•
Локации. Call of Misery (далее просто CoM) состоит из более чем 30 локаций оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R. плюс две новых. Все локации заселены фракциями и мутантами согласно логике и лору. На Агропрме можно найти Сидоровича барыжещего по бешеным ценам, на АТП основались бандиты, Долг прикрывает бар, Армейские Склады во власти Свободы, Припять под Монолитом, Синдикат охраняет вход в Лиманск, на Янтаре вечная перестрелка ученых и зомби, а в глуши болот затаилось Чистое Небо. Члены фракций не стесняются заходить на соседние, но далеко от баз не уходят. Зачастую идет перестрелка за ту же свиноферму и она то у бандитов, то у сталкеров. КПП на армейских складах переходит от наемников к монолиту и обратно, зависит от того, кого сейчас больше. А может вообще прибежать химера и сожрать всех нахер. Зона живет, зона движется.
•
Группировки. Мечтали ли вы когда-нибудь побродить по Зоне за Синдикат, выполняя заказы? А может ваша страсть пробирочки и белые халаты? Или кричать "Мама не закон. Я - закон" сидя на параше у бандитов всегда было вашей целью? Так вот, теперь все это возможно. В CoM доступны все 9 группировок трилогии, каждая со своей уникальной базой, экипировкой и квестами. Игрок в праве выбрать имя, аватарку и место старта, а дальше как Зона сведет. Также у каждой фракции есть как друзья, так и враги. Будучи долговцем не ждите теплого прием на Складах. Бандитов зашибут почти все, кроме наемников и свободы. Фанатики же чистят всех кто враг Монолита.
•
Квесты. У каждой группировки есть свой особый набор квестов. Это не РПГ, поэтому не ждите тонны текста с вариантами ответов. Все в логике оригинального Сталкера - убей-принеси. Но у каждой фракции это обыгрывается по своему. У свободовцев или долга убить предателя, бандиты просят завалить чепушилу, у наемников просто заказ. Более мирные фракции предлагают носить им части мутантов или предметы обихода. Иногда попадаются квесты на разведку, перехват, сопровождение, спасение заложника, поиск оружия, охрану или доставку важных документов. Квесты дают как простые торговцы, так и командиры отрядов. Если надоели задания группировки, ничто не мешает сходить поинтересоваться работой у союзных фракций.
Помимо регулярных задний от боссов группировки есть и сюжетный квест. Каждую игру он новый и генерится заново. Двух одинаковых прохождений быть не может. Именно здесь встречаются наиболее интересные задания на исследования и поиск. Кому и этого мало, могут поговорить со странным мужиком в плаще на Болотах и станет доступна третья линейка сюжетных квестов.
•
Фриплей. Итак вы выбрали группировку, локацию и получили стартовый эквип. Что дальше? Да что хотите. Зона в вашем полном распоряжении. Можно сразу рвануть на ЧАЭС, за клондайком артефактов, и отхватить от первого же бандита ибо куртка новичка, АКС и 1000 рублей в кармане это не есть хорошая снаряга. Можно зарабатывать охотой на мутантов, можно зарабатывать собирая артефакты, можно сосредоточиться на выполнении квестов, а можно все и сразу. Цели игры вы выбираете сами. Стать легендой, отключить выжигатель, купить экзу и выкачать ее в топ, уничтожить все группировки, пройти сюжет и т. д.
•
Атмосфера. Так как на дворе 2016 год, игры без графона никому не нужны. Авторы позаботились об этом и добавили уйму графических, погодных, текстурных и звуковых модов. Все выглядит просто потрясающе. Да что рассказывать, смотрите сами.
•
Хардкор. Первоначальная цель модификации Misery помимо геймплея и графики было усложнение игры без потери интереса. И авторам это удалось. Аптечки лечат медленно и стоят дорого, бОльшая часть оружия в плохом состоянии, вечная нехватка патронов и голод, а товары в магазине стоят бешеных денег. Вам буквально придется выживать в Зоне. Все это также было перенесено в CoM. Но давайте рассмотрим более подробно сложность игры.
•
НПС и ИИ. И вы и НПС крайне уязвимы к свинцу. ГГ хватает пары-тройки пуль из мелкого калибра, равно как и человекопобным врагам. Если в случае кто кого первым убьет с вашей стороны решает рукастость, то у врагов это ранг и фракция. Если сталкеры-новички и с 50 метров из винтовки не попадут, то монолитовцы или вояки уже на 200 метрах начинают активно давить вас огнем, сдабривая все это гранатами и постоянным перемещением. Перестрелки стали интереснее и динамичнее.
•
Охота. Или нет. Ведь вы как раз выходили в бой против собак ради добычи еды. Да, теперь убивать монстров можно не только ради выгоды, но и для пропитания. В CoM реализованы система готовки еды из мяса монстров. Если у вас есть с собой переносная печь или мультиварка и топливо для них, то проблемы голода станут уже не самыми страшными. Знай только уголь подкладывай. Однако ничего не дается даром. Мясо приготовленное даже в самой лучшей печи фонит, а топливо занимает драгоценное место в инвентаре. Поэтому придется выбирать - здоровье или деньги.
Также помимо мяса и частей мутантов, с живности может выпасть и шкура, которую можно как и продать так и повесить на себя любимого, получив бонусы к защите.
Кроме этого, упростить охоту поможет специальный набор охотника, который повышает шансы на дроп частей. Расплачиваться придется за него весом - 6 кг это очень тяжело.
•
Костры. Вот вы славно по-охотились, насобирали кучу нежного мяса, перестреляли бандитов и вообще славно потрудились в этот игровой день. Нужно отдохнуть. Где лучший отдых как не у костра. Нежить не даст соврать. Тем более что костры теперь единственный способ сохранения. Да, да, Dark Souls добрался и сюда. Для розжига нужны лишь спички коих всегда много. Но не пугайтесь. Кострированные сейвы являются лишь опцией и отключаемы в меню настроек игры. Иногда хардкора может быть слишком много.
•
Дневная радиация. Помимо живности бегающей по Зоне, сама природа будет против вас. Думаю многие играли в серию Метро 2033 и знают что выходить на поверхность без противогаза там смертельно. Аналогичная система реализована и здесь. Для свободного перемещения по локациям необходима одежда в хорошем состоянии и противогаз. Если в схватке против монстров или перестрелке вам повредили что-либо из экипировки, то вы начнете облучаться радиацией. Помочь вам в этом сможет различная медицина, укрытия с крышей (дом, сарай) или же время суток - с 21.00 до 6. 00 на улице не фонит. Да, нереалистично, зато интересно.
•
Выбросы и Пси. Это все перекочевало из оригинального Зова Припяти. Слышим сирену, прячемся в укрытии. Если выброс, то те кто не спрятался зомбируются, если Пси умрут. Сложности добавляет то, что теперь локаций не 3, а больше 30 и быстро найти укрытие не всегда возможно. Спасут только очень редкие анти-выбросо-таблетки или две ноги на адреналине до сарая в километре.
•
Система ремонта. Итак вы в сарае, с дырявым противогазом, клинящим стволом и без копейки в кармане. Что делать? Чинится самому. В игру добавлено огромное количество ремомплектов под все случаи жизни и состояния. Возможно даже слишком много.
Ремки делятся на:
- процент износа (10%, 15%, 20% и т. д.)
- для чего (броня, пистолеты, дробовики, винтовки)
- сколько раз можно использовать (1, 2, 3 или 4)
А теперь все это перемешайте. Одноразовый для пистолета на 85% состояния, двухразовый для винтовки на 75%, универсальный для всего оружия, но за кучу денег. Поначалу сложно, но разобравшись большая часть просто не понадобится. Пару масленок для своего калибра, пару швейных наборов и не запускать состояние экипировки. Так как ремонтируется все на очень небольшой процент, то улучшить ситуацию призван лут.
И кстати, ремкомплекты не нужно выкачивать и они доступны сразу. Такого еще никто и никогда не делал.
•
Лут. В игру были добавлены более 150 единиц всякой всячины. Среди них встречается как ни на что не годный мусор, так и предметы, с которых можно наварить кучу денег. Почти все вещи могут быть использованы в ремонте (см. картинку ниже). Некоторые могут дать бусты для персонажа (см. следующий пункт). Это все в дополнение к стандартным еде, медицине, патронам и оружию что выпадают с НПС. Также каждый предмет имеет очень подробно описание. Порой даже слишком подробное.
Чиним нож, что изнашивается при разделке животных. Его состояние 87%. Точильный набор дает 11%, основа. Пряжа дает еще 5%, дополнительный материал. Итого на 100% хватает даже с запасомНе весь добавленный лут
•
Прикладные модули. Если помните, в оригинальном Сталкере все что можно было носить на поясе, это арты. Теперь количество предметов увеличилось и изменилось. Во-первых, арты теперь фонят и для их переноски на поясе и получения бустов на характеристики требуется недешевый контейнер. Во-вторых, контейнеры-то жрут энергию (см. следующий пункт). Помимо артов на пояс теперь можно вешать кевларовые пластины что повысят защиту, стальные сетки для повышения переносимого веса, "верблюжий горб" для стамины или токоограничитель для резиста к электроаномалиям. Список предметов далеко не полный. На быстрые же клавиши (F1,F2,F3,F4) помимо аптечек, бинтов и стимпаков можно повесить например дозиметр для определения уровня облучения или систему быстро-сброса рюкзака если нужно срочно бежать, а у вас перегруз. В общем все, что можно использовать через ПКМ биндится.
Обратите внимание на левый нижний угол. Над полосками здоровья и стамины висят значки установленной пластины кевлара, пластины стали и титановой сетки. Первые два дают броню, последний + 5кг веса.•
Система зарядки. Вся электроника теперь жрет энергию и чем более она накручена, тем быстрее садятся батарейки. КПК почти ничего не ест, налобный фонарь уже по-больше, ПНВ выжрет военный блок за игрой час, а топовому детектору аномалий хватит 30 минут. Вечный только ручной фонарь, но он занимает место детектора и кроме как пистолетом с ним ничем не вооружиться. Восполняется все это с помощью универсально зарядного устройств и батареек к нему.
Ну а теперь о самом вкусном. Погружение. Достигается оно с помощью всеразличных худов, звуков и анимаций. Но опять обо все по-порядку.
•
HUD. У каждого шлема свой собственный "узор" по краям экрана и 12 состояний износа, от капелек конденсата до дырок в маске и царапин. Все это приправлено звуком дыхания по которому можно определить как живется ГГ - бодр и весел, тащит 100 кг хлама или вот-вот загнется. В будущем обновлении добавят капли дождя на стекле. По желанию все можно отключить.
•
Анимации. Что бы не делал ГГ, это все анимировано и озвучено. Рук вы к сожалению не увидите, но вот звук выполнен в двойном размере. Шелест сухпайка и последующий хруст, стук ложки по дну консервов, звук изоленты при ремонте костюма, звук шитья, звук балончика при смазке, звук аптечки, звук одевания или снимания противогаза/брони, звук засовывания арта в контейнер или батареек в зарядку. То есть чтобы вы не нажали использовать, ГГ явно применяет это по назначению. К тому же почти для всего нужно время (5-10 секунд) и в пылу боя починить костюм не получится.
•
Броня, патроны и глушители. Теперь все разделено на классы.
У брони расширилось описание. Помимо стандартных полосок сопротивлений, появилось разделение на защиту определенных участков тела и класс этой защиты. От "отсутствует" до "6", где последняя не пробивается ничем кроме гаусса.
У патронов прописали уровень повреждения по определенным материалам. Стандартные это средние во всем, наш основной боезапас. Бронебойные хороши внезапно против бронежилетов, экспансивные же для мутантов. Есть уникальные, которые например дают двойной бонус к незащищенным целям, но совершенно бесполезны против брони. Это в основном дробь.
Глушители разделили на уровень издаваемого шума. Для крупного калибра шум подавляется слабо, для среднего получше, ну а обладатели выхлопных труб вроде Вала или Винтореза так вообще тише ножа. Но есть и отрицательный эффект - глушитель режет скорость и как следствие урон.
Небольшой пример скринлистом
•
Ножи. Ножи разделили на классы. Самым слабым не всякого монстра можно разделать, топовым же даже толстая шкура химеры нипочем. Ножи имеют свойство портиться от разделки туш и боевого применения. Новые стоят недорого, но наборы заточек и того дешевле.
•
Оружие. А вот это краеугольный камень мода. С одно стороны авторы сделали классную систему - теперь оружие имеет несколько уровней состояния помимо стандартного износа:
- старый - ствол начнет клинить раньше, имеет текстуры потертости
- обычный - стандарт
- заказной - имеет несколько предустоновленных модификаций, вроде увеличенного магазина или +10% надежности
- модифицированный - на ствол интегрировали глушитель, коллиматор, оптику, прицел, окрасили в камо или все это сразу.
Но с другой же стороны большая часть это стандартное оружие Зова Припяти, а это привет левозатоврные калаши и натовские стволы с выбрасывателями слева. Плюс текстуры не самого хорошего качества. Все это малость режет глаз если вы оружейный задрот. Если же нет, то и проблем для вас тоже нет. Народные умельцы уже адаптировали свои оружейные паки (я в лице меня ими как раз и пользуюсь).
•
Заложники. Если вы ранили врага, то он может сдаться и его можно будет допросить. Пленник выдаст либо местоположение тайника, либо КПК по вашему желанию. А может и нахер послать, зависит от репутации. Не пытайтесь допрашивать фанатиков. Почему? Ну попробуйте.
•
Репутация. Чем больше вы выполняете квестов за свою фракцию, тем лояльнее становятся к вам члены вашей фракции. У торговцев шире ассортимент, членов группировки можно взять в напарники, а заложники быстрее сдадут свой хабар. Понизить же репу можно проваливая квесты или убивая дружественных НПСей.
•
Тайники. Помимо стандартных рюкзаков и всяких труб, к списку лутабельности добавились ящики. И моде их реально полезно разбивать. Аптечки, патроны, гранаты - это то, что вы там никогда не найдете. Трусы, сломанные гильзы и лопаты. Шучу конечно. Рандом такой рандом и там может выпасть все что угодно. Броники так вообще лежат на голом полу.
•
Перки. Чем больше мы выполняем определенных действий, тем знаменитей и прокаченней становимся. Больше напарников могут пойти с нами в отряд, заложники сдают больше тайников, с животных выпадает больше лута.