Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Просто нужно было сделать: а) Стальной ящик для игрока, который можно закрывать на ключ, что бы игрок мог организовать себе прибежище где ему удобно. б) Запретить НПЦ лутать тайники, которые игрок получает по квестам. В итоге мы получаем атмосферный лагерь для игрока, игрок не теряет награду за квесты. Но путь логики не наш путь, главное это "ни так как ф ванили".
Сообщение отредактировал Kriss - Четверг, 19.07.2018, 13:00
Тэк-с, после перелета demo_record одного проблемного места пропал интерфейс, в настройках включен...как вернуть, такой вопрос на форуме был но ответ я так и не нашел
Ну, справедливости ради стоит отметить, что данная фишка всё же отвалилась от CoC.
ЦитатаKriss ()
Где на Юпитере делать тайник свой?
В 0.98a у меня был оборудован закуток по соседству с комнатой местного техника (Азот кажется?) на Янове. Один тайник на ящиках, один на двухъярусной кровати, спальный мешок на обычной кровати стоящей рядом и керосинка на полочке. Из этого места краж не наблюдалось, единственное что огорчало – периодические визиты на станцию то мутантов, то бандосов, то вообще монолитовцев. Только соберёшься барахло разобрать, да снарягу подлатать, как начинается кутерьма с криками и пальбой.
Что то не заметил скорости. Есть только задротство собирание по 1 разу с мутанта например снорка : монеты, патроны,маска, нога и т.д ВСЕ по 1 разу за срез. О чем авторы думали .
kBa, ну мне кажется в этой версии не выйдет так сделать. Я тайник поставил у Яра в комнате, так его обнес походу полтергейст. Все же бетонный завод идеальное место для проживания, считай и переход рядом на Затон есть. Можно было конечно три анабиотика вмазать и получить резист к выбросам, да делать хату на верхнем этаже, но что то мне подсказывает (НКВВ) резиста не будет. Ещё стало интересно, что делает палатка, ну поставил её игрок и шо? Чисто для визуала прикол? Кстати в игре её не встречал, видел на ютубе в превью.
ЦитатаkBa ()
Ну, справедливости ради стоит отметить, что данная фишка всё же отвалилась от CoC.
Сомнительная фишка если честно, в моде который себя позиционирует как хардкорное выживание. Лучше бы её убрали, чем вещи убирать прописанные в ЛОРе сталкера.
Сообщение отредактировал Kriss - Четверг, 19.07.2018, 16:01
Охотничий рюкзак увеличивает, незначительно, кол-во частей, лутаемых с тушки. На шанс выпадения частей - не влияет никак. Т.е. при гарантированном выпадении 1 куска может выпасть максимум 2. При выпадении 2 - может выпасть максимум 3. При выпадении 4 - максимум 4. При около-нулевом шансе выпадения - не выпадет ничего. Более подробная механика работы в itms_manager.script:1183.
На первой неделе игры, пока не разжились хорошей одёжкой и оружием, этот рюкзак скорее бесполезен, чем наоборот - много весит сам, полезный загруз как у походного рюкзака, при разделке туш начинает изнашиваться, что влечет (внимание!) снижение рабочих характеристик, в том числе уменьшается максимальный переносимый вес. Ремонт до 100% возвращает начальные характеристики.
Не могу найти правку на Сварог, может кто то скинуть?
Сообщение отредактировал DeanWiner - Четверг, 19.07.2018, 16:19
kBa, да и в текущей версии на янов ходят все кому не лень. То обрыган какой ссаный вломится, то коты... Охраны там тот самый кот и наплакал, тоже мне база группировки. Имхо с базами надо что-то менять, смысл ставить спавны возле баз или мест обитания групп нпц и тем самым выпиливать все живое в зоне, кроме мутантов и монолита в фриплей моде?
Seriys7, нельзя, только переигровка и обход вояк стороной
Жаль, но обойти их не выйдет, они окружили выход из лабы)
ЦитатаKriss ()
Но это надо играть по расписанию и четким маршрутам.
Нее, ну это уныло, а без маршрутов у меня около ~300к вышло накопить без всяких бонусных наград, просто части мутантов и арртефакты с геологом (правда из них большая часть на полезные штуки ушла, но не важно)
Сообщение отредактировал Seriys7 - Четверг, 19.07.2018, 16:37
Тут дело не в накопить, а в том, что бы успеть сдать Сахарку два документа за 5 дней и потом уже эквип себе взять дешево, те же топовые контейнеры за 20к как бы стоят того. Считай со старта возможность носить "Вспышку" и не играть инвалидом, а наличие топовых контейнеров уже на будущее задел.
ЦитатаAspirinSGD ()
О том, что мясо не всем нужно, весит много, а так выборочно выбрал что вырезать, что нет. Я вот маски снорков не вырезаю, стоят мало, весят много.
Ага или об руки Снорчиков ножи тупить, которые 500 стоят у ученых.
Сообщение отредактировал Kriss - Четверг, 19.07.2018, 16:45
А С геологом шанс спавна артефактов возрастает все таки ? в 1 версии даже до выброса в каждый заход на локу пищал детектор а тут я начал без геолога и честно сказать с артами не так все круто! Хочу начать 3 раз новую игру ,и думаю брать Геолога или нет!