|
Моделлирование
|
|
|
|
Mikluxa
Понедельник, 03.04.2017, 13:57 | Сообщение # 1771
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
96 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
16.03.2017 |
|
Помогите. Установил maya 2011, на неё xraymayatools от бардака, поставил всё по ридми(xraymayatools.mml, в xray_path.ltx поставил путь к sdk 0.7)создал по гайду первый кубик, всё сделал как в гайде, нажимаю export all, выбираю формат xray object и вылазит ошибка cloud don,t save путь который я указал.
|
|
Понедельник, 03.04.2017, 13:57
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
16.03.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
26 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
18.10.2013 |
|
Может кто нибудь скинуть локации из зп/тч(неважно из какой части главное чтоб все наземные) в формате blender'a?
|
|
Понедельник, 17.04.2017, 18:37
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
18.10.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
184 |
| Награды: |
1 |
| Регистрация: |
15.03.2017 |
|
Всем Здарова! Я создал модель на базе уже существующей модели из игры (MilkSape 3D + SDK), но в самой игре при включении DrX 11, модель не изменяется, хотя оригинальная модель, на базе которой она создавалась немного сглаживается Помогите разобраться с этой тесселяцией По возможности, напишите в ЛС, а то я редко по темам гуляю
|
|
Суббота, 22.04.2017, 17:02
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
15.03.2017 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Xenomorphum, Флаг Make Progressive в SDK выставлял?
|
|
Суббота, 22.04.2017, 17:51
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1343 |
| Награды: |
6 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
Цитата denis2000 (  ) Make Progressive Хочешь сказать, что с ней если экспортить модель, у неё будет тесселяция? А шейдер выставлять не нужно модели: model_pn или model_pn_hm?
|
|
Вторник, 16.05.2017, 15:06
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
|
|
|
strchi
Среда, 17.05.2017, 08:37 | Сообщение # 1776
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2467 |
| Награды: |
13 |
| Регистрация: |
05.10.2012 |
|
Не по теме, но как из игры на юнити 5 выдрать файлы tex и mesh? Конвертировать в dds и obj в смысле?
|
|
Среда, 17.05.2017, 08:37
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
05.10.2012 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата sektor_aka (  ) А шейдер выставлять не нужно модели: model_pn или model_pn_hm? А это вертексные шейдеры?
|
|
Среда, 17.05.2017, 13:31
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1343 |
| Награды: |
6 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
Среда, 17.05.2017, 13:42
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
sektor_aka, Значит таки вертексный шейдер.
|
|
Среда, 17.05.2017, 15:16
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Среда, 24.05.2017, 19:47
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата sektor_aka (  ) Зачем GSC надо было разделять внешнюю и внутреннюю часть здания Это разные сектора. Сектора нужны для экономии ресурсов, пока ГГ в одном секторе, объекты других секторов не рендерятся, пока не видимы через порталы между секторами.
Цитата sektor_aka (  ) Зачем объектам статической геометрии объект Dummy? Dummy Object (Объект-пустышка) — вспомогательный объект в виде каркасного куба с точкой опоры в его геометрическом центре. У него есть имя, но нет параметров. К такому объекту нельзя применять никакие модификаторы, он не отображается при визуализации. Единственный реальный элемент пустышки — ее опорная точка (pivot point), которая используется в качестве центра преобразований.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 25.05.2017, 09:22
|
|
Четверг, 25.05.2017, 09:22
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1343 |
| Награды: |
6 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
Цитата denis2000 (  ) для экономии ресурсов Компов 2007 года? Говорят, сейчас это неактуально с современными мощностями.
Цитата denis2000 (  ) Объект-пустышка Да-да... я читал статьи. Говрят он не нужен, его можно удалить. Но зачем его добавили GSC?
|
|
Четверг, 25.05.2017, 13:45
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата sektor_aka (  ) Говорят, сейчас это неактуально с современными мощностями. Чушь говорят, а программистов не занимающихся оптимизацией надо увольнять без сожалений!
Цитата sektor_aka (  ) Но зачем его добавили GSC? Этот вопрос нужно задавать бывшим работникам GSC. А удалить можно если мешает.
|
|
Четверг, 25.05.2017, 16:59
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1343 |
| Награды: |
6 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
Цитата denis2000 (  ) а программистов не занимающихся оптимизацией надо увольнять Я правильно понял: ты сравнил картостроение с программированием?
Интересно, а как ты будешь делать это на уровнях с открытыми полями?
Цитата denis2000 (  ) если мешает Дело не в этом, а в том, чтобы понять зачем в этом конкретном случае он нужен.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Четверг, 25.05.2017, 20:13
|
|
Четверг, 25.05.2017, 20:13
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата sektor_aka (  ) ты сравнил картостроение с программированием? Нет конечно! Я сравнил оптимизацию в играх и оптимизацию в других приложениях, а это одно и тоже, поскольку в обоих случаях позволяет работать быстрее.
Цитата sektor_aka (  ) Интересно, а как ты будешь делать это на уровнях с открытыми полями? HOM - объекты, которые к стати придуманы отнюдь не левел-дизайнерами, LOD - объекты.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 25.05.2017, 21:55
|
|
Четверг, 25.05.2017, 21:46
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|