Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
1. открываешь спавнер 2. берешь мильярд личных дневников 3. используешь 4. открываешь карту 5. скринишь карта готова. как я раньше до такого не додумался, туплю.
Ну, для исследования аномалий конечно же лучше зеленый научник. Понятное дело, что научные костюмы использовать в постоянных ходках это плохая задумка, особенно после того, когда испытал ТБ1. Оранжевый и зеленый научные костюмы прокачивать нельзя, а вот Севу можно. Проверил Севу на апгрейды. Поставил все на повышение аномальной защиты, повысил переносимый вес, ну и снизил вес самого костюма. В итоге, вкаченная Сева уступает зеленому научному костюму по всем параметрам аномальной защиты, кроме Пси-защиты. переносимый вес хуже, но сам вес костюма меньше, что удобно носить с собой. Но Сева у меня(ибо там с ценами какой-то звиздец сейчас творится) стоит около 350к-400к + прокачка его обойдется в 200+к, а зеленый научник стоит пол ляма. С Севой и с ее переносимым весом (+ разные допы на пояс) не получится протащить всю свою экипировку, в том числе ТБ1, который весит 20кг, через ДТ, значительно сократив время похода до Янтаря.
Gudwlin, это Зона. Рано или поздно они все равно умрут. Да и по сути, будешь продвигаться в глубь Зоны, они уже не так сильно нужны будут.
Maximouse, да я пока обхожу Свалку. Приходится делать большие крюки, но ничего страшного. Правда отменил задание у Бармена, но похоже не в этом дело) но тайник там и остался
Сообщение отредактировал Бродяга96 - Четверг, 20.12.2018, 20:10
Randle, можно сделать бескоенечную катсценку у каждого костра, имитируя этот процесс, как было в моде побег из зоны.
Добавлено (20.12.2018, 20:23) --------------------------------------------- Gudwlin, в радио молчании нет сюжета, привычного сюжета, так что потеря данной базы не кретично в плане сюжета.