В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
buffy, Контекстное меню рисует движек в зависимости от класса объекта в инвентаре. Или используете класс с нужными пунктами в меню или правите движек. [Bobik], В приведенную вами функцию передается объект npc, проверяйте что он является зомби и выставляйте этому оружию соответствующее состояние. Что то типа:
Код
if get_clsid(npc) == clsid.zombie_s then ...Действия если зомби... end
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 29.09.2017, 18:23
denis2000, спасибо, но я никак не понимаю конструкции " if, else и elseif ", сложно это все. ИМХО Я так понимаю RNG - это генератор случайных чисел ? ( я не "програмистер", rng в тренде ) Таким образом я хочу изменить :
Код
local rng = math.random(100) local condition if (rng <= 5) then condition = math.random(40,100)/100 --Good Condition 5% chance elseif (rng <= 55 then condition = math.random(35,40)/100 --Average condition 50% chance elseif (rng <= 85) then condition = math.random(5,35)/100 --Poor condition 30% chance else condition = math.random(5)/100 --Destroyed condition 15% chance end
Как нужно изменить рнг, чтобы не вылетало ?!
p. s. Почему цветной текст не работает ?
В блоке с кодом не работает, увы. В цитатах вроде пашет. BoBaH_671
Сообщение отредактировал [Bobik] - Пятница, 29.09.2017, 19:06
sektor_aka, так никто не может помочь, а на прошлой странице уже нет никого! Решения этой проблемы в интернете нигде нет, сколько я не искал. Было пара человек, их проигнорили тупо. А ошибка серьёзная, у меня труды пропадают (у всех локаций исчез спавн, только геометрия есть). И что делать, непонятно.
Это не повод флудить в теме своими постами. Для первого раза хватит предупреждения, в следующий уже будет блокировка. BoBaH_671
Сообщение отредактировал DеXter - Пятница, 29.09.2017, 19:36
PROforum, Тогда ХЗ что можно посоветовать. Однозначно, проблема возникает, именно при компиляции объектов. У меня такого бага не встречается. Кстати, а подробнее не расскажите, что за локация: не билдовская-ли или ТЧ-ная перенесенная под ЗП? Может кто уже решал ее и подскажет. Если нет, то тогда один путь: в 3D редакторе смоделировать эти объекты заново.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 29.09.2017, 19:56
Ещё раз добрый вечер. Я до сих пор бьюсь над работой костров. Переписав немного метод campfire_binder:update вот так:
Код
object_binder.update(self, delta) local kamp = xr_kamp.kamps[string.gsub(self.object:name(), "_campfire", "")] if kamp ~= nil and kamp.population > 0 then self.campfire:turn_on() news_manager.send_tip(db.actor, "campfire_turn_on", nil, "default", 1000) else self.campfire:turn_off() news_manager.send_tip(db.actor, "campfire_turn_off", nil, "default", 1000) end
Ничего не изменилось (что было при первоначальном раскомментировании чистого кода, то и получилось) Собственно проблема в том, что работает он не правильно. По моей, чуть переписанной задумке gsc, при появлении в кемпе нпс он(костёр) загорался, а при исчезновении (если параметр kamp.population == 0) - потухал. Но работает всё это криво, а именно: при появлении в кемпе нпс костёр загорается и сразу потухает. Я не знаю с чем это связано. Все условия у меня в голове отрабатывают как должны, но вот на практике... И да, строчка self.campfire:turn_off() в методе campfire_binder:net_spawn закомментирована(я хотел проверить работает ли метод turn_on() вообще).
Вот, на всякий случай, полный код файла campfire_binder:
Код
--'****************************************************** --'* Биндер объекта костра . --'****************************************************** campfire_table_by_smart_names = {} function bind(obj) obj:bind_object(campfire_binder(obj)) end
class "campfire_binder" (object_binder) function campfire_binder:__init(obj) super(obj) self.campfire = obj:get_campfire() end function campfire_binder:net_spawn(server_object) if not object_binder.net_spawn(self, server_object) then return false end local smart_name = string.gsub(self.object:name(), "_campfire_%d*", "") if sim_board.get_sim_board().smarts_by_names[smart_name] then --self.campfire:turn_off() if campfire_table_by_smart_names[smart_name] == nil then campfire_table_by_smart_names[smart_name] = {} end campfire_table_by_smart_names[smart_name][self.object:id()] = self.campfire end
return true end
function campfire_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) local kamp = xr_kamp.kamps[string.gsub(self.object:name(), "_campfire", "")] if kamp ~= nil and kamp.population > 0 then self.campfire:turn_on() news_manager.send_tip(db.actor, "campfire_turn_on", nil, "default", 1000) else self.campfire:turn_off() news_manager.send_tip(db.actor, "campfire_turn_off", nil, "default", 1000) end end
function campfire_binder:net_destroy() db.del_obj(self.object) object_binder.net_destroy(self) end
function turn_on_campfires_by_smart_name(smart_name) local smart_campfires = campfire_table_by_smart_names[smart_name] if smart_campfires ~= nil and not empty(smart_campfires) then for k,v in pairs (smart_campfires) do if not v:is_on() then v:turn_on() end end end end
function turn_off_campfires_by_smart_name(smart_name) local smart_campfires = campfire_table_by_smart_names[smart_name] if smart_campfires ~= nil and not empty(smart_campfires) then for k,v in pairs (smart_campfires) do if v:is_on() then v:turn_off() end end end end
Надеюсь на вашу помощь или хотя бы на раздумья по этому поводу
buffy, Первое "включать" в цикле уже горящий костер очень, очень плохая идея, как и "выключать" не горящий. Второе у вас всего два условия включения, вот и проверяйте по какому и почему выключается. То ли кампа нет то ли его популяция 0.
buffy, а мне сдаётся, что имя костра и имя лагеря не совсем то и совпадают. Из логики класса выходит, что имя костра должно быть составным: <kamp_name>_campfire и если гулага с именем kamp_name не будет, то и всё остальное работать тоже не будет. Ты уверен в правильности имён?