Lex Addon – это модификация для оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти версии 1.6.02, направленная, главным образом, на расширение и доработку её геймплейной составляющей. Добавлено множество артефактов и костюмов, новые медикаменты, продукты, оружие, а также другие предметы. Обновлён и существенно дополнен набор моделей НПС. Переработаны диалоги, полностью переработана торговля и игровая экономика в целом, система апгрейдов, экипировка и поведение НПС и многое-многое другое. Правки движка оригинальной игры позволили расширить графический интерфейс пользователя и внести другие важные изменения. С более подробным описанием нововведений, советами и прочей полезной информацией можно ознакомиться в прилагаемых документах и на скриншотах. Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat v1.6.02 Разработчик: Алексей Гончаров (Suhar_) Сообщество ВКонтакте Актуальная версия: v0.04 (Stable)
Основная информация:
1. Расширенный инвентарь: • визуализирован и доработан слот ножа; • визуализирован слот бинокля; • количество слотов на поясе для артефактов увеличено до 10; • расширенное описание базовых свойств предметов. 2. Полностью переработанная игровая экономика с возможностью глубокой настройки. 3. Полностью переработанная предметная часть игры: • новые артефакты + переработка старых; • новые костюмы и шлемы + переработка старых; • новые боеприпасы, оружие и обвесы к нему + переработка старых; • доработанная система улучшений снаряжения у техников; • новые продукты и медикаменты + переработка старых; • предметы принципиально нового назначения. 4. Новые тайники + переработка старых. 5. Расширенный интерфейс КПК с новыми возможностями. 6. Доработанные НПС: • множество разнообразных моделей (без отклонения от оригинальной концепции); • разнообразное вооружение и экипировка; • разумное восприятие получаемого урона; • улучшенный интеллект на основе AI Additions и других схем. 7. Возвращены мутанты, вырезанные разработчиками из ранних версий игры. 8. Исправление некоторых ошибок оригинала, доработка диалогов и квестов. 9. Прочие геймплейные особенности: • новые достижения + доработка старых; • система пси-здоровья и усталости; • система рангов и репутации; • возможность вести бартер; • работоспособный режим от третьего лица; • доработанная система учёта получаемого персонажем урона; • дополненный вступительный ролик; • настройки, позволяющие выборочно отключать показ индикаторов на HUD'е.
Чего нет в этой модификации: • Нового сюжета и новых квестов. • Глобальных графических изменений. • Изменений визуальной части оригинального оружия.
Возможность глубокой настройки игровой экономики перед стартом и во время игры.
Расширенные возможности КПК и восстановленные мутанты.
Переработанная торговля.
Возможность вести натуральный обмен (бартер).
Новые артефакты.
Переработанная система апгрейдов.
Новое оружие
Новые достижения
Расширенный инвентарь
Важно: 1. Ресурсы модификации не самостоятельны. Для работы требуется установленная чистая игра Stalker COP v1.6.02. Самостоятельный репак от автора будет позже. 2. Сохранения оригинала и предыдущих версий аддона работать не будут.
Информация рекомендательного характера (делать это не обязательно). Скачать с официального сайта Microsoft и установить пакеты DXSDK_Mar09 и DXSDK_Jun10. Каждый пакет, в среднем, имеет объём в 550 Мб. Пакет 1 Пакет 2
Доброго времени суток всем. Рад сообщить, что выход Lex Addon ver. 0.03 состоится 30-31 декабря (точная дата зависит от результатов тестов). Осталось совсем недолго
И тебе доброго! Отличные новости, и подарок под "ёлку" есть!
- Версия 0.03 разрабатывалась на оригинальной платформе ЗП. Я не планировал, чем займусь после релиза. Быть может, это будет КОК, т.к. многие просят об этом.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Понедельник, 26.12.2016, 19:39
Господа (полагаю, что дам здесь нет), вот и увидел свет Lex Addon v0.03. Возможно, некоторые уже и не надеялись увидеть продолжение двух предыдущих версий, поскольку сроки релиза неоднократно отодвигались. Даже последняя дата не была оправдана: публикую мод не 30-31 декабря, а 2 января. Приношу извинения, но эти задержки имели веские основания. Доработка шла до последних дней. Времени на тесты практически не оставалось. Первая же очередь тестов выявила несколько серьёзных ошибок, которые пришлось спешно исправлять. Ошибки были исправлены, но это потребовало ещё 2 дня. Прочесть об основных нововведениях и посмотреть некоторые скриншоты вы можете в файле описания. Если кому-то лень качать, то привожу фрагмент текста здесь.
1. Правки движка. Одним из ключевых моментов аддона являются правки игрового движка. Версия 0.03 объединяет в себе новые правки и все правки предыдущих версий. а) Исправлены недочёты работы расширенного пояса для артефактов; ошибку в v0.02 обнаружил Николай [фамилия неизвестна] (FOL). Корректно настроены навигации при перетаскивании артефактов в любые ячейки пояса. б) Визуализированы слоты ножа и бинокля; ножи могут быть размещены в любых оружейных слотах. Слот ножа может быть также использован для пистолетов; по факту теперь имеется 3, а не 2 оружейных слота. Игрок может подобрать подходящую именно для него комбинацию оружия. Слот бинокля предназначен только для биноклей (кэп); в дальнейшей разработке возможно расширение функционала под другие предметы. Предметы из любого визуализированного слота могут быть выброшены нажатием соответствующей клавиши (G по умолчанию). Новые слоты имеют корректную навигацию и подсветку при наведении на доступный предмет; говоря короче – полностью аналогичны привычным оружейным слотам. Слот бинокля по своим свойствам является оружейным, поэтому для него убрано отображение шкалы состояния. Предметы ножа и бинокля в инвентаре также не будут иметь этой шкалы. в) Ранее невидимым предметам (нож и бинокль) принудительно вырезан показ стандартных характеристик оружия. Дабы не отображался калибр, скорострельность и точность, например, у ножа. г) Расширено максимальное число отображаемых видов патронов, которые поддерживает данный ствол, с двух до четырёх. д) Добавлена функция чтения размеров иконок апгрейдов в меню улучшений у техника. Данная правка может быть полезна для разработчиков других модов. е) Переработана система расчётов повреждений, получаемых ГГ и НПС. Хиты от аномалий и физических воздействий (все, кроме огнестрела fire_wound) hit = base_hit * npc_immunity * npc_rank_immunity npc_immunity - родные иммунитеты НПС (берутся из секций файла immunities.ltx) npc_rank_immunity - иммунитет в зависимости от ранга npc_rank_immunity = immunities_novice_k - (immunities_experienced_k - immunities_novice_k)*(rank/rank_max) immunities_novice_k, immunities_experienced_k пределы коэффицентов для минимального и максимального ранга берутся из файла game_relations (секция ranks_properties) rank - текущий ранг НПС (не должен превышать rank_max; если превысит, то всё, что выше, учитываться не будет) rank_max - предельный ранг (устанавливается в движке и равен 100) Все повреждения от огнестрела (и для ГГ, и для НПС) вычисляются следущим образом: (ГГ) Если bone_protection = 0, то броня не защищает кость, по которой попали - пропускаем хит без изменений. Сделано, чтобы защита шлема не учитывалась при попадении по костям тела (и наоборот, при попадании в голову не будут учитываться параметры туловища). Если armor_pierce > bone_armor, то броня пробита delta_pierce = (armor_pierce - bone_armor)/armor_pierce если delta_pierce < hit_fraction, то delta_pierce = hit_fraction hit = base_hit * delta_pierce / bone_protection * npc_immunity * npc_rank_immunity Если armor_pierce < или = bone_armor, то броня НЕ пробита hit = base_hit * hit_fraction * npc_immunity * npc_rank_immunity ж) Значительно расширен список свойств для бустеров. Включено отображение скриптовых свойств. Добавлено чтение 2 параметров в конфиг бустеров (может быть полезно для разработчиков): can_switch_to_fast_slot - аргумент типа bool - разрешает (true) или запрещает (false) перетаскивать бустер в слот быстрого использования. По умолчанию движок будет выставлять true use_caption - аргумент типа string - ссылается на строку, которая будет высвечиваться при вызове контекстного меню по нажатию правой клавиши мыши на бустере. По умолчанию движок будет устанавливать st_use з) Добавлено 3 свойства для артефактов и костюмов: живучесть, скорость прыжка, скорость передвижения. Новые параметры могут быть как положительными, так и отрицательными. Добавлены фильтры, предовращающие запись в результирующие переменные характеристик актора отрицательные значения. Свойство дополнительной (или отрицательной) живучести: к базовому значению максимального здоровья ГГ будет добавлено указанное значение (до тех пор, пока предмет находится в соответствующем слоте). Теперь максимальное состояние здоровья ГГ не ограничено сотней. Игрок может получить неплохие бонусы за счёт артефактов и некоторых костюмов. Свойство скорости прыжка и скорости передвижения добавляет (или уменьшает) мобильность ГГ. Для регулировки баланса введено ограничение, запрещающее увеличение данных показателей более чем в 2 раза. То есть добавки скорости свыше 100% учитываться не будут. и) увеличено число отображаемых свойств в списке улучшений предметов с 3 до 20.
2. Скриптовая часть. Не менее важную роль играет скриптовая часть аддона. а) Практически полностью переработана скриптовая схема апгрейдов. Схема позволяет помимо наличия инструментов у техника и денег у ГГ выдвигать требования по наличию расходных материалов. В случае их отсутствия установка апгрейда будет невозможна. Для установки лечащих схем будут нужны медикаменты и инъекторы. Для костюмов и шлемов введена ветка энергетических апгрейдов. Для установки электронных схем будет необходим монтаж аккумуляторов и проводников. Список необходимых материалов будет отображаться в шапке описания апгрейда. При нехватке тех или иных материалов, недостающее количество будет отображено также в описании. Чем серьёзнее апгрейд - тем больше материалов понадобится б) Вероятность выпадения защиты с трупов увеличена с 10% до 20%. Разработан модуль скриптовых слотов брони НПС. Каждый НПС будет иметь свой собственный костюм и шлем (если есть) с фиксированными свойствами. Это значит, что конкретный НПС на протяжении игры будет иметь заданный при старте набор характеристик состояние-апгрейды для каждого предмета (в т.ч. для оружия). Данные слоты не являются физическими, как например слоты защиты ГГ (информация для разработчиков). НПС могут и будут иметь различные апгрейды на снаряжении. Круче НПС – больше вероятность того, что его снаряжение имеет улучшения. Уровень износа также напрямую зависит от группировки; идею предложил Александр Кирсанов. Например, сталкеры и бандиты будут относиться к снаряжению несколько хуже, чем Долг или Монолит. У зомбированных же состояние предметов будет совсем плачевным, по понятным причинам. в) Добавлена улучшенная логика НПС (авторство Bak, правки Suhar_) г) Исправлены ошибки в работе рации. д) Небольшая скриптовая правка, позволяющая ввести индивидуальную торговлю с НПС. е) Оптимизирована работа модуля инвентарных комплексов. ж) Расширена статистика под 1024 артефакта; предложил Вячеслав Андреев (av661194). Небольшая оптимизация таблиц оружия модуля «Статистика» в КПК. з) Прочие незначительные исправления/дополнения.
3. Прочие изменения. а) Добавлено 8 ножей. Каждый нож обладает индивидуальными ТТХ. б) Добавлено 2 бинокля. Переделан базовый бинокль. Для каждого бинокля введена небольшая линейка апгрейдов. в) Анимированные экраны детекторов; идею предложил Вячеслав Андреев (av661194). г) Добавлено 2 предмета расходных материалов: проводники и инъектор (модель Андрея Дэнко). Проводники необходимы для монтажа энергетических схем; инъекторы – для лечащих схем. Проводники могут быть найдены у НПС или куплены у Новикова. Инъекторы изредка будут попадаться в продаже у медиков (с получением достижения «санинстркутор» вероятность возрастает) и зачастую у учёных. д) Функционал аккумуляторов для гаусс-пушки расширен. Могут быть использованы не только как боеприпас, но и как расходный материал для энергетических систем. Могут быть найдены в тайниках, изредка попадаются у НПС. Кардан будет изготавливать аккумуляторы до того, как игрок побывает в Припяти. Все соответственные диалоги переделаны по смыслу. Необходимым условием для изготовления аккумуляторов – наличие у игрока электростатических артефактов. е) Переделаны свойства некоторых артефактов. Имеются артефакты, увеличивающие живучесть и мобильность. Аналогичные свойства присвоены некоторым апгрейдам костюмов. ж) Различная специализация техников. Только Кардан может делать улучшения ходовой части любых экзоскелетов (при полном наборе инструментов). Только Азот может устанавливать сложные электронные схемы на костюмы и шлемы. Только Новиков может устанавливать лечащие системы. з) Теперь в игру введены ВСЕ костюмы и шлемы. С небольшой вероятностью их можно приобрести у Сыча и Гавайца: добавлена опция покупки редких предметов. Однако предлагаемый ассортимент в данной опции не является исчерпывающим. Та защита, которую можно получить иными способами (купить в обычной торговле/найти в тайниках/получить по квестам) предлагаться не будет. е) Вырезано 5 на мой взгляд лишних костюмов (в игре ранее не встречались): Комбинезон "Вектор" (2 расцветки) Комбинезон "Вектор-М" (2 расцветки) Бронекостюм "Восход" ж) Прочее: правки баланса, правки текстур и др.
Важный момент: во время тестов произошло несколько сбоев, причину которых сходу выявить не удалось. Если у вас произойдёт вылет, прошу сообщать об этом мне. Прилагайте лог, описание обстоятельств и последнюю перед вылетом сохранку. Это поможет исправить возможные недочёты. Предполагаю, что некорректно может работать скриптовый модуль апгрейдов снаряжения НПС. Если проблема окажется серьёзной, возможно, модуль будет вырезан.
К сожалению, в версии 0.03 не удалось реализовать некоторые запланированные нововведения. Ввиду нехватки времени. Детально о незавершённых наработках можно прочесть в описании. Очень хотелось реализовать всё, но это отодвинуло бы релиз ещё на неопределённый срок. Поэтому все незаконченные/недоработанные идеи будут в версии 0.04. О дате выхода ничего говорить не стану, т.к. ещё сам ничего конкретно не распланировал. Параллельно возьмусь за COC, но учитывая гигантский объем работ, тоже от комментариев откажусь.
Есть небольшая просьба ко всем, кто будет играть в аддон: если не сложно, поделайте скриншотов. Самому этим заниматься было просто некогда. Хорошие кадры будут опубликованы в шапке/добавлены в архив. Архив скринов будет формироваться и выкладываться примерно через неделю.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Понедельник, 02.01.2017, 13:15
Нет, увы. Начинал их делать. Тайники по типу закладок Стрелка (в рюкзаках). Написал скрипт, но до ума так и не довёл. Когда решил возобновить работу над ними - времени оставалось уже совсем мало. Все наработки версии 0.03 по тайникам были вырезаны. В следующей версии тайником будет уделено большое внимание.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Понедельник, 02.01.2017, 14:20
Suhar_, ясно. А если не секрет, скрипт для чего, для заполнения тайников? И еще такой момент заметил - не знаю, баг или нет, но рация слишком часто тайники выдает - в прошлой версии такого не было. Ну и вот скрин сделал
Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Понедельник, 02.01.2017, 14:23
Блииин, тестовый скрипт запаковал. Там вероятность 75% >_< Ща перезалью... Спасибо. Скринов больше надо. Чтобы было из чего выбрать. В т.ч. скрины инвентаря.
Suhar_, я смотрю у зомбей больше 100 хп... Или нет? Кстати, кому также как и мне не нравится стойкость НПС и ГГ к пулевым ранениям, можете правочку поставить https://yadi.sk/d/2pM9UZVa36Uzd6