В: О чём всё это? О: В теме будут предоставлены документы, исходники и модификации, которые разрабатывались UMU
В: Что такое UMU? О: United Modmaker Union – это «союз» команд, которые разрабатывали модицикации для всех частей «сталкера». В общем итоге в тандеме разрабатывалось 6 модификаций. Основной задачей UMU являлось создание полноценных, интересных игровых модификаций и поддержка друг друга.
В: Что случилось? Почему пришлось выкладывать наработки в свободный доступ? О: Союз распался. По известной мне информации активных наработок сейчас не ведётся. Все разработчики, которые до последнего момента поддерживали со мной связь, сказали, что лучше будет выложить наработки в открытый доступ.
В: Почему союз распался? О: Большинство разработчиков прекратили работать над своими проектами из-за нехватки времени. Личная жизнь, нехватка времени, у некоторых - потеря интереса к "сталкеру". Причин хватает.
В: Какие команды входили в тандем? О: MDK Team, Black Box Team, KDGM Team, DFZ Mod, LM Team. О большинстве проектов вы не слышали, поскольку тандем предпочитал не распространяться и не «пиарить» проекты раньше времени
В: И что, все члены тандема теперь «слились»? О: Не все. В сборку будут входить лишь две из шести модификаций. Часть наработок утеряна. С половиной из разработчиков связь установить не получилось
В: Что можно делать с наработками? О: Вы можете посмотреть\ побегать по игровой вселенной. Если вы модмейкер, вы можете попробовать доработать проект, только прежде чем это сделать, необходимо связаться с автором.
В: Что дальше? О: Вполне возможно, мы ещё встретимся и начнём разработку вновь. Но не сейчас. Времени у меня очень мало, а интерес к игре почти утерян. Ситуацию может исправить или анонс очень хорошей «глобалки» (навроде LA) или же анонс С2. Возможно, мы вернёмся в моддинг. Или когда-нибудь разработаем инди-игру. При этом мы обязательно сообщим вам. Поживём – увидим.
В: Будут ли поддерживаться билды? О: Может, и выйдет пару заплаток, но не более.
В: Почему тема создана, а ссылок нет? О: Каждая работа, даже самая неказистая, заслуживает внимания. Я очень бы хотел, чтобы и наши наработки нашли игроков и модмейкеров.
Zeek - мой первый учитель моддинга, спасибо! KD87 - за огромную помощь на начальных стадиях проектов [PROTOTYPE]- за огромную помощь в освоении 3D amik - за помощь в освоении партиклов РикошетТ - за наработки (в пак не вошли), а также за помощь в реализации одной идеи Shredder, Callisto - за титаническую работу по скриптам! Если я кого-то не вписал - не ворчите, а культурно намекните мне об этом :)
[KDGM CoP] - глобальная модификация для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти. Первоочередной основой создания которой было соединение всех, по крайней мере большинства, локаций из S.T.A.L.K.E.R. - Тени Чернобыля и S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо, а также из билдов. Локации проходят через SDK, где частично изменяются и дополняются с дальнейшей перекомпиляцией. Также по возможности исправляются ошибках в геометрии, особенно много их в билдовських локациях. Конечно планируется заселить новые локации. Black Box Mod –глобальеая модификация, которая разрабатывалась для ЗП. Основные три аспекта, которые мы хотели реализовать – хардкор, атмосфера, графика. Разберёмся более подробно. Хардкор. Предполагалось, что станет сложнее играть. Это не пули, которые тебя убивают с одного раза, а их нехватка. Планировалось ввести баллистику. В общем, произвести глобальный ребаланс – ведь ЗП можно было пройти ни разу не умерев. Честно – мы соскучились по адекватному реализму. Атмосфера. Здесь нам почти удалось достичь желаемого результата. Мы провели огромную работу над звуками эмбиента и фоновой музыки на локациях, портировали погоду из ТЧ и реализовали несколько скриптовых фич. Но нам предстояло ещё много работы, даже несмотря на то, что наш билд – один из самых атмосферных на платформу ЗП.
Графика. Нам предстояло найти золотую середину между производительностью и графикой. Хотели обновить текстуры и шейдеры, при этом не потеряв в атмосфере.
Так называемый билд 020713 (по дате слива) с правками. Представляет из себя тестовую версию. На ней мы прогоняли основные скриптовые\погодные\графические\звуковые эффекты. В билд входит: -Постпроцесс-файлы из ТЧ -Правки и порты погоды -Правка всяких вещей для тестов -Атмосферные звуки -текстуры -шейдеры - лежат в архиве в двух вариантах - стандартные\улучшенные. Серьёзно просидает ФПС... Если хотите глянуть - содержимое папок (то есть папки r2\r3) разгрузите в gamedata\shaders -скрипты - на момент последнего теста скриптовую связку запустить так и не удалось, пришлось показать вам только систему псих.здоровья. Остальное будет валяться в ресурсах.
Так называемый билд 120612 (по дате ЗБТ) с правками. Представляет из себя работоспособную ОСНОВНУЮ сборку игры. В билд входит: -FOV75 -Локация Мёртвый Лес -Основа для фриплея -Погода (многая в этой сборке не работает) -Все комбинезоны, лут -Интерфейс 1.0. (я был против, я за билдовский вариант, хотя он красив... это Атмосфера+наш текстурщик) -Красивый R3 -Скрипты (меньше половины) -Переработанный эмбиент; новая музыка, звуки; сюжетные звуки; Лока полностью зарегестрирована в скриптах.
UPD 04.07.13:
Появилось время несколько подкрутить модификацию. -Профиксил эмбиент и звук монолита, на который так жаловались во время ЗБТ. -Исправил погоду на локации. Теперь вместо постоянного тумана на локации проигрывается ещё и цикл radar (очень сильный и атмосферный дождь) -Усилил треск счётчика гейгера и детектора аномалий, теперь они звучат громче, примерно как в ТЧ. -Поправил конфиг грави-аномалии. Теперь выбраться из неё труднее, наносит существенный урон. (его бы надо ещё подкрутить конечно, но это лучше чем "ничего") -Исправил стартовое снаряжение -Удалил из ресурсов недействующую модель АК
в KDGM входит три обновлённых локации, оружие и скрипты. Начато заселение. Не забываем, что в сборке ещё лежат много ресурсов, а это модели, скрипты, исходники карт и прочее.
UPD№1:Добавлены ссылки UPD№2:Снято ограничение по использованием наработок. Наработки теперь могут использоваться абсолютно свободно, только не забывайте пожалуйста указывать автора. UPD№3:добавил в шапку описание всех сборок.
Сообщение отредактировал SibireaStalker - Среда, 14.08.2013, 06:02
Тем более, что уровень работы ваших команд и уровень ЗП пака действительно разные - второй вариант получше будет.
Начнём с того, что наш проект постарше вашего пака, причём ощутимо. Почему вы думаете, что мы это вчера закончили и выложили? Работы не раз обнулялись и возводились с нуля. Это тоже отнимало время. Наработки пылились у меня на ПК не меньше трёх месяцев, и это притом, что прислали мне "останки" намного раньше. Ну а закончим тем, что ты скачивал наш пак и сравнивал "вживую"? Если нет, то не стоит распускать слухи. Обе версии - переделанные билдовские.
Ну и ещё. Или я не увидел, или локации действительно нет, но у нас есть darcescape
------------------------------------------------------- Да, и ещё мне жутко нравиться, что вы судите только по локациям. Вы доки вообще просматривали? Там контента по всем темам - завались! Кто-нибудь реализовал систему скриптового здоровья? Нет? А у нас наработка есть. И модели есть. Скачай док и проверь, что реализовано, а что нет. Я его специально отдельно запилил.
Начнём с того, что наш проект постарше вашего пака, причём ощутимо. Почему вы думаете, что мы это вчера закончили и выложили? Работы не раз обнулялись и возводились с нуля. Это тоже отнимало время. Наработки пылились у меня на ПК не меньше трёх месяцев, и это притом, что прислали мне "останки" намного раньше.
Ты думаешь, мне важно, сколько вы его делали? Первым вашел как раз ЗП пак - вот это действительно важно. Есди наработки не раз обнулялись, можно было опять же не париться и взять добротный пак за основу. Впрочем, это ваше время и команды вольны его тратить как угодно. Другое дело, что это особо никому здесь не интересно.
Цитата (SibireaStalker)
Скачай док и проверь, что реализовано, а что нет. Я его специально отдельно запилил.
Как то не горю желанием перебирать кучу информации, которую до конца понимают только разработчики.
Я понимаю, что как-то хочется оправдать потраченное время, но никакого интереса ваши наработки не предоставляют. К тому же, исходя из вашей позиции, конкретно игрокам они и нафиг не нужны.
но никакого интереса ваши наработки не предоставляют.
локации - возможно. Остальное - покажет время. Возможно, кто-то после допилки своего проекта сможет взять под крыло и наши наработки. Даже не для допила, а просто так - какую-то часть.
Странно это объяснять человеку который, если не делает моды, то "варится" в них.
Цитата (mothafucka)
К тому же, исходя из вашей позиции
????
Сообщение отредактировал SibireaStalker - Пятница, 16.08.2013, 10:04
Начнём с того, что наш проект постарше вашего пака, причём ощутимо. Почему вы думаете, что мы это вчера закончили и выложили? Работы не раз обнулялись и возводились с нуля. Это тоже отнимало время. Наработки пылились у меня на ПК не меньше трёх месяцев, и это притом, что прислали мне "останки" намного раньше.
Это не определяет качество вашего труда. Можно сделать правки конфингов оружия, выложить это через пару лет и сказать - "Да вы чё?! Знаете сколько этим конфингам лет?!?!"
Сообщение отредактировал Потенциал - Пятница, 16.08.2013, 18:14
ШТА было после того, как появилась эта тема - было дело. Гордый арёль UMU не использует чужие наработки - не престижно как бы. Так и другие разрабы в вашу мешанину лезть не будут. А игрокам она зачем? Смысл было создавать тему вообще? Чтобы показать, что вы что-то можете? Збс. Тешить ЧСВ какими-то кусками непонятно чего, при этом постоянно ссылаясь на диздок, в котором автор тщательно мешал идеи миксером (плохо составлен т.е.).
Дочитал до место где сказано что нельзя "прихватизировать" "ваши" наработки и закрыл... И еще: Мертвый лес не ваш, ибо это есть рыжий лес слегка измененный
Поиграл, посмотрел, понравилось. Кордон очень понравился. Даже прямо-таки потряс меня. Подобного я ещё не видел. В сборках сразу были видны некоторые косяки, такие как ненастроенные шейдеры для объектов вроде шкафа, и т.д.
ЦитатаSibireaStalker ()
это «союз» команд, которые разрабатывали модицикации для всех частей «сталкера». В общем итоге в тандеме разрабатывалось 6 модификаций. Основной задачей UMU являлось создание полноценных, интересных игровых модификаций и поддержка друг друга.
Интересно, а как вы работали над 6 модификациями? Не возникали ли у вас какие-либо трудности в процессе разработки? Меня работа вашего союза сильно заинтересовала.
ЦитатаSibireaStalker ()
UPD№2:Снято ограничение по использованием наработок. Наработки теперь могут использоваться абсолютно свободно, только не забывайте пожалуйста указывать автора.
Дочитал до место где сказано что нельзя "прихватизировать" "ваши" наработки и закрыл...
ЦитатаSibireaStalker ()
UPD№2:Снято ограничение по использованием наработок. Наработки теперь могут использоваться абсолютно свободно, только не забывайте пожалуйста указывать автора.
Без комментариев.
Цитатаstrchi ()
И еще: Мертвый лес не ваш, ибо это есть рыжий лес слегка измененный
с этим и не спорит никто. Мы дальше хотели его дорабатывать. Чтобы понять, что это за преобразование такое, читай доки: там есть история места + карты, как его планировалось преобразовать.
ЦитатаDarkIcyBreath ()
Интересно, а как вы работали над 6 модификациями? Не возникали ли у вас какие-либо трудности в процессе разработки? Меня работа вашего союза сильно заинтересовала.
Ну, не одна же команда работала над шестью модификациями А реализовывалось взаимодействие просто: скажем, в одной команде был избыток 3Dшников, в другой их не доставало. Вот и происходил обмен наработками: скажем, если в одном моде 100 моделей. Это ведь много, да? Вот мы и "разбрасывали" модели по союзным модификациям
SibireaStalker, как раз по теме: у нас тоже есть небольшой "союз". Если желаешь присоединиться и обговорить все детали, то пиши в ЛС. У нас сейчас только стадия формирования
Сообщение отредактировал DarkIcyBreath - Суббота, 25.01.2014, 00:58