[CoP] Модострой: вопросница
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1081
Награды :
19
Регистрация :
11.06.2015
[CoP] Модострой: вопросница Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.06.2015
Policai
Четверг, 19.04.2018, 11:47 | Сообщение # 871
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
Непомню точно, кажется в sgm 2.2 газовые балоны без проблем подбираются в рюкзак...
Четверг, 19.04.2018, 11:47
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
Статус :
Гость :
Сообщений :
46
Награды :
3
Регистрация :
12.12.2017
Цитата Policai (
)
Непомню точно, кажется в sgm 2.2 газовые балоны без проблем подбираются в рюкзак...
дак сказано жеЦитата Asfagan (
)
создай эти предметы и спавнь где надо.
это прсто предметы с визуалом и системой костей тех же бочек. с тем же успехом можно хлебу прописать такой визуал и будет вместо меша хлеба бочка.
Четверг, 19.04.2018, 13:08
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
12.12.2017
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
113
Награды :
4
Регистрация :
28.08.2015
Всем привет. Как настроить уборщик трупов, чтобы он не трогал определённый труп? Можно вообще так сделать? Хочу чтобы парень со взрывчаткой лежал в Припяти вечно, а то мало ли.
Четверг, 19.04.2018, 16:57
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
28.08.2015
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
alanbrose , По идее разработчиков нужно квестовый предмет внести в файл death_generic.ltx в секцию [keep_items], тогда НПС с таким предметом на борту не удаляются в скрипте уборщике release_body_manager.script Проще было изначально спавнить предмет рядом с трупом, тогда уборка трупа игру не ломает.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 19.04.2018, 19:59
Четверг, 19.04.2018, 19:51
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Статус :
Гость :
Сообщений :
46
Награды :
3
Регистрация :
12.12.2017
вылетело с очень странной штукой вместо лога как это исправить?
Четверг, 19.04.2018, 19:52
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
12.12.2017
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Cobalt32 , Если выше по логу ничего вразумительного нет, то вспоминать что курочили и исправлять.
Четверг, 19.04.2018, 19:55
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Статус :
Новичок :
Сообщений :
347
Награды :
7
Регистрация :
22.04.2017
yobakun , В файле weapons.ltx у explosive предметов есть строчка Код
;вещь невозможно подобрать can_take = false
Просто необходимо выставить значение true параметру can_take Примерно так
Пятница, 20.04.2018, 02:45
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.04.2017
Sidorov
Пятница, 20.04.2018, 16:16 | Сообщение # 878
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
135
Награды :
6
Регистрация :
06.09.2016
Вылетает, при попытке войти в игру (даже главное меню не запускается) Expression : false Function : CXml::Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp Line : 87 Description : XML file:text\rus\st_dialogs_zaton.xml value: errDescr:Error reading end tag. Вообще, я понял причина вылета... Но только не могу понять, что означает Line:87. Объясните, пожалуйста!
Пятница, 20.04.2018, 16:16
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
06.09.2016
yobakun
Пятница, 20.04.2018, 17:40 | Сообщение # 879
Статус :
Новичок :
Сообщений :
270
Награды :
5
Регистрация :
30.07.2016
_ToHaSH_2002 , вот это уже ближе к истине. Только на не взрываемые предметы все равно придется делать отдельную секцию. Sidorov , открой файл st_dialogs_zaton.xml через любой браузер, в самом верху будет красная табличка со строкой где есть незакрытый тег.
Пятница, 20.04.2018, 17:40
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
30.07.2016
riper
Пятница, 20.04.2018, 19:21 | Сообщение # 880
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
612
Награды :
6
Регистрация :
11.08.2013
вовремя рассвета часть скай бокса светлее чем другая из за этого видно швы скай бокса как это исправить ? это проявляется не всегда, иногда загружается нормально иногда нет , чаще глючит рассвет .
Пятница, 20.04.2018, 19:21
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.08.2013
sane
Суббота, 21.04.2018, 20:35 | Сообщение # 881
Статус :
Новичок :
Сообщений :
316
Награды :
4
Регистрация :
10.11.2017
Уважаемые бродяги, возможно ли поправить поведение неписей в борьбе с мутами , а то они сближаются с ними вместо того чтоб отходить от них, потому и дохнут безбожно.
Суббота, 21.04.2018, 20:35
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
10.11.2017
Cobalt32
Воскресенье, 22.04.2018, 13:58 | Сообщение # 882
Статус :
Гость :
Сообщений :
46
Награды :
3
Регистрация :
12.12.2017
Создал механика на новой локации, диалог запускается, но после второй фразы получаю вот такой вылет Лог
Код
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\task_manager.script:49: attempt to index global 'task_objects' (a nil value)
Файлы в которых может быть ошибка: tm_wasteland
Код
[stalker_mechanic_toolkit_1_give] icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 1 storyline = false title = {=actor_has_item(toolkit_1)}stalker_mechanic_toolkit_1_name, stalker_mechanic_toolkit_1_naiti_name descr = stalker_mechanic_toolkit_1_text target = {+stalker_mechanic_toolkit_1_give}waste_a8_stalker_mechanic, {=actor_has_item(toolkit_1)waste_a8_stalker_mechanic} condlist_0 = {+waste_a8_stalker_mechanic_instrument_1_brought} complete [stalker_mechanic_toolkit_2_give] icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 1 storyline = false title = {=actor_has_item(toolkit_2)}stalker_mechanic_toolkit_2_name, stalker_mechanic_toolkit_2_naiti_name descr = stalker_mechanic_toolkit_2_text target = {+stalker_mechanic_toolkit_2_give}waste_a8_stalker_mechanic, {=actor_has_item(toolkit_2)waste_a8_stalker_mechanic} condlist_0 = {+waste_a8_stalker_mechanic_instrument_2_brought} complete [stalker_mechanic_toolkit_3_give] icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 1 storyline = false title = {=actor_has_item(toolkit_3)}stalker_mechanic_toolkit_3_name, stalker_mechanic_toolkit_3_naiti_name descr = stalker_mechanic_toolkit_3_text target = {+stalker_mechanic_toolkit_3_give}waste_a8_stalker_mechanic, {=actor_has_item(toolkit_3)waste_a8_stalker_mechanic} condlist_0 = {+waste_a8_stalker_mechanic_instrument_3_brought} complete
dialogs_wasteland.script
Код
function give_stalker_mechanic_toolkit_1() task_manager.get_task_manager():give_task("stalker_mechanic_toolkit_1_give") end function is_has_toolkit_1() if db.actor:object("toolkit_1") then return true end return false end function transfer_toolkit_1(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "toolkit_1") end function give_stalker_mechanic_toolkit_2() task_manager.get_task_manager():give_task("stalker_mechanic_toolkit_2_give") end function is_has_toolkit_2() if db.actor:object("toolkit_2") then return true end return false end function transfer_toolkit_2(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "toolkit_2") end function give_stalker_mechanic_toolkit_3() task_manager.get_task_manager():give_task("stalker_mechanic_toolkit_3_give") end function is_has_toolkit_3() if db.actor:object("toolkit_3") then return true end return false end function transfer_toolkit_3(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "toolkit_3") end
info_wasteland
Код
<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <game_information_portions> <info_portion id="stalker_mechanic_toolkit_1_give"></info_portion> <info_portion id="waste_a8_stalker_mechanic_instrument_1_brought"></info_portion> <info_portion id="stalker_mechanic_toolkit_2_give"></info_portion> <info_portion id="waste_a8_stalker_mechanic_instrument_2_brought"></info_portion> <info_portion id="stalker_mechanic_toolkit_3_give"></info_portion> <info_portion id="waste_a8_stalker_mechanic_instrument_3_brought"></info_portion> </game_information_portions>
Собственно сам диалог.
Код
<dialog id="stalker_mechanic_toolkit_dialog_1"> <dont_has_info>stalker_mechanic_toolkit_1_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="2"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_1_2</text> <give_info>stalker_mechanic_toolkit_1_give</give_info> <action>dialogs_wasteland.give_stalker_mechanic_toolkit_1</action> </phrase> <phrase id="3"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_1_3</text> </phrase> <phrase id="0"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_1_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_1_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="stalker_mechanic_toolkit_dialog_1_done"> <has_info>stalker_mechanic_toolkit_1_give</has_info> <precondition>dialogs_wasteland.is_has_toolkit_1</precondition> <dont_has_info>waste_a8_stalker_mechanic_instrument_1_brought</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_1_done_0</text> <give_info>waste_a8_stalker_mechanic_instrument_1_brought</give_info> <action>dialogs_wasteland.transfer_toolkit_1</action> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_1_done_1</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="stalker_mechanic_toolkit_dialog_2"> <has_info>waste_a8_stalker_mechanic_instrument_1_brought</has_info> <dont_has_info>stalker_mechanic_toolkit_2_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="2"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_2_2</text> <give_info>stalker_mechanic_toolkit_2_give</give_info> <action>dialogs_wasteland.give_stalker_mechanic_toolkit_2</action> </phrase> <phrase id="0"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_2_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_2_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_2_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="stalker_mechanic_toolkit_dialog_2_done"> <has_info>stalker_mechanic_toolkit_2_give</has_info> <precondition>dialogs_wasteland.is_has_toolkit_2</precondition> <dont_has_info>waste_a8_stalker_mechanic_instrument_2_brought</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_2_done_0</text> <give_info>waste_a8_stalker_mechanic_instrument_2_brought</give_info> <action>dialogs_wasteland.transfer_toolkit_2</action> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_2_done_1</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="stalker_mechanic_toolkit_dialog_3"> <has_info>waste_a8_stalker_mechanic_instrument_2_brought</has_info> <dont_has_info>stalker_mechanic_toolkit_3_give</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="2"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_3_2</text> <give_info>stalker_mechanic_toolkit_3_give</give_info> <action>dialogs_wasteland.give_stalker_mechanic_toolkit_3</action> </phrase> <phrase id="0"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_3_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_3_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_3_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="stalker_mechanic_toolkit_dialog_3_done"> <has_info>stalker_mechanic_toolkit_3_give</has_info> <precondition>dialogs_wasteland.is_has_toolkit_3</precondition> <dont_has_info>waste_a8_stalker_mechanic_instrument_3_brought</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_3_done_0</text> <give_info>waste_a8_stalker_mechanic_instrument_3_brought</give_info> <give_info>waste_a8_stalker_mechanic_all_instruments_brought</give_info> <action>dialogs_wasteland.transfer_toolkit_3</action> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>stalker_mechanic_toolkit_dialog_3_done_1</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
В сталкер апгрейд инфо все хорошо, апгрейды он делает, но вот полсле того как гг говорит вторую фразу(вот айди stalker_mechanic_toolkit_dialog_1_2) то вылет с тем логом. пробывал передалать но тот же вылет.
Воскресенье, 22.04.2018, 13:58
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
12.12.2017
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Цитата Cobalt32 (
)
... {=actor_has_item(toolkit_2)waste_a8_stalker_mechanic}
Че это!? Правильные модостроители пишут так:Код
... {=actor_has_item(toolkit_2)} waste_a8_stalker_mechanic
Воскресенье, 22.04.2018, 14:57
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Cobalt32
Воскресенье, 22.04.2018, 15:05 | Сообщение # 884
Статус :
Гость :
Сообщений :
46
Награды :
3
Регистрация :
12.12.2017
Цитата denis2000 (
)
модостроители пишут так:
проблемы это не исправило но и на том спасибо
Воскресенье, 22.04.2018, 15:05
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
12.12.2017
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Цитата Cobalt32 (
)
проблемы это не исправило
Ошибка синтаксиса в файле task_objects.script
Воскресенье, 22.04.2018, 15:52
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013