Случайная подборка модов
Зона поражения 2: Ответный удар
4.1
Sleep Of Reason - История Журналиста
2.1
Oblivion Lost Remake
4.1
Конец Света 2: Последний Восход
3.2
Поиск (DIES IRAE)
4.1
Альтернатива 1.2
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD  
Call of Chernobyl
Российская Федерация  AspirinSGD
Пятница, 01.06.2018, 15:18 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3191
Награды: 4
Регистрация: 16.11.2015


Релиз: 26 сентября 2015г.
Разработано: TeamEPIC

Актуальная версия - 1.4.22 | 1.5r6 [beta]
Работа над модом продолжается
История патчей(рус) | TODO

Это фриплейный мод,
состоящий из локаций всей трилогии
S.T.A.L.K.E.R.
Также, кроме фриплея, есть режим Истории и Зомби-выживания, "Одна Жизнь" и режим Азазель.
Наличие множества различных аддонов позволяет каждому сделать сборку по душе.




  Злобная реклама
Пятница, 01.06.2018, 15:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.11.2015
Российская Федерация  sinaps
Воскресенье, 12.08.2018, 11:51 | Сообщение # 916
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата a421 ()
Как выйти из режима бога?

g_god off
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 11:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Воскресенье, 12.08.2018, 11:59 | Сообщение # 917
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Это как раз не сложно.

Ну это кому как, по мне так сложно.
Цитата sinaps ()
Для этого нужно что бы размер модели и положение костей были точь-в-точь как у АК

В каком то моде на ТЧ(не помню уже) добавлял 12к выдернутую из Соли по моему. Там она была отдельным файлом. Оставил шапку с основными параметрами и вбил прицепом к АК, всё срослось без всяких дёрганий и прочего. Разумеется со своими огфками и текстурами. Она у меня и до сих пор лежит в архиве на случай надобности. Вот и объясни как так получается, ты больше в этом разбираешься.
Сообщение отредактировал NEO - Воскресенье, 12.08.2018, 12:00
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 11:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Воскресенье, 12.08.2018, 12:06 | Сообщение # 918
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
В каком то моде на ТЧ

Там худовая модель это оружие+руки. И анимации все вместе. А в ЗП это две отдельные модели. С отдельными, но согласованными анимациями.
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  sumrak6835
Воскресенье, 12.08.2018, 12:14 | Сообщение # 919
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата crystal ()
но не отображается

Собственно, тогда и весь смысл теряется)))
Цитата crystal ()
На какой-то модельке СВД так делал, помнится. Анимации же никакие не нужны дополнительные, только звук прописать для выстрела с глушителем.

На любую модель можно добавить прицел. НО, если нет соответствующей кости - то он будет несъемным. Т.е. прицел - одно целое с моделью оружия (на этом принципе построена оружейка СТКоП, и именно из-за этого был создан скрипт подмены моделей, это намного проще, чем править анимации под каждый прицел)
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Российская Федерация  NEO
Воскресенье, 12.08.2018, 12:15 | Сообщение # 920
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
А в ЗП это две отдельные модели. С отдельными, но согласованными анимациями.

То есть руки отдельно оружка тоже ?
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Воскресенье, 12.08.2018, 12:16 | Сообщение # 921
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
добавлял 12к выдернутую из Соли по моему. Оставил шапку с основными параметрами и вбил прицепом к АК...

Так это ты вроде бы просто из одного ТЧ мода в другой оружие переносил, а не анимации и скелет с одной модели на другую.
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  sumrak6835
Воскресенье, 12.08.2018, 12:17 | Сообщение # 922
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата sinaps ()
пересохранить анимации

Немного не так. Нужно либо переделать анимацию, либо АБСОЛЮТНО ТОЧНО выгадать угол расположения новой кости. Чтоб при проигрывании анимации она не смещалась вбок
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Российская Федерация  sinaps
Воскресенье, 12.08.2018, 12:21 | Сообщение # 923
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
То есть руки отдельно оружка тоже ?

Ага. Руки в meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\ а оружие в meshes\dynamics\weapons\wpn_название оружия\
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Воскресенье, 12.08.2018, 12:22 | Сообщение # 924
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
а не анимации и скелет с одной модели на другую.

Ну моделями я не занимаюсь как таковыми. Мне нужен был ствол, я его и приволок кастрировав и дописав в АК.
Цитата sinaps ()
Руки в meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\ а оружие в meshes\dynamics\weapons\wpn_название оружия\

Вот ещё оказия... wacko Теперь я понимаю почему у них там всё криво.
Сообщение отредактировал NEO - Воскресенье, 12.08.2018, 12:24
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sumrak6835
Воскресенье, 12.08.2018, 12:22 | Сообщение # 925
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата NEO ()

То есть руки отдельно оружка тоже

Ага. Такое разделение было сделано, чтобы осуществить смену худа рук при смене костюма. В противном случае мы бы имели немыслимо повторяющееся количество оружия на разных руках. Как это осуществлено на каком-то моде для ТЧ
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Российская Федерация  sinaps
Воскресенье, 12.08.2018, 12:26 | Сообщение # 926
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата sumrak6835 ()
Чтоб при проигрывании анимации она не смещалась

Новая добавленная кость при проигрывании анимации будет перемещаться точно так же как та кость от которой она будет зависимой.
Цитата sumrak6835 ()
вбок

Вниз, вверх или ещё куда она будет смещаться только если ты сам её анимируешь соответствующим образом.

Добавлено (12.08.2018, 12:35)
---------------------------------------------

Цитата NEO ()
Теперь я понимаю почему у них там всё криво.

Потому что условия для того что бы накривить благоприятнее. biggrin
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  sumrak6835
Воскресенье, 12.08.2018, 12:39 | Сообщение # 927
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата sinaps ()
Вниз, вверх или ещё куда она будет смещаться только если ты сам её анимируешь соответствующим образом.

Нет. Это зависит от редактора, в котором добавляешь новую кость. Если в Милке - то при проигрывании анимации, кость смещается ровно на 90 градусов. В Максе не знаю, я там кости не добавлял. А Майкой вообще ни разу не пользовался.

Добавлено (12.08.2018, 12:47)
---------------------------------------------

Цитата sinaps ()
Потому что условия для того что бы накривить благоприятнее.

Просто ребята, что делали оружку - были новичками в моделировании. Но СГМ не моделями\анимациями и славится.
Сообщение отредактировал sumrak6835 - Воскресенье, 12.08.2018, 12:40
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 12:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Российская Федерация  NEO
Воскресенье, 12.08.2018, 13:04 | Сообщение # 928
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Потому что условия для того что бы накривить благоприятнее

Да мне чего то так и подумалось biggrin А в ЧН та же басня что и в ТЧ ?
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 13:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Воскресенье, 12.08.2018, 13:17 | Сообщение # 929
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата sumrak6835 ()
Если в Милке - то при проигрывании анимации, кость смещается ровно на 90 градусов.

А это не глюк какой-то? А то у меня как-то управление камерой инвертировалось и текстуры грузить отказывалось. Переустанавливал...
Цитата sumrak6835 ()
В Максе не знаю, я там кости не добавлял.

Там такого не будет, но перед соединением кости в иерархию нужно проверять её угол поворота. В то после того как ты к ней вертексы привяжешь их на этот угол развернёт. Но в анимации (если ни чего специально не предпринимать по этому поводу) будет просто следовать (перемещаться, вращаться) за родительским объектом таким образом что длина кости будет постоянной.

Добавлено (12.08.2018, 13:26)
---------------------------------------------

Цитата NEO ()
А в ЧН та же басня что и в ТЧ ?

Не, та же что и в ЗП.
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 13:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  sumrak6835
Воскресенье, 12.08.2018, 14:11 | Сообщение # 930
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата sinaps ()
А это не глюк какой-то? А то у меня как-то управление камерой инвертировалось и текстуры грузить отказывалось. Переустанавливал...

Не. Просто недоработка программы.
Цитата sinaps ()
родительским объектом

За wpn_body?
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.08.2018, 14:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Поиск: