Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Я спросить ещё хотел, а в режиме выживания нет ни каких квестов?
Могу тебе персональный квест выдать: найди все кучи говна в игре, я говорю тебе локацию, ты находишь кучу и говоришь где она, потом я говорю на какой локации искать дальше. МЫ с тобой пройдем всю игру, это будет увлекательное путишествие Ну что ж, начнем, первая локация - Свалка
Релиза хочется конечно, но тут уж будет как автор захочет, а он поставил себе цель залить в мод все возможные идеи и фишки... Но, как верно подметили люди на патреоне, идеал непостижим, и так что-то добавлять можно до бесконечности, нужно просто знать меру и остановиться в определённый момент.
13stalker13, именно по этой причине был сделан большой предновогодний анонс. Слишком много всего необходимо не только реализовать, но и проверить на практике, чтобы работало корректно. А торопить или требовать от автора дату выхода литровой версии....не знаю, как-то глупо.
Но, как верно подметили люди на патреоне, идеал непостижим, и так что-то добавлять можно до бесконечности
После набирания 100500 лайков моим комментарием "Вау эффекта уже нет, пора релизить" под новостями о ганслингере произошел релиз ганслингера, пусть в бете, но релиз. А разрабатывать можно долго, баги все равно вылезут при достаточном количестве играющего народа.
После набирания 100500 лайков моим комментарием "Вау эффекта уже нет, пора релизить" под новостями о ганслингере произошел релиз ганслингера, пусть в бете, но релиз. А разрабатывать можно долго, баги все равно вылезут при достаточном количестве играющего народа.
Ну, тут соглашусь, с теми наработками что уже показаны и готовы можно было бы выпустить обновленную версию, это бы успокоило нетерпеливых, да и в принципе было бы правильно. Если честно то даже мне уже хочется релиза, а я всегда говорил и побольше некоторых мол "да ладно, подождем, пусть делает" и все в таком духе, но вот спустя уже много времени, мне кажется что это "подождем" длиться уж слишком долго... Так что идеален был бы такой расклад: подготовить версию с зимой и прочими наработками что уже готовы на 100%, выпустить ее, и дальше заниматься остальными "мелочами, идеями и наработками", а люди бы пока успокоились, играли и не ныли, в итоге бы все были в плюсе.
ведь потребители (игроки) редко думают о разрабах.
Ну естественно, люди же, а люди зачастую думают лишь о своих интересах, а не о других. Я то потерплю, мне есть чем заняться, но от вышесказанного нет откажусь, все таки я тоже человек .
Короче, на ЧАЕС есть грузовик, на таких еще Стрелок почти свалил из Зоны) так вот, можешь попытаться починить его, притарань туда инструментики все, детальки разные, малоли что пригодится, авось заведется и сможешь уехать на большую землю?
ЦитатаDetector ()
Можно каждый день спрашивать, но врятли этим ускоришь релиз.
Однажды на горе свиснет рак, вот начнется потеха мирового масштаба