В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Malek, Это не команды консоли - это скрипт, который нужно выполнить любым удобным для вас способом. Например из главного меню, скрипт ui_main_menu.script: После:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin()
Пишете:
Код
elseif dik == DIK_keys.DIK_F5 then local id, obj, level_name, kto for id = 1, 65535 do obj = alife(): object(id) if obj then level_name = alife(): level_name(game_graph(): vertex(obj.game_vertex_id): level_id()) if level_name == "zaton" then if IsStalker(obj) or IsMonster(obj) then if not obj: alive() then kto = obj:section_name() alife():release(alife(): object(id), true) get_console(): execute(kto.."-удален") end end end end end end
Теперь если выйти в главное меню во время игры и нажать F5, то скрипт будет выполнен.
Цитата61dimon161 ()
Какие текстуры прописаны манекенам мутантов?(в ЗП они криво поставлены, я так понимаю нужно закинуть их с ЧН)
Текстуры соотвествующих мутантов конечно (например кабану act_mutant_boar.dds), проблема в том, что текстуры мутантов в ЗП были перерисованы и теперь раскладка текстуры на модели не совпадает. Проще всего декомпилировать файл уровня level и заменить имена соответствующим текстурам, подложив в папку старые текстуры но под другими именами.
ЦитатаKaiyan ()
Где может находиться этот дополнительный источник спавна?
Скрипты или рандомный респавн на смартах. rubik, Для этого вам требуется отредактировать движек. ins33, Если функция log не работает, то она заблокирована в движке, вместо нее можно использовать get_console(): execute(kto.."-удален"), типа кидаем в консоль команду.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 02.12.2016, 09:56
Добрый всем день! С предыдущими проблемами разобрался насчет спавна и исчезания трупов в Freeplay Start 1.3 для ТЧ, остался обход аномалий. Хоть в описании мода и написано, что он вставлен, нпс целенаправленно, словно под чьим-то внушением идут прямо в аномалии, не замечая их. Посоветованный мод "обход аномалий" мне получилось найти только от Red75, который называется "stalkers are not blind". Уже пару дней бьюсь с этим. Как его установить? Там в gamedata только скрипты. Я их заменяю со своими и при загрузке вылет с такими вот програмистскими иероглифами: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\level_anomaly.script:722: attempt to call field 'get_count_tmp_anom' (a nil value) Что вообще с этим делать? Как его тогда устанавливать?
Привет! Можно ли найти подробности портирования модов с 1.0004 тч на 1.0006? Какие изменения db архивы привносят? Беда в том, что давным давно делал сборку на базе OGSM на 1.0004, множество разных фич адаптировал, а теперь достаточно неудобно постоянно лицуху откатывать правя файлы и удаляя архивы.
Добавлено (02.12.2016, 13:36) --------------------------------------------- ZoneGuard, ну блин, скорее всего скрипты Freeplay Start и stalkers are not blind конфликтуют. Советую взять оригинальные скрипты из архивов и сравнить с stalkers are not blind (Notepad++ и Compare.dll), после чего изменения на строках - соответственно перенести в Freeplay Start (я точно не знаю под какие версии игры моды, но в идеальном исходе всё встанет без проблем).
ЦитатаZoneGuard ()
'get_count_tmp_anom' (a nil value)
Тут явно беда, что движок не может найти строку в одном из скриптов связанных с аномалиями. Если ты уже всё совместил и всё равно присутствует беда - сравни Freeplay Start скрипты с оригинальными, чтобы добавить параметр, если тот уже был вырезан фриплейем.
Исходя из конфига - в файле level_anomaly на строке 722 кроется беда. Надеюсь помог
Там сам мод оказался битым, сборка какая-то кривая, нерабочий он. Тогда другой вопрос - как можно 1) поднять нпс иммунитеты 2) уменьшить параметры аномалий(снизить урон до нуля)? Одно из двух решит проблему.
В спавне КоКа есть такая беда, что если даже убрать военных со всех смарт-террейнов на локации, то они всё-равно откуда-то приходят. Эта отвратительная вещь очень сильно тормозит развитие Call of Misery, т.к. со следующим патчем планируется глобальное переделывание кривоспавна. Если кто в курсе, как такое починить - буду очень признателен.
Сообщение отредактировал Rainford - Пятница, 02.12.2016, 16:14
Rainford, Не проверял, но возможно стоит проверить. См. sim_board.script и simulation.ltx конкретно функцию create_squad выводи в лог названии группировки, Если спаунятся то соответсвенно нужно править simulation.ltx и simulation_object_props.ltx
denis2000, спасибо большое, брат, ты очень помог мне, кое что важное начинает проясняться, на душе полегчало . А что скажешь об этом параметре, который я нашёл в файле gamedata\configs\creatures\m_person ? Насколько он может быть применим в отношении регулирования агрессивного поведения мутанта, т.е. его передвижения во время атаки на NPC и ГГ после того как он их заметит ?:
; State = 7 ;??????????????????????????? ; 0 - бежать прямо на врага ; 1 - бежать на врага петляя ; 2 - бежать на врага по укрытиям ; 3 - бежать от врага по укрытиям ; 4 - паника ; 5 - прятаться от врага ; 6 - обходить врага
Интересно понять зачем вапще это там было в том файле, если оно всё равно вырезано из задействованного кода игры? А если попробовать его задействовать как дополнительный поведеньческий параметр мутанта ? Кстати а какие коды из тех что задействованны отвечают за уровень агрессии или паники мутанта в разных ситуациях? Так же интересно какие параметры отвечают за их движение по прямой, в бок, кругами, во время их агрессии против NPC и ГГ ? Я так понял что вот эти параметры
отвечают только за саму скорость передвижения. Но вопрос: Какие параметры заставляют мутанта двигаться именно так в какой либо ситуации? Скажем, например мне надо сделать так что бы мутанты СРАЗУ с РАЗБЕГА НАСКАКИВАЛИ на NPC или ГГ , вгрызались в него и не отпускали пока загрызут насмерть.
Что бы как только заметят человека в радиусе своего ареала обитания то что бы сразу бежали ПРЯМО на него, а не тупили, не кружили, не петляли вокруг как глупые тараканы, пока их как в тире расстреляют. Чтобы как в других играх - мутанты или зомби, или др. монтстры - сразу атаковали ГГ, зажимали и жрали насмерть. Так что ГГ надо будет заранее думать головой что бы не попасться и предпринимать контрмеры... При таком раскладе вся крутая снаряга и мощные шпаллеры ГГ уже буду иметь реальную настоящую ценность, которая будет проходить проверку в таких жёстких условиях агрессивной среды ЗОНЫ. А то щас хожу брожу - море по колено, пофиг на всё, могу вапще ходить только с калашом, СВУ да дробашом для развлекухи и баловства+патронов и аптек немного, хожу брожу себе и никакой особой угрозы не встречаю в ЗОНЕ. Скука... И это только касательно мутантов затронул. А ещё есть тема касательно Аномалий ЗОНЫ...
Сообщение отредактировал MODoGEN - Суббота, 03.12.2016, 09:17
ins33, Если функция log не работает, то она заблокирована в движке, вместо нее можно использовать get_console(): execute(kto.."-удален"), типа кидаем в консоль команду.
log1 всё прекрасно пишет в лог. И само собой я пытался использовать
Добрый вечер. Подскажите, если я декомпилю локацию из билда, координаты, указанные в СДК и в спавне самого билда будут совпадать? Уже который день безрезультатно пытаюсь вручную повесить дверь в бункере Сидоровича, но все кончается тем, что она с диким скрежетом застревает в проеме.
Сталкер ЗП. При компиляции локации и запуске игры иногда вылетает с ошибкой, что не найден такой-то шейдер в shaders\r2. Я просто копирую уже имеющиеся, и переименовываю в тот, который игра требует. Но это естественно не правильно, их надо создавать самому. Вопрос - как? Чем открыть файлы типа имя_файла.ps и имя_файла.vs, и как они вообще редактируются или создаются?
ins33, Ну, тогда в чем вопрос, то если log1 прекрасно пишет в лог? Используйте на здовровье и пишите ТЕКСТ в лог!
ЦитатаMODoGEN ()
А что скажешь об этом параметре, который я нашёл в файле gamedata\configs\creatures\m_person ?
Ничего, такого файла в оригинальных играх нет.
ЦитатаMODoGEN ()
Какие параметры заставляют мутанта двигаться именно так в какой либо ситуации?
За атаку мобов отвечают схемы поведения из движка, некоторые параметры настраивающие эти схемы вынесены в конфиг. Пробуйте может и найдете, что то полезное.
Цитатаalworn95 ()
Подскажите, если я декомпилю локацию из билда, координаты, указанные в СДК и в спавне самого билда будут совпадать?
Конечно они совпадают.
Цитатаalworn95 ()
пытаюсь вручную повесить дверь в бункере Сидоровича, но все кончается тем, что она с диким скрежетом застревает в проеме.
Или дверь не подходит под проем или вы вешаете ее криво и она задевает рядом стоящие объекты, как вариант отключите реакцию двери на статические объекты:
Код
[collide] ignore_static
ЦитатаMajor ()
Но это естественно не правильно, их надо создавать самому. Вопрос - как? Чем открыть файлы типа имя_файла.ps и имя_файла.vs, и как они вообще редактируются или создаются?
Эти файлы - шейдерные скрипты написанные на высокоуровневом языке, ps - пиксельные шейдеры, vs - вертексные шейдеры. Редактируються естественно простым текстовым редактором. Знаете синтаксис шейдерных скриптов - пишете свои уникальные шейдеры.
Цитатаmmihaill ()
Каким образом сохраняется эффект алкогольное опьянения, и, даже после перезагрузки игры, эффект проходит только через какое-то время?
Движек сохраняет время действия постэффектов в сейве.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 03.12.2016, 10:15