Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
]];1164402]как быть с такими тайниками в режиме одна жизнь?
Обыскивая тайник всегда держи в уме что там может быть сюрприз. После звука чеки есть 2-3 секунды чтобы отпрыгнуть от тайника подальше - радиус поражения достаточно мал. Самое оптимальный вариант - брать содержимое тайников кнопкой "взять все"(внизу экрана), тогда не придется тратить время на закрытие инвентаря.
Сообщение отредактировал MgVolkolak - Суббота, 21.07.2018, 23:48
И по оружию в калибрах 9х39 именно так, как в твоем посте - где урон выше в 2 раза в сравнении с АК, должно быть наоборот. Насчет наземных лок с подобными дамагами стоит более тонко подходить, как и более детально проработать костюмы - Если сравнивать Научник и ТБ-1, то разница в "радиорезисте" в 30%, но в Рыжем лесу даже с "Баллонами" не помогает, хотя совокупная Радиозащита на уровне 100% или более с радиопротектором.
[[[vik]]], Радиус очень мал, достаточно 3 шага сделать назад или один прыжок. Я умирал только по началу, сегодня пару часов открывал тайников не одной чеки не было. Аж стремно боюсь, что в след раз забуду. Так, что больше бойся, перегруза из-за которого ты точно не отойдешь, когда возьмешь все.
Сообщение отредактировал Xio - Воскресенье, 22.07.2018, 00:02
вообще то ходил, и то что в рыжем лесу полностью поддерживаю, без карты интересно, но вот по соседству с баром необходимо только с баллоном как в лабах это нонсенс, это антилогично. А в целом, дикая территория это одна из проходная локация между баром и учёными, если этот проход закрыт таким вот бредом что там в локации творится то я не буду играть в мод попросту, там и так контролёры, химеры, бюреры исправно спавнились, был челендж, а теперь челенджа нет только отвращение. Сейчас более менее развившись с хорошей снарягой я тем не менее не могу пройти локацию просто физически, чтоб туннель пройти надо зеленый или оранжевый комбинизон который чтоб купить надо пройти локацию - замкнутый круг. Вообщем отсутствие возможности пройти с бара к учёным для меня критично, нет прохода = нет игры. Хотел бы увидеть такой бред где нибудь на радаре или АЭС там бы было самый раз, но на дикой территории этому бреду что щас творится нет места. Опять же это лично для меня.
Лан всем удачи в игре и хабара побольше)
Сообщение отредактировал Ekvelibriym - Воскресенье, 22.07.2018, 00:54
Доброго времени суток. Кто нибудь пробовал включать миникарту? она же абсолютно кастрирована, ни счетчика, ни времени, ни точек нпс...даже звук вырезали. Зато сделали включаемой. У меня в этот мод играют разного пола и возраста, не все такие каркорщики как задумывалось мододелам, то что сделали с худом это ужас...даже установка из других модов не исправляет того что я описал выше. Длительное нажатие на F, как раньше подсвечивались все предметы доступные для сбора, тоже зарезали. Зато напихали абсурных фич в настройках игры. Почему не оставить исходную карту из мизери но просто скрыть? Почему скрыть название вещей что лежат рядом при нажатой F? Почему не оставить эти функции из исходной игры включаемыми в меню игры? Почему надо заменять звуковые файлы пустышками а не прописывать в скриптах пути на свой собсвенный звук? Почему игровую модификацию надо делать настолько анально заблокированной от правок других мододелов "под себя", то что могло быть в функциях игры, просто как те упрощения как и при начальной игре? Юзерфрендли же, раширять надо гибкими настройками свой мод для наибольшего охвата аудитории, как правило и популярности. Я не хочу гнать на разработчиков данного мода, как бы мне этого хотелось, я понимаю что эти функции могут быть реализованы в релизе (на что я надеюсь). Пол дня убил, ковыряясь в конфигах, но так и не добился успеха, у меня мелкие полюбили его но им трудно с внимательностью, что тут скрывать, да и у меня память уже подводит, слишком напрягая мозговую активность я не получаю удовольствия от прохождения мода, к сожалению.
Поэтому у меня просьба, к тем кто разбирается в модостроении - помогите вернуть мною описанное в игру, кого это не затруднит. Я не ради срача это написал, это крик о помощи. Немного пунктов, которые по моему мнению я считаю за баги: - привязка зомби к какой либо фракции (влияние на репутацию) - некоторые артефакты без эффектов - влияние сразу на несколько группировок по изменению репутации (если они связаны, почему нет никакого описания о их связях между собой?) - глобальное изменение репутации определенной фракции при убийстве нпс из нее же где-то в жопе мира возле аномалии, где никто больше не найдет его труп. Суть вы поняли, надеюсь. (я читал по поводу этой темы здесь в треде, и сообщалось что это привязка от движка идет. Действительно никак нельзя повлиять?) - внезапный припадок астмы при лоухп (ну это уже имхо) - сверхбыстрое изнашивание вещей, глобально - смена торговца после смерти, их заменители стоят при 0 руб. и с тоннами бесполезного однотипного хлама - как писал оратор выше, слишком охардкоривание диких территорий - спавн зверья внутри (или слишком близко, для адекватного реагирования ИИ) баз
Тогда получается, Сталкер Чистое небо вообще не игра т.к. там выбросом вообще бар закрыло. Уууух эта Зона, мать её за ногу! Не дает честным порядочным сталкерам играть к центру пробираться.
Тогда получается, Сталкер Чистое небо вообще не игра т.к. там выбросом вообще бар закрыло
Тогда получается надо и локацию "свалка" закрыть чтоб там без баллона пройти нельзя было и без топовой хим защиты, вот был бы хардкор. А ещё лучше для хардкора дать только рогатки, оружие только военным, самый хардкорпный бой с рогатками против десяти вояк с автоматами, супер будет мод)
Цитатаziken ()
Не дает честным порядочным сталкерам играть к центру пробираться
а разве цель мода это пробраться к центру зоны? походу некоторые люди не в курсе что мод такой же как и СОМ то есть цель игры выбираешь себе сам, цели дойти до центра зоны НЕТУ Сами пишите что мод для тех кто уже прошёл игру, а сами цель игры называете ту что только для новичков, врядли тем кто доходил до центра зоны раз так 100, интересно в 101 раз это сделать, тем более ставить это целью игры мода.
ЦитатаXio ()
Ekvelibriym, Разве через агропром пройти нельзя?
Можно, а толку, я вроде как раз и писал что у учёных уже был и тока недавно обнаружил бред с дикой территорией. Постоянно бегать с огромным крюком тратить время каждый раз по часу два чтоб просто оббежать несколько локаций, интересно бестолку потратить 2 часа жизни неинтересным тупо жатиме кнопки вперёд и ждать наконец пока добежишь?, тупо бег и ничего более, при этом зная, что есть прямой путь более того он был открыт и интересный был. Можно ещё сделать например чтоб из кардона на болота можно было попасть только обойдя по кругу все локации через тёмную лощину - АЭС - мёртвый город... можно любой бред придумать и реализовать, вопрос только ЗАЧЕМ??? это не добавляет хардкора, убивает играбельность.
Вообщем, надеюсь Rainford, заметит пожелания и исправит тот бред во что превратилась дикая территория, в СОМ всё было интересно, начальная локация для новичков но с топовыми мутантами кроме псевдогиганта, можно было будучи новичком со слабой защитой и слабой пукалкой воевать потеть получать удовольствие от челенджа и хардкора, потому что нигде в начальных локациях не было столько спавна топовых мутантов. Кароче, исправит молодец! буду играть, не исправит не буду, тратить в пустую своё личное время на многочасовой скучный бег я не буду. И опять же, я только за хардкор, но между хардкором и бредом большая разница, и то что сделано в дикой территорией никак хардкором не назовёшь это просто бред который убил и хардкор и играбельность локации.
Сообщение отредактировал Ekvelibriym - Воскресенье, 22.07.2018, 02:53
что за бред ты несешь? Разрабы сделали всего пару усложнений локаций, для того чтобы было интересно играть в игру 2007 года и исследовать новые места. А ты ноешь только из-за того что ТЕБЕ НЕ УДОБНО проходить к ученым СТАЛКЕРУ в ЗОНЕ не УДОБНО... Тем более через ДТ можно пройти легко. Если ты не знаешь как - твои проблемы. Опытные сталкеры найдут способ.
ЦитатаEkvelibriym ()
а разве цель мода это пробраться к центру зоны?
В СоМ был выбор группировки. В DA же всегда появляешься на юге. А теперь подумай, зачем так было сделано.
ЦитатаEkvelibriym ()
тратить в пустую своё личное время на многочасовой скучный бег я не буду
это фриплейный мод. Если не нравится тратить время - можешь уже сейчас удалять его т.к. ничего не изменится.
Сообщение отредактировал ziken - Воскресенье, 22.07.2018, 03:15
я тебе ответил твоим же манером твоей же логикой, бред? ну как скажешь, я тоже твой ответ считаю бредом. Как и оправдание усложнения игры путём закрытия одной из локаций, усложнение это рыжий лес, а закрытие это не усложнение это бред, можно усложнить тогда закрытием локи АЭС, вот тогда будет тебе супер усложнение фиг ты пройдёшь главную сюжетку без локации где её надо пройти. Опять же я твоей же логикой отвечаю. Впрочем разжёвывать мне лень так что тема закрыта, у нас разное понимание усложнения.
Цитатаziken ()
Если не нравится тратить время - можешь уже сейчас удалять его т.к. ничего не изменится.
Убедил, удалил, больше обсуждать не буду.
И последнее, я так понимаю тут некоторые не и грают этот мод а тупо на читах спавнят себе всё что надо. Потому что если играть без читов то бег между баром и учёными, чтоб заработать или просто выжить, будет постоянным, у одних хилы и сдача мутантов у других жрачка и патроны. Чтоб попасть на затон надо денег заработать а это опять бегатьня между баром и учёными, те кто этого не понял видимо деньги не само заработали и на читах прописали для таких закрытый проход локации дикой территории не так важен, ну есть и второй вариант это те кому интересно потратить - вычеркнуть несколько дней а то и недель своей жизни на абсолютно не интересное занятие, ну кому то заходят же игры в которых не надо ничего делать просто нажать одну кпонку быстро 10 млн раз и они сидят сутки не отрываясь жмут одну и ту же кнопку. Кароче в топку.
Сообщение отредактировал Ekvelibriym - Воскресенье, 22.07.2018, 03:31
Постоянно бегать с огромным крюком тратить время каждый раз по часу два чтоб просто оббежать несколько локаций, интересно бестолку потратить 2 часа жизни неинтересным тупо жатиме кнопки вперёд и ждать наконец пока добежишь?
Минут 15 от силы... и замечу, что идти по ДТ лишь чуть быстрее чем пробежаться по свелке и агро.
ЦитатаEkvelibriym ()
И последнее, я так понимаю тут некоторые не и грают этот мод а тупо на читах спавнят себе всё что надо. Потому что если играть без читов то бег между баром и учёными, чтоб заработать или просто выжить, будет постоянным
А вот оскорблять играющих - не дело, игра большей частью на "займи себя сам" и большинству играющих нравится сама зона, даже просой поход для сдачи добычи уже может быть интересен, шок, да? Вы сильно утрируете критичность того, что ДТ труднопроходима
да нет там ничего особо трудного - разве проблема накопить денег на научник, сбегать на Янтарь через Агропром, а потом в нем ходить через Дикую Территорию сколько влезет