6. «Video in Main Menu» — устраняет “фризы” в главном меню игры Скачать, [Описание]
Различные дополнения
Список дополнений, которые расширяют геймплейные возможности в актуальной версии Dead Air
«Менеджер модификаций» — откат конфликтов с установленными модами Скачать, [Описание]
1. «Moddb Addons» — англоязычные версии аддонов на базовую версию Dead Air[Перейти]
2. «Dynamic News & Reputation» для DA 0.98b — настраиваемые новости на экране Скачать, [Описание]
3. «Охотничьи плащи» для DA 0.98b — комбинезоны, совмещенные с плащами Скачать, [Описание]
4. «Zone Expanded Artefacts» для DA 0.98b — добавляет новые артефакты в аномалии Скачать, [Описание]
5. «Палатка и котелок» by 13stalker13 для DA 0.98b — добавляет палатку и котелок для чистой версии Dead air Скачать,[Описание]
6. «Возможность пинать тушканов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Возможность пинать тушканов для чистой версии Dead Air 0.98b Скачать,[Описание]
7. «Сайга у Долга после 2 комплектов документов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Сайга у Долга после 2 комплектов документов для чистой версии Dead Air 0.98b. П.С. необходимо создать папку gamedata и закинуть содержимое архива в данную папку.Скачать,[Описание]
Важное
Временные оперативные решения по найденным исправлениям пользователями в актуальной версии ОБТ
Выкладывая свою "модификацию" для шапки темы, настоятельная Просьба: 1. Ссылка на ваш архив 2. Ссылка с Описанием на ресурсе, где ссылка будет всегда неизменна, даже если описание будет вами изменяться! В описании указываем размер в Мб или Гб.
В идеале Dropbox, Яндекс, Google. Это даст вам возможность оперативно следить за обновлением данных и орфографии в описании своего "мода" в шапке темы. P.S. Прежде, чем делиться своими наработками - Обязательно тестируйте на стабильность к актуальной авторской версиии Dead Air! Если обнаружена ошибка в выложенном моде - в первую очередь укажите статус мода в своей ссылке-описании и постом в теме: Временно не качать или Просьба удалить из шапки Важно: Правки/ссылки конкретных файлов-конфигов или скриптов на ттх: вес, прыжок, здоровье и т.д. - без "обсуждений читтерских ковыряний" этих файлов - просьба делиться между собой в личных сообщениях.
Как использовать Спойлер — нажав кнопку "spoiler" перед вашим логом/флудом и повторно нажав на кнопку "/spoiler" в конце вашего текста
Картинки, флуд, длинные посты, вопросы/ответы с "частями кода" и т.д.— использовать спойлер!
Сообщение отредактировал Hoperise - Суббота, 27.06.2020, 07:32
От скуки решил проверить новое оружие с глушителем и стал стрелять по своим на Янове, перед этим сохранившись через F5. Разумеется, все подняли балаган. Загрузился вновь, но все вокруг остались враждебны! А любой сейв на Янове теперь крашит игру. Помогите
играю за монолит с дополнением "ДАР" все нейтральны , на болоте взял задание у бандита (принести ампулы морфина) сбегал купил иду сдавать , захожу на локацию (Болото) ставлю метку на того НПС , метка почему то на базе Чистого неба , прихожу на место , а там за столом где сидел лидер группировки находится этот бандюк )) , сидит лыбится )) , первый раз такое встречаю ) , местонахождение лидера не известно ))
а там за столом где сидел лидер группировки находится этот бандюк )) , сидит лыбится ))
Так это Холод и есть! Не мог же он тебе на базе ЧН и в своём обычном обличьи заказывать ампулу морфина. Хлопцы бы не поняли и прогнали ср-ной метлой такого лидера! И вообще Холод тот ещё ходок, я несколько раз видел его возвращающегося откуда-то с болот. Куда ходил, зачем? Не иначе как зазнобу себе нашел, вот только загадка- какого она рода-племени и пола.
Имею баг, причиной которого стал я сам. Как фиксить агрессию в мою сторону от каждого? (Юпитер) Не могу ни к станции Янов подойти, ни к бункеру учёных. А всё началось с того, как я со скуки выстрелил в колегу-свободовца, который охранял вход. Разумеется - все заагрились и я перезагрузил сейв. Это не помогло. Иногда переход с локации на локацию помагал. Вот прикрепляю скрин с отношениями. https://ibb.co/tHQ9FWk Заранее благодарю за ответы.
Сообщение отредактировал Skarletskiy - Суббота, 30.11.2019, 03:51
Столкнулся с багом в DAR, точнее с парочкой. Первый связан с детектором велес. Убил монолитовца, начал лутать, а детектор из его инвентаря не пропадает. При этом при каждом взятии добавляется 1 экземпляр велеса мне в инвентарь. Таким образом можно собирать детекторы с его трупа бесконечно. Второй тоже связан с детекторами, но это уже скорее не баг, а недоработка экономики. У ученых на Юпитере детекторы продаются дороже, чем их можно купить. Т.е. можно у них покупать детекторы и тут же продавать им, оставаясь в плюсе. И еще момент, встретил Стрелка на Юпитере у аномалии "Бетонная ванна", был он в компании двух зомбированных, агрессии к которым не проявлял, однако, благодаря системе "свой-чужой" дед айра, стал враждебен ко мне. Зомбей подстрелил так, что Стрелок не отреагировал. Такой вопрос - будет ли он в дальнейшем враждебен или вернется к нейтральному состоянию? Группировка "нейтралы" нейтральна еще и по отношению к зомбированным?
Сообщение отредактировал SgotoF - Суббота, 30.11.2019, 20:14
Борода попросил принести смерть-лампу. Из-за отсутствия наводок пошел без разговора с Фанатом, нашел Осколок неба и саму лампу. Вынести ее невозможно, т.к. радиацию снизить меньше 4500 НИКАКИМИ средствами нельзя. Вопрос, это из-за того, что не прошел всю ветку или по другой причине? Тайна зоны не активирована, патч 1.03.
Сообщение отредактировал Srg_Kir - Воскресенье, 01.12.2019, 00:30
Привет Всем! Вопрос: в Лиманске, недалеко от перехода в Мёртвый город, возле фонтана, есть дом с подвалом, подвал ввиде зала с колоннами, в конце зала кирпичная дверь сдвижная, но не рабочая, застопоренная трубой. Это пасхалка или какой-то квест завязан на этом подвале?
Привет Всем! Вопрос: в Лиманске, недалеко от перехода в Мёртвый город, возле фонтана, есть дом с подвалом, подвал ввиде зала с колоннами, в конце зала кирпичная дверь сдвижная, но не рабочая, застопоренная трубой. Это пасхалка или какой-то квест завязан на этом подвале?
Эта дверь ещё с оригинала Чистого неба и да пасхалка.
Качество Винчестера завышено. Купил ружье, прокачал по максимуму на убой, пошел на химеру... После 8 патронов у химеры осталось столько хп (урон никакой), что перепрыгнув меня угодила в аномалию. Я бы счел разумным уменьшить обозначенные параметры win 30 наполовину, как и цену. До этого грохнул 3 химер, 2 с подствольника, одну зарезал кинжалом (вах!)
Сообщение отредактировал Srg_Kir - Вторник, 03.12.2019, 01:14
Заранее прощу прошения, если пишу не нужной в теме, но других не увидел, а оригинальная заархивирована, и в ней нельзя писать. Поскольку "тело" поста написал до осознания того, что оригинальная тема канула в лету, запихну её под спойлер. А поскольку, Rainford на форум не заходит, и вопросы в спойлере адресовать некому, то поинтересуюсь у здешних завсегдатаев, есть ли какой-то фикс/спавнер(кроме игрового встроенного), который фиксирует регулирует количество мутантов на локациях, чтобы можно было избежать ситуации с 4 химерами на 7 дне на Затоне при стандартном спавне монстров со значением 1, ибо ломает игру пополам и хуже, убивая обе лагеря бандитов и сталкеров, всех монолитовцев и тебя с кучей хлама на горбу.
Доброго времени суток, собственно, интересен вопрос, будет ли в ближайшем глобальном обновлении как-то "фиксироваться" спавн монстров. Потому что сегодня впервые увидел полный абсурд на Затоне, который ломает игру - 4 химеры в одной локации. И если 1 я умудрился убить путем русской смекалочки и волшебного молоточка, 2-ая прыгнула мне в спину, но по пути залетела в аномалию и было разорвана силой немыслимой гравитации, то химеры номер 3 и 4 были вместе и переключились на меня в паре, когда убили бедного Ноя.
Надо ли говорить о том, что, естественно вся станция переработки отходов была убита, от монолитовцев в округе остались лишь валяющиеся автоматы(сборщик мусора порой работает очень усердно и быстро), а вся в станция переработки отходов отправилась на обед к подружкам химерам, пока я чудом уносил свою жопу в сторону Юпитера.
Собственно, такая ситуация полностью ломает геймплей, потому что химеры и так по какой-то причине сделаны неубиваемыми стандартными способами(пули), так если их еще такое количество на одной локации, и некоторые из них ходят в паре, то банально становится невозможным играть - в чистом поле справиться с химерой без подготовки шансов 0, с двумя - шанс и вовсе отрицательный.
Скорее всего, ситуация крайне редкая, потому что прохожу Dead Air 3 раз, и в прошлых обоих прохождениях химеры были нечастым гостем и их было максимум 2 на локацию, но и она имеет место быть, судя по практике.
И если проблемы с "путешественниками" Бородой, Карданом и Сычом давно известны, то что можно сделать в этой ситуации, ведь ни станция переработки отходов, ни новая "база" сталкеров на Затоне никак не защищены от такого рода "налётов"(в том числе от монолитовцев, но к этим парням претензий нет, их хотя бы убить можно в открытом противостоянии), а следовательно шанс того, что кто-то погибнет из ключевых NPC этих лагерей стремится к 100% даже после фикса их "путешествий". С одной стороны, гибель всего живого в соседней локации от ЧАЭС - весьма логична и вписывается в атмосферу и логику мода, с другой стороны, геймплейной, игра может превратиться в кошмар или сильно осложниться. Хотя мне в данном случае главная проблема - невозможность что-то делать на локации толком из-за такого спавна.
Патч, конечно же, последний от 05.07.2018 0.98b *смайлик ждуна*.
Опять же, повторюсь, абсолютно не понимаю решение автора мода делать химер неубиваемыми(неуязвимыми для пуль), так как помимо того, что это 1) Самый быстрый монстр в игре + у этого монстра есть способность сокращать гигантские расстояние одним прыжком, попутно убивая/сильно раня жертву и 2) У этого монстра очень высокий урон. Точных значений я не знаю, в файлах не копался, но "дамажистее" их могут быть только псевдогиганты, по ощущениям.
Собственно, вдогонку могу сказать, что "неубиваемость" псевдогигантов вполне оправдана и по лору игры и по логике и по геймплею, и это смотрится весьма органично - 1) они медленные, от них можно убежать. 2) для них можно заранее раскидать цистерны, построить маршрут в ближайшую аномалию, где их разорвет, и он пройдут по нему с шансом 95%, если не будет внешних факторов и вмешательств, т.ё. их можно спланированно убить.
С химерами нельзя построить заранее четкую тактику и знать ,что она сработает с высоким шансом, от них нельзя убежать в чистом поле и очень трудно убежать даже имея некоторые укрытия, ввиде стен(но я каким-то образом удрапал от двоих подруг под эпинефрином на маx весе и распрыжками до забора... целых 30 метров, далее они пошли оббегать его, а я смылся).
Так что пока эти монстры выглядит как явный дисбаланс, который в случае с неравномерным спавном просто ломает игру, и тебе, и неписям, и всему живому в округе. И да, чтобы не подумали писать, что это "деградация" зоны(которая не очень сильно ощущалась после 0.98b), то все это происходит на 7 день игры.
Srg_Kir, химер нельзя убить с обычного оружия при помощи пуль. Только взрывчатка или оружие ближнего боя, под спойлером, собственно, описания-рассуждения, почему химеры в нынешнем виде весьма "поломанные" мутанты.
Сообщение отредактировал Bublik - Вторник, 03.12.2019, 02:06