Если вы считали, что огромный бесшовный мир на движке «X-Ray» это не больше чем миф, то сегодня он будет разбит. Накануне стартовало открытое тестирование проекта «The Zone Project: South», в котором игроков ждет почти законченная локация, впитавшая в себя целых 7 наземных и 2 подземных уровня!
В состав локации вошли Болота, Кордон, Тёмная Лощина, Агропром, Свалка, Тёмная Долина, Подземелья агропрома и лаборатория Х-18. Огромная территория займет достаточно много времени для ее полного исследования. А самое главное - никаких подзагрузок. Причем размер уровня, по нашим наблюдениям, никак не сказался на скорости загрузки игры и производительности. Немаловажным фактом является и то, что уровень адаптирован как под движок Зова Припяти 1.6.02, так и под Тень Чернобыля 1.0007.
В настоящий момент игровая локация не имеет базового заселения и готова в целом на 90%. Для дальнейшего использования ей необходимо прикрутить AI-сетку, после чего можно запросто приступать к реализации сюжета. Надеемся, что данный уровень окажется востребованным среди модмейкеров. Не исключено, что в ближайшем будущем мы прогуляемся по локации уже в ходе прохождения какого-либо сюжетного мода.
Нет, но могли добавить более интересный ландшафт, Болота из ЧН, например тоже огромная локация без "забегаловок на каждом шагу", но насколько атмосферная, насколько интересно по ней ходить, даже если вокруг никого нет, или еще пример Кордон в Лост Альфе - добавили растительности, ручей, там пару поваленных деревьев, там сгнившую лодочку и уже насколько атмосфернее стало, а тут пока-что "пластилиновый ландшафт",с натыканными в СДК деревьями, выглядит действительно очень скучно, хотя тут больше не вина создателей локации, а то, как это выглядит на "чистом" движке ЗП, да еще и без травы, по-этому выглядет очень сыро, плюс ландшафт по-моему стоило бы обыграть по-другому, постоянные плоскогорья и скалы в равнинной местности Чернобыля уж никак всерьез не воспринимаются, хотя в ТЧ эта деталь была очень атмосферной)
Мне бы тоже хотелось видеть больше деталей и разных интересных мест на переходах, но всю геометрию я делал один и проработка всех мест заняла бы ещё 2 года.
Ты не прав ,переходы должны быть именно такими ,или ты хочешь сказать ,что отойди ты от своего города на два шага сразу пойдёт другой ,особенно мне понравилась территория от агропрома до болот(всегда в сталкере хотел ходить в таких лесах ,искать преключения),но пару домиков на таких огромных "пустых" отрезках сделать нужно ,с местным торговцем ,которому можно продавать не нужные арты и снарягу. Ещё раз повторюсь ,пространство между локами не огромно ,так и должно быть ,зона это не густо заселённое место ,должны быть свои поля ,леса ,заводы ,заброшенные военные кордоны ,на которых можно побродить ,поискать ,это ведь интересно ,а не просто ходить по уже известным локам ,на квадратном метре которй по два три сталкера прописались уже.!) Чисто моё мнение ))))))
Мне интересно, а как вообще так делают? Такой огромный уровень а производительность такая же. Там сверхоптимизация или как вообще? Когда НПС заселят так вообще по идее виснуть должно жестко
А где трава?) Возникли проблемы с ее созданием? Аи сетка + полноценное заселение + все та же травка = тогда только можно говорить о производительности и загрузке уровня, преждевременные выводы и ожидания как правило приводят к плохим последствиям. За примером далеко ходить не надо
Где ЧАЭС ???!!, где Затон, Юпитер? Где Припять???!!! Бар?, Янтарь??, Дикая территория??!! Нет самых знаковых лок. Эти локи и Сталкер - неразделимы! Как минимум ЧАЭС и Припять ГДЕ?? (неужто это надо напоминать...нда..) Если уж делать - то ДЕЛАТЬ, а не обрубывать. Идея супер, но если ее и реализовывать - то в первую очередь надо было дать именно эти локации, а уже по остаточному принципу добавлять все другие..а так все наоборот..(как обычно..впрочем..) Хотя, есть надежда , что в релизе финальном одумаются авторы и добавят главные локации..но..не понимаю такой выбор..-- тем более адаптация под движок Зова Припяти и ТЧ..- нет логики, увы..и жаль в очередной раз. А может забыли упомянуть эти локи в анонсе... В любом случае без заселения НПС -ами, зомби и мутантами пока там делать нечего, даже тестить.. Успехов..
Если прочитать название внимательно, то можно увидеть там слово "South", которое означает "Юг", т.е. локация представляет собой южную часть зоны. И она и так огромная, там уже некуда лепить ещё локации.
Изначально я планировал 3 локации: Юг, Центр и Север. Бар, ЧАЭС, Янтарь и прочее должны были быть на этих локациях, так что всё логично и оправдано.
"тем более адаптация под движок Зова Припяти и ТЧ..- нет логики" А какая должна быть логика? Локация разрабатывается под ТЧ, для более быстрой компиляции использовался компилятор от ЗП, ну и заодно билд под ЗП собрали.
1. Прочитай внимательно название - сразу найдешь ответ на вопрос о перечисленных тобою локациях. 2. Нечего тестить? Значит, локация не нуждается в доработке и исправлений багов в виде стяжек, кривой геометрии, не правильного падения света на объекты, летающей растительности и т.д.? Действительно, зачем?
Так же хотелось напомнить, что над модом работает всего один человек - именно для этого сделано ОБТ - что бы люди побегали по локации и указали на эти самые баги.
Довольно средне выглядит пока что судя по видео. Не хватает наполнения объектами, растительностью, облагораживания, так же не помешало бы избавиться от этих жутких скал. С другой стороны на мой взгляд вообще особо нет смысла объединять конкретно эти локации.
Вот люди полезным делом заняты, а не сюжетиками про больных дочурок и волшебных чебурашек. От меня однозначно жирный +. Насчет заселения идея: можно добиться производительности, если не лепить много мяса на локу. Сделать ставку на пустынную атмосферу. Тогда производительность по идее должна быть приемлемой.
Дело даже не в НПС, а в том что геометрия при загрузке уровня, в оперативку грузится вся, то есть на саму локацию нужно как минимум равную ее весу оперативку, плюс еще необходимое для игры)) если не научить движок загружать геометрию кусками, то локация, имхо, для модмейкеров останется невостребованной))
Хех, тут их еще не так много, а вот если объеденить Бар, Дикую Территорию, Янтарь и Армейские Склады, все с оригинальным заселением, то это точно будет жесть)
Вот возникает вопрос ! А почему это не могли сделать GSC ? Придётся спросить и показать видео Григоровичу ! Ребята всё круто и классно спасибо за это чудо ! А когда заселят и впихнёте сюжет , виснуть не будет ? И какие системные требования ! Ешё раз спасибо !
В 2007-2009 годах компы были заметно слабее,особенно в СНГ, следовательно и минимальные системные требования приходилось выставлять более низкие. Сейчас у большей части (не у всех, но все-же) пользователей сталкер спокойно идет на полном динамическом освещении и при HD тектсурах в модах, так-что можно увеличить нагрузку. А на счет GSC и Григоровича - они уже работали (или соберались работать) над открытым миром в Сталкер 2
Аи - сетки нет, карта не заселена, травы нет - вот тебе и высокая производительность. На релизе почувствуешь огромную разницу в ФПС ( причем в худшую сторону )
Автор молодец, но не хватает мелочей и травы ... сгенерил бы хоть как попало траву шобы уже быть уверенным шо все нормально, еще ... я хз как сделан просчет физики дождя в сталкере (у себя я сделал и по ббокс и честный), но попробуй поставить погоду где сильный дождь и где есть сгусток геометрии, еси все нормально то значит все верно. Потом как обстоят дела с аи сеткой?
Вот все вроде бы хорошо и замечательно, но интересует больше геймплей - какой он? Очередной ГГ-терминатор в экзоскелете в самом начале с дорогущим стволом и огромным рюкзаком на 100 кг, и мутанты которые ведут себя как домашние животные, на которых даже патрон тратить жалко, можно и ногой пнуть... утрирую, но посыл понятен. Геймплей и баланс важен в модах, геймплей и баланс, а не реалистичный дождик, новые пушки, зеленая травка. Даже сюжет менее важен, хотя он тоже играет свою не последнюю роль.
Ни чё се!!!Кому как,знаете ли.По мне графа на первом месте.Я вот ни могу играть в ТЧ,а ЧН уже несколько раз прошел в разных граф.модах.Да,баланс и геймплей важны.Очень важны.Но всем не угодишь. Делайте моды как считаете нужным,не надо слушать ни кого на что упор делать.Сделайте,а мы уж потом расскажем что это за штука получилась)