Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Кстати, почему при зуме с пистолета и некоторых дробовиков (к примеру, МП) ГГ будто бы отдаляет свой взор? В то время, как при зуме с других пушек он немного приближается, как и положено.
В конфигах оружия у всех пистолетов стоит scope_zoom_factor = 100, по этому и отдаляет худ, если бы было 90, то при прицеливании худ не менялся, если меньше чем 90, как обычно во всех модах, то уже будет приближать. ОБТ, потом может поправят
VantuZ, поверьте на слово: править отношения - самое последнее, что нужно делать в любой модификации. Тут как у врача, главный принцип - не навреди. Ну а там дело ваше)
Сообщение отредактировал drCarabas - Суббота, 23.06.2018, 17:50
Maximouse, Я спрашивал на счёт прицеливания, никто не ответил. Что самое интересное пересматривал стрим Петренко, искал моменты где он прицеливается из пистолета и у него как минимум не отдаляет худ, у Шкрека тоже самое. Пришлось распаковать чтобы подправить под себя scope_zoom_factor, без фанатизма поставил 85 так как играю без прицелов - крестиков и дико неудобно и непривычно что худ отдаляется при прицеливании, впервые вижу такое
вижу не логичным двоение в глазах из-за голода, в место него лучше вписалось бы ограничение восстановления выносливости. Так вот, вместо уменьшения здоровья от радиации логичнее смотрелось бы ограничение на восстановление здоровья. Схватил 100 мЗв - хоть обожрись аптечками, но больше 90% здоровье не поднимешь. И каждые 100 мЗв уменьшают порог на 10%. И так до 1000 мЗв. А вот после уже можно здоровье чуть-чуть (еще медленнее чем сейчас) убавлять.
Поддерживаю, что на радиацию и голод логичнее занижать временно предел (он же = мягкий максимум показателя) здоровья и выносливости соответственно (хотя по радиации можно и оба сразу).
Осовец, может провалиться, тогда поможет только откат до создания тайника. С поправкой, до последнего сейфа, где тайник был еще доступен.) Alex331968, не было со вчерашнего дня, тут народ постарался на славу.
Сообщение отредактировал Maximouse - Суббота, 23.06.2018, 18:41
Привет всем! Недавно начал серьёзное прохождение модификации , дошёл до бара и заметил такой интересный... Баг? Вообщем, я взял единственное (Странно что единственное) задание у бармена на поиск кпк. Кпк был на "Кладбище техники". Но! Проход на "Кладбище техники" в баре закрыт воротами.
Пофиксите пожалуйста, если это конечно не 'фича'. ______________________________________________
И ещё , как вступить в "Долг" ? Диалоги на эту тему у Петренко или у Воронина отсутствуют.