке/старте игры. Часть советов откорректировано в соответствии с нововведениями аддона. 2. Исправлен недочёт с неверным отображением индикатора заметности в момент загрузки сохранения (присутствовал в ранних версиях дополнения). 3. Исправлена ошибка оригинала, при которой прицелы с регулируемым увеличением давали зум бесконечной кратности. В ранних версиях аддона это вызывало проблемы с некоторыми новыми прицелами. 4. Добавлена возможность включать/отключать ПНВ, встроенный в прицел или бинокль, нажатием соответствующей клавиши. В описание прицелов и апгрейдов, поддерживающих ПНВ, добавлена сноска, указывающая на возможность переключения. 5. Доработан модуль смены бронекостюмов НПС. Об этой идее упоминалось ранее. Закончен основной рабочий скрипт, переработана часть игровых моделей под особенности его работы, однако на дальнейшее внедрение и тесты не хватило времени, поэтому от использования данного модуля было решено отказаться. На данный момент полностью сконфигурирована возможность смены костюмов только у сталкеров и Монолита. Кроме того, планировалось расширить модуль и на шлемы, однако на это тоже не хватило времени. Если вы желаете использовать/проверить данный модуль, то его можно включить убрав комментарий в файле lex.script (строка 1108).
Исходный код правленного движка передан команде, разрабатывающей мод на платформе Lex Addon (это произошло ещё задолго до текущего момента), поэтому по всем вопросам, касающимся получения кода вы можете обратиться к их главе. Буду стараться посещать эту тему и, по возможности, отвечать на ваши вопросы, но теперь это будет реже.
ToTemos, в интернете можно найти лишь общую информацию по базовым областям модинга. Расширение пояса для артефактов стало возможным благодаря правкам движка. Это программирование С++. Для внедрения их на платформу КОКа понадобится исходный код аддона + исходный код COC и все вытекающие отсюда дальнейшие манипуляции (преобразование кода, компил). Что касается ресурсов, то здесь проще. Это модернезированный скрипт inventory_upgrades.script Вы можете легко изучить его структуру (я оставлял много поясняющих комментариев), разобрать архитектуру конфигов на примерах и применить в своей сборке. Если есть какие-то вопросы, то задавайте, но не могу сказать, как скоро отвечу.
Цитатаcantik ()
Теоретически, вам ничто не мешает использовать полностью движок автора и море терпения по адаптации СоС к нему
Идея конечно интересная, но объём работ колоссальный.
ЦитатаDJRain ()
правку на FOV 75
Данная правка уже сделана. Подробнее можно прочесть в описании. Вы можете самостоятельно настроить нужный FOV в файле actor.ltx строка 38 base_fov = 55.0 ; Базовое значение fov