|
Blender
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1313 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
30.08.2018 |
|
molodoy_chelovek, а смысл? Вроде бы, на экспорт для Сталкера это не влияет.
|
|
Четверг, 18.06.2020, 15:07
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
|
Pavel
Четверг, 18.06.2020, 17:49 | Сообщение # 122
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
162 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
03.02.2012 |
|
molodoy_chelovek, я могу написать небольшой скрипт потом. Там десяток строк кода. Может потом в blender-xray добавить возможность менять параметры материалов.Добавлено (18.06.2020, 18:01) --------------------------------------------- Вот написал:
Код import bpy
SPECULAR_VALUE = 0.0
materials_names = set() for obj in bpy.context.selected_objects: if obj.type == 'MESH': for material in obj.data.materials: materials_names.add(material.name) for material_name in materials_names: material = bpy.data.materials[material_name] for node in material.node_tree.nodes: if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED': node.inputs['Specular'].default_value = SPECULAR_VALUE
Нужно выделить объекты и запустить этот скрипт в текстовом редакторе.
|
|
Четверг, 18.06.2020, 17:49
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
316 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Pavel, Спасибо большое!Цитата Pavel (  ) Может потом в blender-xray добавить возможность менять параметры материалов. Ну лишним точно не будет Цитата AziatkaVictor (  ) а смысл? бывают такие моменты, когда этот блеск от спекуляра мешает, а вручную выкручивать его на десятках материалов - такое себе занятие.Цитата AziatkaVictor (  ) на экспорт для Сталкера это не влияет. Не влияет. Мне это нужно только для блендера.
|
|
Четверг, 18.06.2020, 19:38
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1313 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Кстати, а как нужно делать SOM-объекты? То есть те, которые не пропускают звук. Например, для подвала, не хочу, чтобы звук было слышно сквозь землю.
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Четверг, 18.06.2020, 20:03
|
|
Четверг, 18.06.2020, 20:03
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
316 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
AziatkaVictor, по идее так-же как и HOMы для подземок, только в сдк нужно выставить соответствующий тип объекта. Но работает ли это на ЗП?
|
|
Четверг, 18.06.2020, 20:21
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
|
SamArt
Понедельник, 29.06.2020, 16:34 | Сообщение # 126
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
27 |
| Награды: |
1 |
| Регистрация: |
13.11.2018 |
|
Цитата Pavel (  ) Добавлена поддержка импорта/экспорта формата omf Спасибо огромное, всё работает. Классно было бы импорт ogf реализовать, но это хотелки 
Цитата Pavel (  ) Перенесены инструменты для работы с материалами в N-панель
Спасибо огромное 2х. Хотел вам написать, спросить как отключить разом у всех материалов параметр specular. Благодаря Material Utils это было воплощенно в жизнь.
В остальном всё хорошо. Спасибо за труды!
Сообщение отредактировал SamArt - Понедельник, 29.06.2020, 16:35
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 16:34
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
13.11.2018 |
|
|
|
|
|
|
Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 17:23 | Сообщение # 127
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
162 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Цитата SamArt (  ) Классно было бы импорт ogf реализовать, но это хотелки я тоже хотел сделать импорт ogf, но пока застрял на импорте/экспорте level из билдов. Как доделаю level из билдов, так начну делать поддержку ogf из финалок и билдов. Там в принципе много чего уже написано для импорта/экспорта ogf, так как я писал level плагин, а level использует ogf модели для хранения визуалов. Так что плагин поддерживает статические ogf из level, осталось сделать скелетные ogf. Плюс я в своём экспериментальном аддоне stalker_tools делал импорт ogf, так что понимаю, как устроен этот формат. Правда в stalker_tools не юзабельно всё реализовано, там нужно код переписывать (медленный он).
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 17:23
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
316 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Pavel, спасибо за обнову.
Хочу сообщить об одном косяке, который у меня уже давно, но он мне не особо мешает. Просто раньше (месяца 3 назад) такого не было. Почему-то, при импорте модели из CoP в формате импорта CoP, всем её "эджам" назначаются "шарпы". Вот пример:
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Понедельник, 29.06.2020, 20:39
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 20:39
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
|
Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 20:48 | Сообщение # 129
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
162 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
03.02.2012 |
|
molodoy_chelovek, ты взял модель из COP и сконвертировал конвертером bardak'а в object, а потом полученный object импортировал в blender? Или ты импортировал object из слива исходников от gsc?
Если модель object получена путём конвертации конвертером bardak'а, то формат нужно ставить SoC (не смотря на то, что модель из CoP). Конвертер не умеет сохранять сглаживание в CoP формате.
Если модель взята из слива исходников ЗП, то формат должен быть CS/CoP.
На картинке левый вариант правильный (только не понятно, почему на правой ноге сглаживание такое). Может так изначально было настроено? Скажи имя ogf модели, которую ты конвертировал, я проверю у себя, должно быть такое сглаживание или нет.
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 20:48
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
316 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Цитата Pavel (  ) Если модель object получена путём конвертации конвертером bardak'а, то формат нужно ставить SoC (не смотря на то, что модель из CoP). Конвертер не умеет сохранять сглаживание в CoP формате. Тогда вопрос снят Цитата Pavel (  ) Скажи имя ogf модели stalker_neutral_1_face_3.ogf
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 20:52
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
|
Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 21:00 | Сообщение # 131
|
Понедельник, 29.06.2020, 21:00
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
|
Ligand
Среда, 01.07.2020, 19:58 | Сообщение # 132
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
10 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
31.05.2020 |
|
Нужно выделенную штуку положить на активную грань:
Какими инструментами это лучше всего сделать для получения идеального результата?
|
|
Среда, 01.07.2020, 19:58
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
31.05.2020 |
|
|
|
|
|
|
Pavel
Четверг, 02.07.2020, 10:19 | Сообщение # 133
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
162 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Ligand, можно использовать привязки. Но я сейчас хотел сделать это и блендер 2.83.1 начал выдавать глючный результат. Походу сломали привязки к полигонам. Или они всегда так работали. Пришлось придумать обходной путь:
https://youtu.be/nUV1kHapyoQ
Я видео по позже удалю, так что скажешь, если посмотрел его.
|
|
Четверг, 02.07.2020, 10:19
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
|
Ligand
Четверг, 02.07.2020, 18:11 | Сообщение # 134
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
10 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
31.05.2020 |
|
Сделал всё как в видео. Получилось отлично. Спасибо!
|
|
Четверг, 02.07.2020, 18:11
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
31.05.2020 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
2 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
15.06.2020 |
|
Здравствуйте. Никто не знает как правильно создать новый скелет для какого-нибудь живого существа? К примеру, для вороны. Пытался использовать что-то на подобии IK рига HUD'а рук от Pavel на ноги вороны, но у меня что-то не вышло. По этой теме знаю только то, что ограничение костей в 64 штуки. Заранее благодарю.
Сообщение отредактировал TheParaziT - Четверг, 09.07.2020, 10:42
|
|
Четверг, 09.07.2020, 10:38
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
15.06.2020 |
|
|
|
|