9. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.
10. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере.
11. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
12. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).
13. Измененная анимация безоружного гг.
14. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)
15. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.
16. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Инструкция по установке и описания находятся в папке doc/
Если в папке вашей платформы нету папки с нужной правкой, значит эта правка предусмотрена только для других платфом.
<Название папки> <Описание правки> 1_cant_find_rank Исправление вылета "can't find rank" для оружия. 2_1st_cam_death Смерть ГГ от первого лица. Видео: www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY 3_collide Возвращена коллизия мертвых тел, как она была сделана в старой физике старых билдов. 4_round_cursor Возвращен круглый курсор вместо перекрестья, как было сделано в билдах. 5_cam_2_fix Изменено положение камеры от 3-го лица (cam_2). 6_lumintaty Возвращена шкала освещенности ГГ вместо шкалы его "заметности". 7_no_weapon_in_car Запрет на доставание оружия в машине и на лестнице. 8_arms_in_car Отображение рук ГГ в машине. 9_no_target Отключено "Распознавание НПЦ". 10_mp_bind_object Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 11_binocle Возможность стрелять из оружия на классе бинокля. 12_commands Включение команд -mblur и -smap_4096 без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. 13_new_anim Измененная анимация безоружного гг. 14_dialog_distance Увеличение дистанции диалога с неписями. 15_dont_eat_items Исправление вылета при использовании предметов из инвентаря неписей путем отключения меню использования предмета. 16_useful_bolt Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты").
Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 09.11.2015, 11:52
saruman_ten, давай, перекомпиливай коли время есть и желание, с радостью заюзают все Но зачем это? По-моему в ТЧ играют уже 4-й год, и не кто не особо заострял на этом внимание.
Quote
собаки с кровосососами поднимались на здание по стене
Это уже причуды Аи-сетки, и дело не в ТТ-2. Это фишки ПЫСов, ведь мутанты могут залезать и на вышки по лестнице (Собаки, кабаны, тушканы, кто угодно. Я наложил кирпичей, когда я прятался на вышке и ко мне залезли все мутанты что были внизу.)
HellRatz, я про то что если кому то надо пускай компилит, эта тема не заслуживает внимания для ковыряния движка p.s. я тоже охринел когда на меня снизу на вышку полезли собаки и химера, сразу проковырял дырку в досках и сиганул вниз))
Quote
а запрыгивать на такие объекты их не научили, к сожалению
лучше бы пысы научили нпс прыгать или хотябы лазить по лестницам
Сообщение отредактировал saruman_ten - Воскресенье, 25.12.2011, 20:47
Хотелось бы, чтоб изначально в той dll-ке были включены такие функции ярлыка как "-mblur" "-centered_screen", "-smap_4096".
Сейчас спалю величайший секрет Лезем в папку shaders\r2, открываем в блокноте файл common.h, раскомментируем строчку #define USE_MBLUR. Вуаля - блёр включен! ))) Остаётся при желании в консоли настроить его интенсивность, или при определённой сноровке запилить ползунок в опции. Далее, находим строку #define SMAP_size 2048 и изменяем значение на 4096. Потом закомментариваем предыдущую строку (#ifndef SMAP_size) и следующую (#endif). И ничего не надо ковырять в двигле. Можете не благодарить
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 26.12.2011, 02:41
Вообще то, если ты не знал то визуалы актора и НПС ничем не отличаются (да, там разные модельки и текстуры, но количество костей, которые используются в анимациях одинаково). Поэтому если достать оружие, то от третьего лица ГГ будет выглядеть совсем как НПС. В моей команде иногда происходит такое что у НПС выпадает оружие из рук и тогда НПС идет/бежит/крадется к этому оружию именно с такой ммм... немного корявой анимацией. Поэтому тут только один вариант - править анимацию
BioShocker, по идее в движке, т.к., например, мои ковыряния в других направлениях ничего не дали (отчасти эта хрень сгладилась анимацией держания ГГ за лямки рюкзака).
"Вообще то, если ты не знал то визуалы актора и НПС ничем не отличаются (да, там разные модельки и текстуры, но количество костей, которые используются в анимациях одинаково). Поэтому если достать оружие, то от третьего лица ГГ будет выглядеть совсем как НПС. В моей команде иногда происходит такое что у НПС выпадает оружие из рук и тогда НПС идет/бежит/крадется к этому оружию именно с такой ммм... немного корявой анимацией. Поэтому тут только один вариант - править анимацию"
При чём здесь визуалы? Анимация не совпадает. У NPC она хорошая, у ГГ - отвратительная. Их нужно сделать аналогичными. Что касается оружия - да, выглядит одинаково. Да, по сути, одинаково и есть. Но вот без него схожести-то нет! А надо... Эх.
BioShocker Ты хоть раз видел НПС без оружия? Когда оно у него выпало например при атаке? Нет? А я видел. 100% схожесть.
И второе. Ты же согласен с тем фактом что анимации не могут появляться из неоткуда? Да? Значит они где то находятся. Изобретать велосипед для того чтобы анимации хранились не в .omf файлах, а в двигателе - верх тупизма даже для школьника. => анимации ГГ находятся в .omf файлах. А теперь ответь мне - есть ли в геймдате .omf файл где присутствует слово актор? Нет? Ну вот видишь.