Случайная подборка модов
Dead Autumn
4.1
Путь Бандита
2.0
Legend Returns 0.9.2
4.0
Народная Солянка 2010
4.0
Ночь перед Рождеством
3.3
Золотой Шар. Завершение
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  freesht0rm
Вторник, 20.09.2011, 15:51 | Сообщение # 1591
Статус:
Новичок:
Сообщений: 223
Награды: 1
Регистрация: 07.03.2011

supei-sa, Конечно ! Майю/макс в руки и вперёд анимировать.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 15:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2011
Российская Федерация  supei-sa
Вторник, 20.09.2011, 15:54 | Сообщение # 1592
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

freesht0rm, Спасибо smile но мне это только через 5-6 месяцев понадобится.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 15:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Российская Федерация  EnerjaiZer
Вторник, 20.09.2011, 15:54 | Сообщение # 1593
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

А вот вопрос.
Чтобы перевооружить нпс в сталкере ТЧ.Надо рыть в character_desc_simulation или character_desc_bandit например если хочу перевооружить бандитов?

[
Сообщение отредактировал EnerjaiZer - Вторник, 20.09.2011, 15:54
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 15:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Антарктика  FaLcon
Вторник, 20.09.2011, 16:43 | Сообщение # 1594
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

EnerjaiZer, смотря на какой локации если на кордоне то файл character_desc_escape
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 16:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Вторник, 20.09.2011, 16:50 | Сообщение # 1595
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Не не вот например в ЧН.Там за файл вооружение да и всего отвечал character_desc_general, а тут он пуст почти.Скорее всего вооружение определяется в character_desc_группировка, но character_desc_simulation тоже кажется.Я вот и справшиваю как перевооружить бойцов или сталкеров, а не квестовых персонажей.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 16:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Вторник, 20.09.2011, 17:28 | Сообщение # 1596
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

в чн файлы тебе нужны

character_desc_marsh эти сталкеры и болот там можно их переворужить
character_desc_escape
итд
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 17:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Вторник, 20.09.2011, 19:11 | Сообщение # 1597
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Да вы не так поняли товарищи biggrin .Говорю в ЧН сразу можно было перевооружить через charcter_desc_general. а через character_desc_escape или character_desc_marsh перевооружвать или менять визуалы можно только квестовым и прочим нпс, но ни как например не простым сталкера определенной группировки.Мне нужно например вот как.В ЧН например мы в character_desc_general добавляем новую секцию военным и они будут появляться в рядах тех которые были.Так же и в ТЧ токо скорее всего отвечают файлы группировок character_desc_army например там содержится информация о визуалах и вооружении армии.Но я думаю, что character_desc_simulation тоже может быть ответственный за это.Вот поэтому я и спрашиваю.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 19:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Вторник, 20.09.2011, 19:14 | Сообщение # 1598
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

я незнаю я через character_desc выдал новичкам в деревно на кордоне другие стволы и все норм
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 19:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Вторник, 20.09.2011, 20:48 | Сообщение # 1599
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Kail ты разбираешься в респауне?
Если да то напиши как создать респаун.Например у меня секция спауна в ACDC.
Название например у нее yan_ecolog_guard_1
Как создать этим экологам респаун?Напиши просто заматался уже искать ответ на этот вопрос.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 20:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Вторник, 20.09.2011, 22:28 | Сообщение # 1600
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

Respawn NPC.

Для создания респавна NPC, понадобится два файла: all.spawn и spawn_section.ltx.
Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера, нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml.

1. В all.spawn создаём секцию респавнера:

[10000]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = имя респавнера
position = координаты (x,y,z)
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 10
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9
max_count = 8
min_count = 4
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
conditions = 100
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties


Если используется программа XrSpawner, то копируем любую секцию "respawn"; меняем имя объекта, координаты, и в окошке "скрипт" прописываем:

[respawn]
respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9
max_count = 8
min_count = 4
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
conditions = 100


Где:
respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется.

max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на локации. При переходе на другую локацию, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно)

min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно)

max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна.

idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium.

conditions =Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так:

conditions = {+инфо} 100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии установленного инфопоршна.

2. В файле spawn_section.ltx, создаём респавн-секции:

[esc_urody_respawn_1]:stalker
$spawn = "respawn\esc_urody_respawn_1"
character_profile = sim_urody_novice
spec_rank = novice
community = bandit

[esc_urody_respawn_2]:stalker
$spawn = "respawn\esc_urody_respawn_2"
character_profile = sim_urody_regular
spec_rank = regular
community = bandit


Где:
esc_urody_respawn_1 id респавн-секции.
sim_urody_novice и sim_urody_regular классы профайлов нпс.
novice и regular ранги нпс.
bandit группировка нпс.

3. В файле npc_profile.xml регистрируем классы sim_urody_regular и sim_urody_novice
<character id="sim_urody_regular">
<class>sim_urody_regular</class>
</character>

<character id="sim_urody_novice">
<class>sim_urody_novice</class>
</character>

4. Создаём профили, в файле character_desc_simulation.xml, с классами sim_urody_regular и sim_urody_novice и группировкой bandit.
Respawn монстров.

В принципе, респавн мутантов идентичен респавну нпс. Но с одним лишь отличием, которое его значительно упрощает. Вся настройка респавна мутантов, ограничивается секцией в файле "all.spawn". Вписываем секцию респавнера, как указано в -RESPAWN NPC-. Все настройки идентичны, кроме строки respawn_section = . В ней прописываем типы мутантов, из файла "se_respawn.script". Такие как flesh_weak, flesh_normal, dog_weak, boar_strong, и т.д..

ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ.

Обязательные условия респавна:

1. На локации обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся NPC и мутантов, так как количество NPC для респавна, ориентируется по доступным местам в гулагах.

2. Респавн производится, только если под гулагами есть доступные работы.

3. На каждой локации, респавн ограничен определёнными типами неписей. Данные ограничения установлены в файле misc\smart_terrain_presets.ltx. Чтобы сделать возможным респавн неписей, не предусмотренных на данной локации. Надо в указанном файле, в секции нужной локации, дописать требуемые типы неписей.

Для проверки созданного респавнера, можно не ждать когда сработает системный респавн, а вызвать принудительно респавн в нужной секции. Для этого, прописываем в любой логике, вызов функции %=respawner_spawn(имя респавнера)%. Где, "имя респавнера" - имя секции, созданной в файле all.spawn. Скобки обязательны.

Например, можно создать рядом с зоной респавнера, временный рестриктор. И в кастом дате рестриктора, прописать вызов функции принудительного вызова респавна, в нужном респавнере, при входе ГГ в зону рестриктора:

[logic]
active = sr_idle@in

[sr_idle@in]
on_actor_inside = %=respawner_spawn(имя респавнера)% sr_idle@out

[sr_idle@out]
on_actor_outside = sr_idle@in


Функция принудительного вызова респавна, находится в файле xr_effects.script.
Respawn предметов.

Респавн предметов в инвентарных ящиках, несколько отличается от способа респавна NPC.

1. Первое, что нам нужно сделать, это создать инвентарный ящик в файле "all.spawn":

[10000]
; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = имя ящика
position = координаты x,y,z
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 0
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffffba

story_id = стори ай-ди ящика

; cse_visual properties
visual_name = equipments\item_box_01


2. Затем, в файле game_story_id.ltx регистрируем story_id ящика. (выбираем любое свободное число).

3. Создаём респавнер в файле all.spawn. Координаты и размеры зоны респавнера, должны быть такими, чтоб инвентарный ящик поместился внутри зоны респавнера:

[10001]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = имя_респавнера
position = координаты x,y,z
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 2
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = список вещей респавна
idle_spawn = -1
parent = стори ай-ди ящика
item_spawn = true
max_count = 7
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 0.5,0,0 ;(ширина зоны респавнера, по X)
shape0:axis_y = 0,0.5,0 ;(высота зоны респавнера)
shape0:axis_z = 0,0,1 ;(ширина зоны респавнера, по Z)
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_respawn properties


Где:
respawn_section = список вещей респавна, в виде их спавн - секций. Как и в респавнерах неписей, возможна прописка соотношений между вещами.
Например: respawn_section = wpn_pm,2, vodka,2, medkit,1, energy_drink,2, ammo_9x18_fmj,3

idle_spawn = тип спавна. Инвентарь не имеет типов спавна, поэтому ставится (-1).

parent = Story_id инвентарного ящика (из game_story_id.ltx), в котором производить респавн вещей .

item_spawn = (true\false) возможность включения и отключения респавна. Можно задавать условия, например инфопоршнем или функцией (разумеется прописанной в xr_conditions.script).

max_count = количество респав-циклов за определённый период времени. (Пока ГГ находится на локации. После перехода ГГ на другую локацию, счётчик сбрасывается).

4. Создаём вызов респавна. Обычно вызов производится из smart_terrain. В "custom_data" любого подходящего smart_terrain, под секцией [smart_terrain], вписываем вызов респавна:

[smart_terrain]
respawn = имя респавнера


И респавн будет производиться, при каждом пополнении нпс, под данным смартом.
Авторы статьи.

Singapur22
Pihan13 (дополнил и переоформил)
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 22:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  wind
Среда, 21.09.2011, 10:47 | Сообщение # 1601
Reach mod + Slenderman
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 164
Награды: 1
Регистрация: 12.02.2011

Как спавнить аномалию через скрипты
  Злобная реклама
Среда, 21.09.2011, 10:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Российская Федерация  Гереро
Среда, 21.09.2011, 15:27 | Сообщение # 1602
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

wind, уроки по модостроению смотри
  Злобная реклама
Среда, 21.09.2011, 15:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Антарктика  FaLcon
Среда, 21.09.2011, 15:53 | Сообщение # 1603
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

wind, лучше учи all.spawn там легче , ну или sdk smile
  Злобная реклама
Среда, 21.09.2011, 15:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2011
Российская Федерация  Гереро
Среда, 21.09.2011, 18:57 | Сообщение # 1604
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

HaeMHuK, я кстати научился с сдк работат, во всю локи делаю biggrin
  Злобная реклама
Среда, 21.09.2011, 18:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  supei-sa
Среда, 21.09.2011, 19:16 | Сообщение # 1605
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

Quote (Хызыр)
я кстати научился с сдк работат, во всю локи делаю

Хватит флудить!!! angry
  Злобная реклама
Среда, 21.09.2011, 19:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Поиск: