Случайная подборка модов
Dark Ukraine v 1.0
3.9
Зимний путь 1.2: Альтернатива
2.2
Судьба Зоны 0.5
3.9
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
Autumn Aurora 2
4.1
Путь во мгле
4.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК
Украина  nikitalebedin
Четверг, 04.07.2013, 22:59 | Сообщение # 46
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

den-stash, надо будет попробовать, надеюсь больше не придется моделить в х64, а экспортить в х32

Добавлено (04.07.2013, 22:59)
---------------------------------------------
den-stash, непорядок, экспортнул объекты на 2010 максе, при открытии такое

  Злобная реклама
Четверг, 04.07.2013, 22:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Российская Федерация  den-stash
Четверг, 04.07.2013, 23:34 | Сообщение # 47
Долина Шорохов
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 144
Награды: 2
Регистрация: 08.02.2012

nikitalebedin, как и что делал ? Скин или статика ? Лог ошибки из макса (Ф11)... Иначе ничего не могу сказать.
  Злобная реклама
Четверг, 04.07.2013, 23:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.02.2012
Украина  nikitalebedin
Четверг, 04.07.2013, 23:48 | Сообщение # 48
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

den-stash, статика, в максе ошибки нету, только в АЕ. Экспортил подземку Припяти.
  Злобная реклама
Четверг, 04.07.2013, 23:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Российская Федерация  den-stash
Четверг, 04.07.2013, 23:52 | Сообщение # 49
Долина Шорохов
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 144
Награды: 2
Регистрация: 08.02.2012

Цитата (nikitalebedin)
в максе ошибки нету


Макс её не покажет, пока лог не откроешь. После экспорта открой Listener (F11) и кинь сюда, то что там написано.
  Злобная реклама
Четверг, 04.07.2013, 23:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.02.2012
Украина  nikitalebedin
Пятница, 05.07.2013, 11:33 | Сообщение # 50
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

den-stash,
  Злобная реклама
Пятница, 05.07.2013, 11:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Российская Федерация  den-stash
Пятница, 05.07.2013, 15:16 | Сообщение # 51
Долина Шорохов
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 144
Награды: 2
Регистрация: 08.02.2012

nikitalebedin, примерно представляю где ошибка, просто у меня такого не было. Скинь, плиз, ссыль на мах-файл (без текстур) в личку.
  Злобная реклама
Пятница, 05.07.2013, 15:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.02.2012
Нидерланды  1_A
Суббота, 13.07.2013, 06:01 | Сообщение # 52
SZM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1349
Награды: 8
Регистрация: 28.12.2010

Спасибо что наконец сделал экспорт вместе с импортом который работает в любом максе happy
Теперь не нужно е..... с экспортом в n-формате в макс старой версии для экспорта в сталк.

PS: Не то что бы муторно, просто очень нудно и не выносимо biggrin
PPS: I love that shit!

По сути да, осталась только проверка моделей на валидность, как это в экспорте одном есть.
Сообщение отредактировал Virus_UA - Суббота, 13.07.2013, 06:08
  Злобная реклама
Суббота, 13.07.2013, 06:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2010
Российская Федерация  Deathdoor
Понедельник, 15.07.2013, 19:13 | Сообщение # 53
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

Хм, действительно, ведь был, вроде, функционал по исправлению инвалидов!?
  Злобная реклама
Понедельник, 15.07.2013, 19:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  den-stash
Вторник, 16.07.2013, 02:14 | Сообщение # 54
Долина Шорохов
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 144
Награды: 2
Регистрация: 08.02.2012

Deathdoor, он есть и работает в большинстве случаев. Но недавно был обнаружен "инвалид" на котором метод не сработал, а потому эти функции пока не включены в пак.
  Злобная реклама
Вторник, 16.07.2013, 02:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.02.2012
Нидерланды  1_A
Вторник, 16.07.2013, 08:53 | Сообщение # 55
SZM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1349
Награды: 8
Регистрация: 28.12.2010

Кстате вот такое при изменении любого параметра из 3х в материале:

  Злобная реклама
Вторник, 16.07.2013, 08:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2010
Российская Федерация  den-stash
Вторник, 16.07.2013, 22:23 | Сообщение # 56
Долина Шорохов
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 144
Награды: 2
Регистрация: 08.02.2012

Цитата (Virus_UA)
Кстате вот такое при изменении любого параметра из 3х в материале:


Спасибо. Я этого усмотреть не мог, т.к. у меня MaterialEditor имеет другой вид (скрипт пытается поменять шейдер не на том материале). Будет исправлено.

А что бы не было такой ошибки в этой версии, надо переключить вид Material Editor на Compact Material Editor

Сообщение отредактировал den-stash - Вторник, 16.07.2013, 23:03
  Злобная реклама
Вторник, 16.07.2013, 22:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.02.2012
Нидерланды  1_A
Среда, 17.07.2013, 07:55 | Сообщение # 57
SZM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1349
Награды: 8
Регистрация: 28.12.2010

den-stash, да так работает. smile
  Злобная реклама
Среда, 17.07.2013, 07:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2010
Украина  БогДан
Среда, 17.07.2013, 18:46 | Сообщение # 58
[OGSE Team]
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 140
Награды: 2
Регистрация: 02.07.2010

den-stash, два вопроса:
1) по поводу экспорта НПС, - раньше переходили в модификатор Физикс - шаманили - экспортировали. Как я понял теперь экспорт происходит и с модификатора Скин. Но! в Физиксе была Чек проверка на привязку всех костей к объекту, - как теперь это происходит?
2) По поводу оптового экспорта статики. Бывает, что моделишь/домоделиваешь на какой-то локации определенные обжекты с одинаковыми именами (сегодня смоделил одно, завтра другое - но первого смоделенного на локации нет, соответсвенно - пересечение имен не будет в максе) - как при экспорте поведет себя экспортер? Он перезапишет "вчерашний" обжект с одинаковым именем или переименует?

Спасибо.
  Злобная реклама
Среда, 17.07.2013, 18:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.07.2010
Российская Федерация  den-stash
Среда, 17.07.2013, 19:22 | Сообщение # 59
Долина Шорохов
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 144
Награды: 2
Регистрация: 08.02.2012

БогДан,

1. Проверка на привязку здесь не нужна, т.к. экспортируются все кости, которые находятся в списке внутри модификатора СКИН (т.е. нет варианта, что какая-либо из костей "пропадёт")
2. При массовом экспорте файлы записываются по имени объектов сцены. И если в папке уже есть файл с таким именем, то он перезапишется.
  Злобная реклама
Среда, 17.07.2013, 19:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.02.2012
Украина  БогДан
Суббота, 27.07.2013, 16:01 | Сообщение # 60
[OGSE Team]
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 140
Награды: 2
Регистрация: 02.07.2010

Благодарю. Нужная вещь.

Добавлено (27.07.2013, 16:01)
---------------------------------------------
den-stash, подскажи, что я делаю не так:

Есть обжект со Скином:


Экспортирую новым наборов скриптов:

а АЕ - пусто:


Делаю привязку Физикс - экспортирую:


а АЕ - пусто:


Экспортирую Физикс старым способом:


в АЕ есть предмет:

  Злобная реклама
Суббота, 27.07.2013, 16:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.07.2010
Поиск: