Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Причина их отсутствия на семерке - нет установленных рантаймов. Вот таких Я уж не помню откуда скачивал, давно было. Погугли скачать vcredist для windows
ЦитатаEtil ()
На старом ПК с семеркой точно все работало, а вот сейчас - облом.
Про другую систему не скажу, сижу на семерке.
В самой милке с этими плагинами потом ничего удалять не нужно, там есть автоматическая конвертация
Сообщение отредактировал topdog - Суббота, 27.10.2018, 21:16
Добавлено (27.10.2018, 21:38) --------------------------------------------- Внезапно, спустя 10-15 перезапусков милки все появилось. Спасибо. Теперь хотя бы все то время, что я убил на попытки решить проблему потрачено не зря.
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed File : script_engine.cpp Line : 80 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...editors\gamedata\scripts\smart_terrain_params.script:78: attempt to call global 'parse_nums' (a nil value)
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : script_engine.cpp Line : 70 Description : <no expression> Arguments : LUA error: attempt to call global 'parse_nums' (a nil value)
Че за дичь и как решать? P.S: Подключена только одна локация(Кордон), остальные я отключил, т.к. они все равно будут переделываться. P.P.S: Вылазит при компиляции спавна.
Добавлено (11.11.2018, 23:48) --------------------------------------------- В общем, скомпилировать локацию никак не удается(лог выше), даже были приняты экстренные меры по удалению всех рестрикторов и гулагов, но результат по прежнему тот же.
Добавлено (17.11.2018, 14:24) --------------------------------------------- Всем привет! Не подскажете, может, есть где-то правленные обьекты локаций ТЧ, без инвалид фэйсов?
Сообщение отредактировал Etil - Вторник, 06.11.2018, 18:35
Hi, i will ask here, i have SDK 0.4 and i placed vortexes ( mincer) anomalies into one location, but in-game i have there many artifacts around, and i want to switch off to make them for these anomalies ( stop make an artifacts), can you guys tell me how to do it ? i tried everything and no result thanks
KILLERSTALKER, Try to set 0 BirthProbability in config\misc\zone_(the anomaly, you need) for the type of anomaly, you use (weak, average, strong, etc.) Or create your own section. Example: [zone_mincer_average_noart]: zone_mincer_average BirthProbability = 0 $spawn = "zones\(your_zone)"
P.S. There already are some no art sections for a few anomalies. You can use them if they correspond your idea.
Сообщение отредактировал Etil - Суббота, 26.01.2019, 23:22
KILLERSTALKER, if you mean turning off artefact spawn without changing configs - no, but you always can change the profile of your anomaly on a no art version ( As I remember, there is a profile section in the object inspector) . Just do not forget to set a new $spawn for each new profile, to make it possible for SDK 0.4 to see it.