Случайная подборка модов
Oblivion Lost Remake
4.1
Конец Света 2: Последний Восход
3.2
Ночь Перед Рождеством 2
3.5
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
4.2
Oblivion Lost Remake 2.5
4.4
Эпизоды жизни Мерка
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  Policai
Четверг, 19.04.2018, 12:13 | Сообщение # 2296
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Цитата denis2000 ()
Это зависит от маски террейна и назначенных шейдеров


В том то и дело что всё назначено верно, перепроверил, сравнил с оригиналом, всё идеентично. Всё таки думаю что проблема с тхмками, хотя попытался подсунуть их от затона, ничего не поменялось.
Ни разу не компилил на драфте, сегодня попробовал, там вообще и трава и асфальт и земля на всём лежит трава. Так и должно быть???
  Злобная реклама
Четверг, 19.04.2018, 12:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 19.04.2018, 20:11 | Сообщение # 2297
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Всё таки думаю что проблема с тхмками, хотя попытался подсунуть их от затона, ничего не поменялось.

От htm зависит только дефолтная тайл текстура, которая и отображается на всем террейне при компиляции на драфте. А теперь самая тайна: абсолютно неважно какой шейдер назначен участку террейна поскольку в шейдере значаться 4 разные тайловые тестуры каждая на свой цветовой канал текстуры-маски и одна дефолтная (которая отображается в SDK и при некоторых рендерах). И вот вы ставите шейдер для террейна асфальт, но в маске в этом месте красный канал и отображается не текстура асфальта, а текстура травы!


Поэтому чисто формально - текстур подложек может быть очень много, а не 4 максимум и красный канал в маске может в зависимости от настроек шейдера отображать разные тайл текстуры в разных местах террейна.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 19.04.2018, 20:27
  Злобная реклама
Четверг, 19.04.2018, 20:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Четверг, 19.04.2018, 21:06 | Сообщение # 2298
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

В том то и дело что маска сделана правильно, красный трава, зелёный асфальт и синий земля, но в игре трава и земля местами поменяны... Через актор эдитор из тга выходит текстура террейна только дхт 1 без альфы, и само собой тхм такая же, с ней вообче терейн прозрачный в игре. Независимо от того что текстуру кидаю из левела. если брать затоновскую тхм то терен нормальный становится но поменяны местами трава с землёй. Неделю назад сделал припять из ТЧ, полностью переделал терейн, использовал старые тхмки, нарисовал новые текстуры и терейна и маски. и всё без проблем работает. А вот со станцией 2 залип. новый терейн не хочет приживаться... Да вообче впервые такое, у меня куча локаций с переделанными терейнами, и свои локи, такой проблемы ни разу небыло...
Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 19.04.2018, 21:08
  Злобная реклама
Четверг, 19.04.2018, 21:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 19.04.2018, 21:17 | Сообщение # 2299
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, Смотрите настройки шейдеров вероятно, что там на красном канале вовсе не трава настроена.
  Злобная реклама
Четверг, 19.04.2018, 21:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Пятница, 20.04.2018, 05:39 | Сообщение # 2300
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Денис. 25 лок. все нормально без проблем, только эта глючит, шейдеры то одни и теже. так что они думаю не виноваты. Я их не трогал вообще, родные стоят...

Да и к слову на статике трава и земля на своих местах... А вроде как маска работает только на динамике если я не путаю...

Кстати а как быть с драфтом????
Цитата Policai ()
Ни разу не компилил на драфте, сегодня попробовал, там вообще и трава и асфальт и земля на всём лежит трава. Так и должно быть???

Добавлено (20.04.2018, 05:39)
---------------------------------------------
Кажется я понял в чём дело, глянул маску на локу затон из оригинала, а у меня затоновские шейдеры наложены, впервые их использовал. Там маска жесть, зелень и на болота наложена. Походу в них всё дело... Винт сыпаться начал, сегодня куплю новый перекину инфу и попробую, я уже влетал один раз, 8 лет назад. потерял все локи правленые потом переделывал...

Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 19.04.2018, 21:28
  Злобная реклама
Пятница, 20.04.2018, 05:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 20.04.2018, 14:49 | Сообщение # 2301
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Денис. 25 лок. все нормально без проблем

Видимо эти локи были или более новые когда у GSC сложилась определенная схема или исправленные под нее.
Цитата Policai ()
Да и к слову на статике трава и земля на своих местах... А вроде как маска работает только на динамике если я не путаю...

Да, поскольку на статике используется дефолтная текстура подложки шейдера, то маска там не работает (при этом границы между шейдерами четкие как и в SDK). А на драфте ко всему весь террейн залит текстурой подложки которая указана в thm террейна, а шейдеры не работают на террейне.
Цитата Policai ()
Кажется я понял в чём дело, глянул маску на локу затон из оригинала, а у меня затоновские шейдеры наложены, впервые их использовал. Там маска жесть, зелень и на болота наложена.

Я сразу об этом говорил, маска не соответствует настройкам шейдеров. Тем более что подложек можно прикрутить больше чем 4 или использовать другие схемы нежели R-трава G-асфальт B-земля A-берег/дно.
В общем то я все это уже упоминал.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 20.04.2018, 14:52
  Злобная реклама
Пятница, 20.04.2018, 14:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 23.04.2018, 12:53 | Сообщение # 2302
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Да кто ж знал что у них на затон такие шейдеры..)))) ещё не проверял, только комп сделал. Проверю отпишусь.

Добавлено (22.04.2018, 03:16)
---------------------------------------------
Ну так оно и вышло, проблема была в затоновских оригинальных шейдерах, переназначил и пропали косяки.
Кто нибудь может подсказать почему такая муть в далеке? Уж больно в глаза бросается. Погода через повелитель стоит ясная стандартная... Где не спрашивал ещё никто не ответил...



Предпологаю что связано со скайбоксами, но где как зачем и почему не нашёл.

Добавлено (23.04.2018, 12:53)
---------------------------------------------
denis2000,

Играет какую то роль текстура терейна при компиляции? В смысле с альфой или без неё текстура... Или инфа при компиляции берётся всё таки из тхм-ки?
И играет ли роль разные шейдеры в игре? Вернее играет ли роль если на терейне назначены допустим шейдеры травы от янтаря, а асфальта допустим от кордона?
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 23.04.2018, 12:53
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 12:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 23.04.2018, 14:38 | Сообщение # 2303
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Играет какую то роль текстура терейна при компиляции? В смысле с альфой или без неё текстура...

До компиляции альфа-канала нет, он появляется после компиляции, там зашиваються тени на террейне.
Цитата Policai ()
Вернее играет ли роль если на терейне назначены допустим шейдеры травы от янтаря, а асфальта допустим от кордона?

По сути нет, какая игре разница как шейдер назван если все дело в его настройках.
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 23.04.2018, 15:14 | Сообщение # 2304
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Ну так я и предполоджил, спасибо. Пытаюсь разобраться со станцией, картинка не нравится по качеству, на максималке компилю а картинка гавно...

Добавлено (23.04.2018, 15:14)
---------------------------------------------
Смущает только то что для каждой локи комплекты сделаны шейдеров, и трава и асфальт и земля под каждую локу комплектом.. GSC могли бы и просто сделать шедеры по типам, но сделали так, поэтому и спросил...

  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 15:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Украина  скат
Понедельник, 23.04.2018, 15:34 | Сообщение # 2305
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата Policai ()
И играет ли роль разные шейдеры в игре? Вернее играет ли роль если на терейне назначены допустим шейдеры травы от янтаря, а асфальта допустим от кордона?
Так нельзя ставить шейдеры, не просто так шейдеры идут комплектом для каждой локации. Хотя, поставь, посмотришь что будет. Потом поменяешь их после того когда увидишь что произойдет.
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 15:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 23.04.2018, 15:38 | Сообщение # 2306
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Не, и так уже полмесяца локу довожу, не до экспериментов..))))
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 15:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 23.04.2018, 16:02 | Сообщение # 2307
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, Разница в текстурах и параметрах наложения - это не значит, что шейдеры одной локации абсолютно несовместимы с другой, но взаимозаменяемость сильно ограничена и фактически зависит от размеров локаций. А так да - комплекты сделаны для наилучшего отображения.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 23.04.2018, 16:03
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 16:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Вторник, 24.04.2018, 09:28 | Сообщение # 2308
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

А как по вопросу с мутью вдалеке?

Добавлено (23.04.2018, 17:00)
---------------------------------------------
Вот такая примерно будет станция у меня

Добавлено (24.04.2018, 03:26)
---------------------------------------------
Народ! вылет на компиляции травы, что сделал не так? лога вообче нет.

* Detected CPU: Intel® Core™ i5-7500 CPU @ 3.40GHz [GenuineIntel], F6/M158/S9, 3807.00 mhz, 26-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 42155 files cached 0 archives, 8481Kb memory used.
Init FileSystem 0.720708 sec
'xrCore' build 0, (null)

"X-Ray Detail Objects Light Compiler"
Compilation date: Sep 22 2014

Startup time: 05:19:40

* New phase started: Loading level...
* Level CFORM: 150266K
stack trace:

stack trace:

Добавлено (24.04.2018, 09:28)
---------------------------------------------
Родной файл build.details из локи 10 мб , новый build.details получается 21 мб, родной файл компилится без проблем, моя новая трава никак. Думал что то подзабыл, глянул урок, всё точно так же и делаю. Получается проблема из за слишком большого файла build.details.. Пробовал уменьшать плотность травы, всё равно файл получается такой же.

  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Украина  скат
Вторник, 24.04.2018, 13:13 | Сообщение # 2309
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Policai, Какой размер террейна?
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 13:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Российская Федерация  Policai
Вторник, 24.04.2018, 13:36 | Сообщение # 2310
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Map size X x Z: [2334 x 2330]
Max static vertex per m^2: 1738
Total static vertices: 1082276
Max mu vertex per m^2: 1490
Total mu vertices: 176709

Текстуры 2048 х 2048

Добавлено (24.04.2018, 13:36)
---------------------------------------------
Оно конечно не вопрос, можно оставить старую траву оригинал, она компилится без проблем, но не нравятся мне лопухи тамошние...

  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 13:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Поиск: