Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Отображающийся на карте привал которого нет в игре.
ЦитатаGamerStalker ()
Не отображающиеся здание на карте которое есть в игре.
Дай бог, чтобы эти баги были самыми страшными.
Цитатаseriy1888 ()
здесь все на "ты"
Один из товарищей счёл насмешкой обращение на Вы (мол, эдакая скрытая фамильярность). Тогда второй пояснил, что обращался на Вы исключительно из-за уважения к старшему.
Etil, тайник-неберунг. В моде есть ящики, которые нельзя залутать, это один из багов. Автор говорил, что в последствии тайники-неберунги будут удалены.
Сообщение отредактировал BacRH - Четверг, 28.06.2018, 00:40
Etil, откатись до взятия, если не хочешь его постоянно наблюдать в списке активных квестов. Но Сидор, как выяснилось, может дать наводку и на рабочий тайник, так что выбор за тобой. BacRH, опередил!)
Сообщение отредактировал Maximouse - Четверг, 28.06.2018, 00:48
Ну, можно попробовать отказаться от задания, переиграть, либо взять квест ещё раз. Есть вероятность, что во второй раз он даст наводку на нормальный, человеческий тайник. А так да, эти тайники нелутаемы.
Вот именно! Сейвлоад для подбора задания/хабара в магазе - это чит.
С чего я начинал свою мысль. Есть недоработки в системе выдачи квестов. Мягко выражаясь, странно когда вся деревня начинает голосить в квестах - отомсти за Ваську убей или тебя просят принести предмет, берешь задание и только потом пишут - 6 шт. У некоторых НПС есть возможность промотки квестов и просмотра что в целом ему нужно. Чего вы приплели - отказ от использования игровых клавиш. Ваш личный "героимз" в отказе от F9 мне как-то побоку. Тогда уж и от использования клавиши Esc откажитесь. Идея ничем не хуже F9
Цитатаeheor ()
сталкеры стоят всегда на тех местах по умолчанию на которых должны стоять и то не всегда(иногда и их вырезают мутанты) а вот рандомные спавны тучи мутантов,атаки в те места где в принципе не должно быть мутантов,смерть тех НПС которые не должны дохнуть-это уже косяк серьёзней и тут ниче не выдумать уже.(Например каким образом слепые псы очутились на територии бара,ведь со стороны армейских складов блокпост с пулеметом,со стороны свалки блокпост нехилый,остальные хода закрыты,территорию патрилируют,основная база долга,иии....там где спуск к Воронину туча псин которые убивают НПС откуда там псы?)
Соглашусь по обоим пунктам. В первом Зона превращается в заранее известный марафон - уже знаешь где какие НПС, мыши и т.д. Во втором случае тоже не понимаю каким образом внутри баз (бандиты на Свалке и база Долга) оказывается куча зверья (фанаты рылизьма ща заголосят - игровая условность). Или это недоработка мода или сделано специально, чтоб быстрее все сдохли что ли
Ваш личный "героимз" в отказе от F9 мне как-то побоку. Тогда уж и от использования клавиши Esc откажитесь.
Уже более двух лет блокирую в своих правках кнопки F5, F9, консоль (спасибо поправили, а то написал esc), а также пункт Сохранить что в меню. Но здесь ведь ОБТ и некоторые из этих функций просто необходимы для теста. Хотя кроме меня только в NLC блокируют эти же функции, так что в Dead Air многие ненужные кнопки и пункты в меню скорее всего останутся на радость большинству игроков.
Попробовал мод, что понравилось, что не очень. Мое ИМХО, а как известно фломастеры у всех для Зоны разные. Плюсы мода.
1. РПГ-составляющая и возможность выбора перков. 2. Крафт. 3. Эмбиент, не звуки божественных напевов когда ты идешь по Зоне, а в голове у тебя играет музыка и значит, у тебя поехала крыша, а именно эмбиент окружения. Шум ветра, каких-то построект и т.д. Опять же нет нелепых звуков как во многих модах - звуки уток, а ты идешь по асфальтовой дороге. 4. Атмосферность. 5. География сложности. Хорошая идея - разные уровни радиации, логично. Закрытые локации, требующие экипировки. 6. Оружие. В целом его достаточно, неплохо прорисовано, прицельные сетки не испоганены убогими потугами создать хардкор. Баланс хорош так же. Бегал с ПМ, с трофейного ТТ пострелял по собакам, почуствовал буквально, урон-то повыше будет. 7. Мода пока на ОБТ нет, общая стабильность порадовала. P.S. В плюсы мода я не пишу графику, ибо Сталкер - это не есть одна лишь графика. Да, красивые туманы, есть возможность размазать красивые капли воды по морде. И не более того. Какая бы ни была графика, она отходит на второй план уже через несколько часов игры и остается геймплей.
Недостатки/недоработки
1. Общая концепция мода. Нас всех ждет "деградация" Зоны. Толпы мутантов вынесут все живое, цены взлетят до небес, цены на арты и хабар нет. На мой взгляд не удачная идея. Со старта заранее готовишься к регрессу в игре. Заранее быстрее торопишься скупить патроны, медицину и т.д. Фриплей вообще штука посредственная, а когда вместо прогресса тебя ждет деградация + введенная спешка к подготовке к концу света... Зона победила и мы все сдохнем - если это и была идея автора, что ж его право. 2. Бедлам инвентаря и антисортировка. Со слов автора он ее ввел, чтоб нам было чем заняться в моде. Ыыы Постоянные перетаскивания по 1 патрону и укладывания в стаки одиночных предметов через несколько часов игры начинают подбешивать. Для кого-то это уже и есть Зона, Сталкер и хардкор. 3. Магия. Да, да именно магия. Ничем иным объяснить каким образом патроны с пояса попадают минуя магазин Калашникова сразу в патронник я не могу. Если раньше они просто телепортировались с рюкзака в патронник, то сейчас они это делают с пояса. Проходил как-то мод с реализацией магазинного питания оружия. Пока не набьешь магазины патронами, в Зону ни ногой. Первая мысль после боя - не лутаться, а быстрее сменить в разгрузке пустые магазины на полные. Весьма полезная и качественная составляющая геймплея. 4. Псевдо-хардкор или заменим сложность граблями. Выносливость, эпилептическая раскачка прицелов, снаряга из паралона. Не таскай хабар, не носи противогаз и не стреляй - советы с форума по этим вопросам 5. "И создал Монолит Зону, а потом заполнил ее - рваными трусами". Притча монолитовцев. Болезнь Misery под названием мусор перекочевала и сюда. Куча банок, склянок, трусов и прочей дряни. Что самое смешное на этом можно делать деньги. Вопрос только - причем тут Сталкер? Не думал, что в 2018 году бомж-паралитик-эпилептик постоянно сортирующий кучу мусора будет называться Сталкером. 6. Отсутствие выбора. При старте якобы есть возможность выбора большого количества перков, фактически же выбора нет. "Авторитет". Основное назначение - быстрая прокачка репутации с группировками. Как выяснилось в ОБТ репутация особо и не нужна, т.к. это просто цифра, не влияющая ни на что. Ассортимент не меняется, цены тоже. Единственная полезность - при репе 300-400 можно добиться отсутствия стрельбы от наймов/вояк. Перк есть, а где смысл? "Крепкая рука". Если не брать этот перк, то ГГ-эпилептик постоянно будет попадать в никуда. Т.е. без этого перка остальные сетапы ГГ по перкам будут не играбельные. 6. Убийцы атмосферности. Это как ни странно сами НПС и мутанты, точнее их взаимодействие. Жизнь в Зоне? Не, не слышал. Если в Зоне где-то и можно встретить НПС, то это в определенных точках, дальше которых они не ходят. Если где-то куда-то и пошел - за тайником облутать хабар и вернуться обратно. На Свалке с б/п долговцы шли аж за хим. аномалию на болотах лутать пеньки. НПС настолько тупы, что имея в вооружении Калаш или дробовик не могут отбиться от 1-2 тушканов. Наблюдал за 3 долговцами на Свалке - безоговорочная победа тушканов над уничтожителями Зоны. Если НПС стоит на воротах, то какой бы кабздец не происходил на базе, он будет тупо стоять. Вынес базу бандитов на Свалке, пацанам на воротах нормально - стоят. Постоянные спавны мутантов внутри охраняемых баз. Бандиты на ТД и в Баре. Во втором случае был спавн собак где-то рядом с самим Баром, умудрился сдохнуть Жорик.
Сообщение отредактировал -Shadow- - Четверг, 28.06.2018, 09:38
Sinigr, полностью согласен, т.к. даже Тетрис ни разу до конца не прошел, а казалось бы такая простая и не затейливая игра.
Насколько помню раньше все игры вызывали те или иные сложности в прохождении (начиная с ZX Spectrum и Dendy), а сейчас какая то тенденция делать игры для инвалидов физических и умственных. Поэтому молодежь сейчас деградировала и при первой же сложности начинает бить мышкой по клавиатуре (из личных наблюдений) и даже наличие сохранений им не помогает, а ведь раньше на Dendy и Sega если проиграл, то приходилось всю игру заново проходить или если есть код на сохранения достижения, то только текущий уровень. И ничего играли и получали удовольствие от самого процесса или если удавалось пройти сложный уровень с 30 попытки, а сейчас игрокам нужно все на блюдечке и с голубой каемочкой.
НПЦ вполне живо перемещаются по локациям, а в Баре я собак видел только за пределами баз. Умрет какой-то торговец - на его место станок случайный сталкер и станет торговать тем же, потеря невелика. Пустынной я бы не назвал игру. Когда встречаешь Наемников на болотах, какая это пустыня?
Наемники гуляют через Янтарь до Болота. Ниразу не видел их на свалке.