Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Ну, так-то сосыч по квесту отличается от рядовых собратьев как минимум в разы увеличенным здоровьем (в 0.98a такой выдерживал до 5 выстрелов в упор из ТОЗ-194) и, вполне вероятно, другими улучшенными ТТХ, п.ч. уж больно шустрый он по сравнению с обычными (и, да, по ощущениям выходит из невидимости гораздо позже, оставляя буквально 0.5-1с на реагирование), даже через Карусель гоняет как два пальца об асфальт.
Имхо, оно и правильно. Уник не такой болван как все остальные и одновременно не такая дичь как Стронглав из соседних модов. Заставляет трезво оценивать свои возможности и напрягать мозг в условиях дефицита снаряжения, способного уложить его.
Авторы с кровососами переборщили, либо сделали бы прозрачными, либо проявление метров за 5 хотя бы.
Всё с ними нормально, чтобы победить кровососа надо быть либо более зорким чем кровосос (убить со снайперской винтовки издалека, вполне рабочий вариант), либо ловчее, либо умнее и заманить хищника в ловушку. Некоторые кровососы как раз за 5 метров уже палятся, от кровососа скорее зависит.
Цитатаparfen1407 ()
а если их две
Цитатаziken ()
Где это видано, чтоб сталкер в ОДИНОЧКУ не мог ДВУХ химер побороть?
Это вы решили на Зверобоя поработать?
Я вот не решился, у меня вертолёта чтобы на псевдогиганта ходить нет в запасе. hondaer, а я тебе говорю, что падение = урон от удара. Урон от удара = характеристика костюма. Если костюма нет - урон получаешь, надел броню - урона нет.
Graffsam, Со звуком все в порядке на компе(железо и 100% выкручено). Просто эти твари снорки вообще не издают звуков,любая тварь визжит,хрюкает или пищит когда ее свинцом кормишь или при нападении на ГГ...,а эти вообще молчат. Скорее всего забыли озвучить или только у меня нет звука именно от сорков.
Просто эти твари снорки вообще не издают звуков,любая тварь визжит,хрюкает или пищит когда ее свинцом кормишь или при нападении на ГГ...,а эти вообще молчат. Скорее всего забыли озвучить или только у меня нет звука именно от сорков.
Да есть звуки, они томно дышат, рычат когда прыгают и тд.
ЦитатаEvilStrelok ()
Народ, а как в х18 пройти за первые двери с кодовым замком? Облазил этаж, нашел пару документов, но хз, где код брать к дверям...
Ищи труп учёного, на нём код. Если забудешь, то в сообщениях в пда он будет.
Снорки в DA озвучены, только многие жаловались, что тихо. В сборку для DA прописал громче их в тегах, вот отдельный архив - закинь и отпишись по слышимости, если после этого не услышишь снорков или кровососов, тогда точно баг.
Квестовый кровосос на болотах заспавнился возле церкви, выпилил патруль ЧН из 5 бойцов. Чтобы его убить пришлось заманить на вышку (где тусили другие бойцы ЧН) и вместе с ними его вальнули, правда выжил только я.
Сообщение отредактировал DeanWiner - Среда, 25.07.2018, 19:32
DeanWiner, Квестовый кровосос правда сильнее, других мочил , а это возле тебя проявляется. Старший возле вышки много заданий давал , зря он погиб. Кровососа на мине можно подорвать ? В ТД на базе бандосов можно заминировать восточный подход от кровососа, метров 5-10 от патрульного будет эффект ? А то он выкашивает там многих ? На Агропроме тоже достало бежать и спасать долговцев ( не успеваю) в центральном комплексе, очень не продуманное решение авторов. Сделали бы при заходе на локацию призыв о помощи допустим бандосов (ожидается нападение мутантов) , приходишь на базу и через 1 мин спавн мутантов которые нападают на базу - как бы логичнее выглядело.
Gambit, Всех спасти не получится, да и не надо, так даже интереснее. Вот такие стаи пёсиков патрулируют большинство начальных локаций:
И кстати в тайнике по наводке на Кордоне нашёл таки "инструменты для тонкой работы", тайник в пеньке не далеко от фермы, так оттуда (с фермы) вышел один из возможных напарников и ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО шёл к этому тайнику, тайник был заминирован ес-но, я всё оттуда взял и этот "вася" начал всё равно его лутать, приговаривая типа "извиняй мужик, тебе это уже не надо". Ещё забавно когда Док на болотах говорит такими же репликами как и обычные НПС.
Сообщение отредактировал DeanWiner - Среда, 25.07.2018, 20:40