Случайная подборка модов
MISERY 2.2
4.1
SWTC
4.1
Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0
4.0
New Level Changer 6.0. Начало
4.0
Oblivion Lost Remake 2.0
4.1
Опасный Вирус
2.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD  
Call of Chernobyl
Российская Федерация  AspirinSGD
Пятница, 01.06.2018, 15:18 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3191
Награды: 4
Регистрация: 16.11.2015


Релиз: 26 сентября 2015г.
Разработано: TeamEPIC

Актуальная версия - 1.4.22 | 1.5r6 [beta]
Работа над модом продолжается
История патчей(рус) | TODO

Это фриплейный мод,
состоящий из локаций всей трилогии
S.T.A.L.K.E.R.
Также, кроме фриплея, есть режим Истории и Зомби-выживания, "Одна Жизнь" и режим Азазель.
Наличие множества различных аддонов позволяет каждому сделать сборку по душе.




  Злобная реклама
Пятница, 01.06.2018, 15:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.11.2015
Казахстан  StalkerVolk
Пятница, 08.02.2019, 18:56 | Сообщение # 2191
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 492
Награды: 3
Регистрация: 27.11.2016

NEO,
хочу более короткий ответ - не хочу читать smile
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 18:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 08.02.2019, 19:00 | Сообщение # 2192
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

NEO, таким образом все модели рук имеют одинаковые скелеты, и ко всем моделям рук подключены все omf-контейнеры содержащие анимации рук для всего оружия. Сами модели оружия могут иметь разные скелеты и к каждой модели оружия подключен как минимум один omf-контейнер с анимациями оружия.
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 19:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  Pilot
Пятница, 08.02.2019, 19:04 | Сообщение # 2193
Время Альянса 3. Связь Времен
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 760
Награды: 4
Регистрация: 25.07.2016

StalkerVolk, извини. Просто была проблема.
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 19:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2016
Российская Федерация  NEO
Пятница, 08.02.2019, 19:04 | Сообщение # 2194
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Сами модели оружия могут иметь разные скелеты и к каждой модели оружия подключен как минимум один omf-контейнер с анимациями оружия.

Это понятно, руки - оружие, ЧН - ЗП они отдельно. Но не понятно другое:
Цитата sinaps ()
если есть отдельная модель рук и отдельная модель оружия, т.е. это разные ogf-файлы - то у них всегда разные скелеты

Если я правильно понял, надо было разделить на два файла все анимашки для М249, куда то руки, а куда то всё остальное. Дилетантский вопрос: А если он изначально один, создавать с нуля ? Тогда как он изначально работал в чужом контейнере ? Не понимаю.
Сообщение отредактировал NEO - Суббота, 09.02.2019, 22:25
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 19:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 08.02.2019, 20:47 | Сообщение # 2195
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
надо было разделить на два файла все анимашки для М249, куда то руки, а куда то всё остальное

НЕТ! Нужно было разделить omf-контейнер wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 + для_mp5 + возможно_какие-то_ещё (только его!) на два. wpn_hand_m249_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 и второй
wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_mp5 + возможно_какие-то_ещё. После чего подключить новый контейнер wpn_hand_m249_hud_animation.omf ко всем моделям рук.
Цитата NEO ()
А если он изначально один?

Нет, их изначально два.
Цитата NEO ()
куда то руки, а куда то всё остальное

Так и было до вашего вмешательства.
Цитата NEO ()
Тогда как он изначально работал в чужом контейнере ?

Потому что без разницы как называется контейнер. Важно только то, что он подключен к нужной модели, и анимации (не контейнер!) называются правильно.
Цитата NEO ()
создавать с нуля?

А вот это вот уже другой вопрос. Это вопрос «Как разделить один контейнер на два?». Я предлагаю скриптом. Вы это делали с помощью конвертера и SDK - создавали новый. Но вот только не нужно было анимации рук присоединять к контейнеру с анимациями оружия, и подключать эту химеру к модели оружия. Нужно было так и оставить его отдельно и подключить ко всем моделям рук.

Добавлено (08.02.2019, 21:22)
---------------------------------------------
NEO

  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 20:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Пятница, 08.02.2019, 21:25 | Сообщение # 2196
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Это вопрос «Как разделить один контейнер на два?»

Ну причём тут скрипты, если у нормальных моделей и с нормальной привязкой(не важно сколько контейнеров) они работают так же нормально. Ну разделим мы это скриптом, а для чего это надо ? Сколько их в КоК а все работают.
Цитата sinaps ()
Нужно было разделить omf-контейнер wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 + для_mp5 + возможно_какие-то_ещё (только его!) на два. wpn_hand_m249_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 и второй, wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_mp5 + возможно_какие

Цитата sinaps ()
только не нужно было анимации рук присоединять к контейнеру с анимациями оружия, и подключать эту химеру к модели оружия

Вероятно это наша ошибка, ладно, будем пробовать, спасибо.
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 21:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 08.02.2019, 21:51 | Сообщение # 2197
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Ну причём тут скрипты? Сколько их в КоК а все работают.

Да не Lua-скриптом в Call of Chernobyl-е, а c:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\xray_tools\xrayTools.EditOmf.ms max-скриптом в 3Ds Max-е. smile (Если пришлёшь этот wpn_hand_mp5_hud_animation.omf, то я тебе его разделю. Если например 3Ds Max качать и ставить долго или некуда.)

Добавлено (08.02.2019, 21:56)
---------------------------------------------
Цитата NEO ()
Ну разделим мы это скриптом, а для чего это надо?

Ты сам хотел что бы у пулемёта все файлы анимаций были отдельно-независымые ни от каких MP5. Наверное для того что бы понять как эта система: «модель_рук=>анимация_рук + модель_оружия=>анимация_оружия + конфиг» работает.
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 08.02.2019, 22:02
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 21:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Пятница, 08.02.2019, 23:17 | Сообщение # 2198
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Да не Lua-скриптом в Call of Chernobyl-е

Ну может чего не понял, звиняй, голова уже перегрелась от всего этого sad
Цитата sinaps ()
Ты сам хотел что бы у пулемёта все файлы анимаций были отдельно-независымые ни от каких MP5

Именно. И даже хороший модельщик в них запутался. Потому и прошу помощи.
Цитата sinaps ()
Если пришлёшь этот wpn_hand_mp5_hud_animation.omf, то я тебе его разделю

Ну вот он собственно http://wdfiles.ru/iciI Если это поможет нашему безнадёжному делу, буду благодарен.
Сообщение отредактировал NEO - Пятница, 08.02.2019, 23:53
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 23:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Суббота, 09.02.2019, 00:16 | Сообщение # 2199
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Если это поможет нашему безнадёжному делу, буду благодарен.

Берёшь вот эти контейнеры. Тем который wpn_hand_mp5_hud_animation.omf заменяешь свой одноимённый. А тот который wpn_hand_m249_hud_animation.omf подключаешь ко всем моделям рук. Для этого берёшь AXR Toolset и добавляешь в конец строчки Skeleton motion_refs2
Код
dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_1\dev_hand_detector_1_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_hand_beretta92fs_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_hand_bm16_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_hand_desert_eagle_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_hand_fn2000_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_hand_colt1911_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_hand_fort_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_hand_gauss_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_hand_f1_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_hand_groza_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hand_hpsa_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_hand_knife_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_hand_pb_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_hand_pm_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_hand_rg6_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_hand_rpg7_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_hand_sig220_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_hand_sig550_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_hand_svd_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_hand_usp45_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_hand_vintorez_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_hand_walter99_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_hand_winchester1300_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_2\dev_hand_detector_2_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_3\dev_hand_detector_3_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_hand_l85_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_hand_abakan_hud_animation,dynamics\devices\dev_bolt\dev_hand_bolt_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_hand_pkm_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_hand_mp5_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_hand_lr300_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_val\wpn_hand_val_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_hand_toz34_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_hand_spas12_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_hand_ak74u_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_hand_g36_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_hand_svu_hud_animation,dynamics\devices\dev_binoculars\dev_hand_binocular_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_hand_protecta_hud_animation

Свой новый контейнер ,dynamics\weapons\wpn_m249\wpn_hand_m249_hud_animation

После чего всё должно работать, ничего кроме этого делать не нужно.
Сообщение отредактировал sinaps - Суббота, 09.02.2019, 00:41
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 00:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  crystal
Суббота, 09.02.2019, 11:53 | Сообщение # 2200
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Народ, а подскажите, пожалуйста, кто знает, в 64-битной версии движка вот отсюда: https://bitbucket.org/SeargeDP/coc-1.4-xray-64/downloads/
сохраняется ограничение в 65535 объектов в игре? Или как? Или это вообще не движковое ограничение?
А то поставил Dynamic Anomalies от DrX, прошёлся от Припяти до Тёмной Долины. В конфигах аномалий включил спавн только зон повышенной радиации, "электр" и кислотных. Остальное не трогал. В Припяти было примерно 55500 объектов в сохранении, а в Тёмной Долине - уже почти 60500. То есть, ещё чуть-чуть - и с родным движком точно бы начались ошибки out of IDs.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 11:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Беларусь  av661194
Суббота, 09.02.2019, 15:03 | Сообщение # 2201
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

crystal,
Ограничение на 65535 объектов сохраняется. Это не движковое ограничение, а ограничение типа переменной.
Из-за аномалий не будет такого количества объектов в игре. Здесь надо смотреть что-то другое - не может быть в игре 20-30 тысяч аномалий.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 15:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  crystal
Суббота, 09.02.2019, 15:35 | Сообщение # 2202
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Цитата av661194 ()
Из-за аномалий не будет такого количества объектов в игре. Здесь надо смотреть что-то другое - не может быть в игре 20-30 тысяч аномалий.

Да нет, просто я уже и забыл, что когда-то давно редактировал спавн в сторону большей "мясности". И 54-56 тысяч объектов в сэйве у меня обычное дело. Так-то бы и ничего, но на динамические аномалии уже, видимо, не хватит, надо "урезать осетра" biggrin
Или без дополнительных аномалий обходиться.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 15:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Беларусь  av661194
Воскресенье, 10.02.2019, 11:41 | Сообщение # 2203
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

crystal,
Не знаю, что можно было так отредактировать в all.spawn, что игра забита объектами. Можно поставить вот этот файл - https://dropmefiles.com/UhybH , загрузить сохранение и в папке с логами посмотреть, каких именно объектов набралось такое количество.
  Злобная реклама
Воскресенье, 10.02.2019, 11:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  crystal
Воскресенье, 10.02.2019, 12:26 | Сообщение # 2204
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

av661194,
Цитата av661194 ()
Не знаю, что можно было так отредактировать в all.spawn, что игра забита объектами.

Да я all.spawn и не трогал smile Только что поставил Ваш же мод "Новые тайники на локациях ЗП".
Я правил только количество НПС и мутантов в сквадах и собственно количество сквадов кое-где увеличил. То есть, squad_descr.ltx и simulation_object_props.ltx. Всё.
Но за скрипт - большое спасибо, посмотрю.
  Злобная реклама
Воскресенье, 10.02.2019, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Российская Федерация  SadBlackFox
Понедельник, 11.02.2019, 23:19 | Сообщение # 2205
Call of Chernobyl
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1243
Награды: 2
Регистрация: 27.11.2016

Цитата av661194 ()
Таймеры для Call of Chernobyl

Это не нужно, можешь выбросить, в ЗЧ, по-крайней мере выше 1.4, точно есть уже таймеры. Смотри _g.script
Сообщение отредактировал SadBlackFox - Вторник, 12.02.2019, 00:30
  Злобная реклама
Понедельник, 11.02.2019, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Поиск: