Случайная подборка модов
Равновесие
3.2
GUNSLINGER mod
4.5
STCoP Weapon Pack 3.3
4.4
S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009
4.0
Тайный путь
3.6
Под прикрытием смерти
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  progkuchumov
Суббота, 25.03.2017, 18:55 | Сообщение # 5971
Статус:
Гость:
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 15.09.2016

Понятно... В принципе о таких проблемах с локациями уже читал. Просто когда слышишь фразу "убивает уровень", на ум приходит что то гораздо глобальнее biggrin , не видимое глазу, но сильно влияющее на стабильность игры, производительность и чреватое неожиданными сюрпризами в процессе прохождения. А вышеуказанные проблемы исправимы.

Конечно не считая Invalid face. Их может быть прилично на локации - и чем их исправлять, думаешь что проще заново с нуля уровень сделать biggrin . Но тут такой момент. Если их очень много на объекте, но уровень скомпилировался - то после этого в игре он смотрится как поломанный. Видно отчётливые дыры. Но если они разбросаны по локации - вроде как бегаешь по ней, выглядываешь всё и не видишь косяков. Поэтому не придаёшь этому особого значения, тем более если есть компиляторы с обходом Invalid face - значит по логике их допустимо обходить?
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 18:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.09.2016
Беларусь  sektor_aka
Суббота, 25.03.2017, 19:45 | Сообщение # 5972
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1343
Награды: 6
Регистрация: 07.03.2016

Цитата Aleksey321 ()
распаковал оба gamemtl.xr, заменил файлы

Я тебе просто для примера кинул мод. Не надо его использовать.

Тебе нужно было просто сравнить, как сделано там, и сделать аналогично.

Цитата denis2000 ()
всем нужны совершенно новые

Ну если исходники от их авторов не получить, то да - единственный вариант.
Другое дело, что такая схема хорошо работала в былые времена моддинга, когда в SDK работать не умели, и спавном занимались вручную, и через скрипты.

Цитата progkuchumov ()
Их может быть прилично на локации

Точнее просто дохрена. Я бы не советовал при наличии сырцов решаться на декомпиляцию.
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 19:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2016
Российская Федерация  progkuchumov
Суббота, 25.03.2017, 20:14 | Сообщение # 5973
Статус:
Гость:
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 15.09.2016

Цитата sektor_aka ()
Точнее просто дохрена. Я бы не советовал при наличии сырцов решаться на декомпиляцию.


Я сам всегда довольно ревностно отношусь ко всякого рода ошибкам, которые даже вроде не критичные и с ними всё работает. Но бывают такие ситуации, когда нельзя - но приходится. Потому что ты один, у тебя за спиной нет крутых спецов, команды, которая поможет реализовать твои задумки, моделлеров, делающих крутые модели, а если всё самому делать - в лучшем случае справишься ко второму пришествию biggrin . Ведь и готовые объекты, которые скачиваешь и текстурируешь допустим в 3ds max, а потом экспортируешь в игру - очень часто выдают те же самые Invalid faces, а родные объекты из трёх частей сталкера наверняка уже у многих приелись и вызывают приступы тошноты. biggrin
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 20:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.09.2016
Российская Федерация  xr_Sanya
Суббота, 25.03.2017, 20:33 | Сообщение # 5974
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 876
Награды: 4
Регистрация: 19.08.2015

Подскажите гдето видел скрипт который повреждает снаряжение ГГ при старте игры, мб у когонибудь остался?
Или хотябы подскажите как такое реализовать.
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 20:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.08.2015
Российская Федерация  Advisor890
Суббота, 25.03.2017, 20:58 | Сообщение # 5975
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 115
Награды: 1
Регистрация: 07.07.2012

Существует ли проверка на то что определенный предмет находится в тайнике?
Если да, то где можно посмотреть пример функции?
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 20:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.07.2012
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 25.03.2017, 21:44 | Сообщение # 5976
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

xr_Sanya,
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 21:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Беларусь  sektor_aka
Суббота, 25.03.2017, 21:45 | Сообщение # 5977
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1343
Награды: 6
Регистрация: 07.03.2016

Цитата xr_Sanya ()
повреждает снаряжение ГГ при старте игры

Разве в ЗП по дефолту такого нет?
Сообщение отредактировал sektor_aka - Суббота, 25.03.2017, 21:46
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 21:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2016
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 25.03.2017, 21:45 | Сообщение # 5978
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Advisor890, А можно, для примера, хотя бы, узнать версию движка? Мод? Или вам ответ в принципе не нужен?
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 21:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Advisor890
Суббота, 25.03.2017, 22:08 | Сообщение # 5979
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 115
Награды: 1
Регистрация: 07.07.2012

denis2000, Платформа ТЧ, ЧН.
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 22:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.07.2012
Российская Федерация  Linkshänder
Воскресенье, 26.03.2017, 13:06 | Сообщение # 5980
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 6
Регистрация: 28.07.2016

Вопрос давно мучает, вернее два:
1. Чтобы перенести визуал рук (худовой, тот что игрок видит от первого лица) допустим из оружейного пак в другой мод, какие файлы нужно перемести? И нужно ли при этом что-то редактировать, например в SDK? (ЧН, ЗП)
2. Есть ли в сети статья/урок/пример о пошаговой адааптации оружейного пака на примере одного образца оружия? (ЧН, ЗП) Долго искал что-то подобное на сталкерских сайтах в темах посвященных моддингу - не нашел к сожалению.
Спасибо!
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.03.2017, 13:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.07.2016
Российская Федерация  Asfagan
Воскресенье, 26.03.2017, 13:23 | Сообщение # 5981
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 929
Награды: 12
Регистрация: 01.02.2014

Linkshänder,
1. сдк трогать не надо. перекинуть нужно будет модели рук и соответственно и текстуры для этих моделей. и еще нужно будет редактировать actor.ltx там в конце последние строки относятся к визуалам рук. + далее редактировать конфиги костюмов в соответствии который будет одет - те руки и будут изображены. (модели чн должны подойти для зп, как и наоборот)
2. Пошаговых нет. там по сути нужно редактировать конфликтующие файлы, перенести изменения в заменяемую - добавляя нововведения. Есть только готовые адаптации под какие либо модификации. или уже готовые моды.
Сообщение отредактировал Asfagan - Воскресенье, 26.03.2017, 13:26
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.03.2017, 13:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.02.2014
Российская Федерация  Linkshänder
Воскресенье, 26.03.2017, 13:47 | Сообщение # 5982
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 6
Регистрация: 28.07.2016

Цитата Asfagan ()
нужно будет модели рук и соответственно и текстуры для этих моделей

Вопрос только какие конкретно, в meshes-dynamics-weapons папка wpn_hand и файлы того костюма, который нужен? И в textures-act файлы костюма который нужен, ничего не забыл? А так разобрался, спасибо smile В actor и конфиге костюма просто указать нужным костюмам нужный визуал, буквально пару строк smile
Цитата Asfagan ()
Пошаговых нет

На самом деле имел ввиду хотя бы хоть какой то пример на отельном оружии, чтобы понимать общий алгоритм действий, цепочку, хоть и не последовательную (последовательность то и не нужна в этом) ну раз такого нет, оч плохо( Поверхностно я конечно понимаю что почти все процесс адаптация заложен именно на конфигах и все... а что конкретно изменять/добавлять не знаю, самое печальное что теории по этому то нигде нет.
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.03.2017, 13:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.07.2016
Беларусь  sektor_aka
Воскресенье, 26.03.2017, 13:56 | Сообщение # 5983
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1343
Награды: 6
Регистрация: 07.03.2016

Цитата Asfagan ()
как и наоборот

Не совсем так. При переносе худа рук из ЧН в ЗП, нужно подключить файл с анимациями wpn_hand_protecta_hud_animation.omf.

Иначе будет вылетать.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Воскресенье, 26.03.2017, 13:57
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.03.2017, 13:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2016
Российская Федерация  Asfagan
Воскресенье, 26.03.2017, 14:52 | Сообщение # 5984
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 929
Награды: 12
Регистрация: 01.02.2014

Linkshänder,
Цитата Linkshänder ()
в meshes-dynamics-weapons папка wpn_hand и файлы того костюма, который нужен? И в textures-act файлы костюма который нужен

да. схватываешь когда хочешь smile
sektor_aka,
Цитата sektor_aka ()
нужно подключить файл с анимациями wpn_hand_protecta_hud_animation.omf.

на счет этого не знал happy
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.03.2017, 14:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.02.2014
Российская Федерация  Aleksey321
Воскресенье, 26.03.2017, 15:23 | Сообщение # 5985
Статус:
Новичок:
Сообщений: 206
Награды: 2
Регистрация: 22.07.2016

Цитата sektor_aka ()
Тебе нужно было просто сравнить, как сделано там, и сделать аналогично.

Сделал, на локациях с колючей проволокой невидимые стены пропали, но на свалке всё равно остались.
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.03.2017, 15:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.07.2016
Поиск: