Автор:STRIFER Версия игры:STALKER call of pripyat_1.6.02Адаптаций от автора к другим модам не будет! Категория:Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.
Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.
Запустить инсталлятор / указать отдельную папку для мода (желателен путь с латинскими символами) / указать корневую папку оригинальной игры ЗП 1.6.02. После завершения установки открыть папку с установленным модом. Внутри находятся два ключевых файла; 1. CheckUpdates.exe - через него мы будем выпускать обновления, после запуска апдейтер все сделает сам. 2. Play GUNSLINGER Mod.exe - запускает игру с модом. (Примечание: если запускать игру с оригинального ярлыка ЗП мод будет игнорироваться и игра запустится без него). Важно: Если при установке мода и/или скачивании обновлений ругается антивирус, то: 1) Добавьте файл установщика и директорию, где установлен мод (или куда он будет установлен), в исключения Вашего антивируса 2) Сходите на сайт разработчиков Вашего антивируса и создайте там запрос на исправление ложного срабатывания.
02.01.20 1. Поправлен подбор некоторых квестовых предметов. 2. Исправлена сетка оптического прицела ПСО-1 для АК-101. 3. Исправлен вылет с жалобой на секцию wpn_pmm 4. Исправлен вылет с контроллером. Происходил если зайти в пещеру с одним лишь детектором. 5. Добавлена возможность грейдить костюмы на прием пищи без снятия самого костюма (временно) 6. Вместе с ПНВ на костюм устанавливается налобный фонарь.
Чтобы установить патч запускайте CheckUpdates. Проверьте чтобы был включён интернет!
Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ: 1) ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx 2) Найти параметр addon_name 3) Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns 4) Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем.
Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами. Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности. Давайте уважать друг друга!
1. На статическом освещении с разрешением выше full_hd ФПС падает до неиграбельных 3-4х если в руках кпк или гг целится в оптический прицел (активный второй рендер). Лечение - понизить разрешение до full_hd или переключиться на динамическое освещение. 2. Партикл выстрела не следует за стволом при включекнном ЛЦУ (Заметно при стрельбе от бедра во время стрейфов влево/вправо). Лечение - пока отсутствует. 3. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 4. Если к оружию приаттачен прицел, секция которого не первая в списке, то после перехода оффлайн\онлайн прицел сбросится на первый в списке. Пример: Ночной прицел может превратиться в ПСО-1. Лечение - Отсоединить прицелы и положить в ящик отдельно от оружия.
Список будет обновляться.
1. Мод нужно устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку, специально созданную для мода, создайте для мода отдельную папку,корневая папка ЗОВА ПРИПЯТИ и папка ГАНСЛИНГЕР МОДА - Это разные папки! 2. На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь медом не казалась) 3. Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ) 4. Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 5. Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 6. Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y) 7. Сенса в меню игры выше чем в игре - это побочка которая возникла при реализации 3Д КПК, пока будем с этим жить 8. Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Просто некоторые из-за новой раскладки думают что мы вырезали доп. присяд) 9. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 10. Особенности опций для оптики. Есть две опции. a) Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линце в на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). b) Форсирование линзы. Опция включает второй рендер в оптике даже от бедра. Иначе говоря, если вы бегаете с оружием с оптическим прицелом то линза (второй рендер) будет всегда работать и фпс будет всегда ниже. Сделано было для очень мощных пк, чтобы фпс стабилизировать и он не скакал вверх вниз при входе и выходе из прицеливания. (Рекомендуется не включать), будет больше фпс от бедра. 11. КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете.
Это ВСЕ виды оружия, которые есть, на очереди, под вопросом. Больше никаких видов оружия добавлено не будет, ни револьверов, ни автоматических пистолетов и т.д. Иначе говоря спрашивать в теме или в личке будет ли в моде тот или иной вид оружия, не вошедший в оружейный лист, НЕ НАДО! Если появится желание добавить что-то новое, это будет добавлено в оружейный лист и я сообщу об обновлении листа в теме.
В момент использования предмета, в независимости как он используется, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования в руках активно оружие (все что можно держать в руках) оно автоматически убирается, проигрывается анимация использованного предмета и то же оружие, что было в руках перед использованием предмета автоматически достается обратно, то есть весь процесс происходит при нажатии одной кнопки. Такую систему можно увидеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если надет шлем или замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или же замкнутый костюм, если нужно выпить или закусить.
"ОТКЛИК"
"МЕДВЕДЬ"
"ВЕЛЕС" & "СВАРОГ"
vodka model/texture: Mr. Rifleman
Система жажды и ее утоление.
Чем больше нагрузок испытывает гг (стоит, ходит, бегает + некоторые другие факторы в виде еды и т.д.), тем быстрее наступает жажда, жажда имеет 4 фазы, при наступлении критической четвертой фазы начинает действовать пост. эффект - гг плохо видит, обзор темнеет и соответственно гг начинает терять силы. Смерть от жажды не наступает, гг будет находиться в критическом состоянии (1% жизни) до тех пор пока не утолит жажду. Аптечка повысит жизнь, но критический уровень жажды все равно постепенно снизит ее до минимального уровня.
Жажда утоляется чистой (не радиоактивной) ключевой водой, которую сталкеры носят с собой в армейских флягах, эти фляги могут вмешать воду, которую можно испить 4 раза.. Воду можно найти практически у любого (группировка) мертвого/убитого сталкера с вероятностью 90%. Найти полную флягу воды у сталкеров можно с вероятностью 1%, с тремя глотками 3% и т.д. То есть у сталкеров вы будете находить почти пустые или на половину пустые фляги намного чаще. Полные фляги можно покупать у торговцев.
thirst for water script: Sin! Military Canteen model/texture: Kosai106 Military Canteen model/texture edits: STRIFER
soda can model/texture: Perplex
soda can model/texture edits: STRIFER
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
Доброго времени суток, STRIFER! Меня очень заинтересовали твои разработки по проекту. Насколько я могу судить, о выпуске бета-версии или получении некоторых готовых образцов вооружения в пользование речь идти не может, но тем не менее хотелось бы задать пару вопросов.
1. Судя по твоим видео, здесь была основательно переработана оружейная и в некоторой степени графическая часть движка. Какие именно библиотеки были затронуты и значит ли это, что проект будет несовместим с X-Ray Oxygen? 2. Выходя из предыдущего пункта, можно ли играть БЕЗ правок движка, естественно, с отсутствием некоторых фич? 3. Все-таки, что планируется по релизу? Работы, конечно, много, но тем не менее того что уже естьс лихвой можно было бы использовать в рамках современных глобальных дополнений. Не хотелось бы ждать еще 2 года, особенно с учетом того, что в активной разработке находится сталкер - 2 (хочется в это верить) и с выходом продолжения сам GUNSLINGER, как, впрочем, и другие проекты на ТЧ-ЧН-ЗП могу потерять актуальность.
сам GUNSLINGER, как, впрочем, и другие проекты на ТЧ-ЧН-ЗП могу потерять актуальность
Обожаю эту мантру. После выхода ЗП никто не делал моды на ТЧ? Да вроде до сих пор выходят. Может быть, сама до-ЧНовская концепция игры потеряла что-то от выхода ЗП? Все еще актуальна, кто-то до сих пор вон о билдах мечтать не перестает. Фалавут нью вегас почему-то до сих пор актуален, несмотря на живую четверку, а изометрические фоллачи также актуальны, хотя вышло уже два поколения трехмерных фоллачей. С таким же успехом можно сказать, что сталкер вдруг потеряет актуальность после выхода метро, фаркрая или вообще любой другой игры, банально потому что с2 - это уже иная игра, которая не факт, что перекроет абсолютно все, что было до этого. Как те же фоллачи, ага. А единственное, что может потерять актуальность - это васян, навыки которого будут уже неактуальны для новой игры.
lafugix, новая игра - это новые технологии, особенно если учитывать, что движком может стать далеко не устаревший во всех планах X-Ray... Модификации на Fallout: New Vegas делают, но основная часть перешла все же на обновленную 4. То же самое может быть и в сталкере.
Мне вот интересно, каков смысл если не будет адаптаций на тот же СоС к примеру. Тупо проигрывать избитый сюжет ЗП, который дополнен новой графикой на вооружение, не более. Вроде как оружейный пак должен быть гибким, не замкнутым
Amer_01rus, Дружище, прости, я погорячился. Просто не люблю кок. Мы все разные, поэтому и фломастры у нас разные. С новым годом тебя и твою семью! Всего самого хорошего!
Свой пост выше удаляю, не нужен он. Погорячился. Праздник все-таки.
Сообщение отредактировал varan - Вторник, 01.01.2019, 03:53
Идеальным вариантом было бы разработчикам свои наработки совместить с глобальным сюжетным модом на ЗП. Ведь перепроходить ЗП но с обновлёнными фичами одним понравится, другим - нет. Или расширить сюжетную линию на локациях ЗП.
Идеальным вариантом было бы разработчикам свои наработки совместить с глобальным сюжетным модом на ЗП. Ведь перепроходить ЗП но с обновлёнными фичами одним понравится, другим - нет. Или расширить сюжетную линию на локациях ЗП.
Идеальным вариантом по-моему будет закончить работу в принципе. С остальным (адаптация или доработка "с расширением" чего-либо) они наверняка решат дальше и сами. Либо кто-то это с их помощью может сделать.
имхо наиболее вероятен следующий вариант развития событй: 1. в течение 2019-20 годов официальной командой ганслингера не сделано ни одного улучшения для проекта. 2. ажиотаж вокруг ганслингера уменшается очень сильно. о проекте начинают говорить в прошедшем времени, дескать были же вермена. в компьюнити общий настрой становится больше негативным, чем позитивным. соображения о смерти проекта начинают доминировать над оптимистичными взглядами. 3. из-за преобладания негативных настроений, ни один сторонний разработчик, который не входит в команду, не жертвует свои труды для проекта, как это было в 2018, когда надежда ещё не окончательно умерла. 4. из-за отсутствия внешней подпитки, проект не получает вообще никаких обновлений. отсутствие перспектив становится очевивным даже для самых оптимистичных оптимистов. 5. из-за отсутствия перспектив, имеющаяся команда постепенно покидает проект. процесс развала команды начался еще в 2017 с уходом программиста, и далее этот процсс быдет только ускорятся. 6. после окончательного развала команды главный разраб пытается понять, что дальше делать с проектом. 7. разраб вспоминает про скорый выход сталкер 2. (есть подозрение, что главный разраб своим основным конкурентом видит именно сталкер 2, даже если сам в этом никогда не признается). также разраб видит, как сильно вся индустрия ушла вперед за то время, пока ганслингер был в заморозке. теперь ганслингеру уже особо нечем похвастаться на фоне других проектов. 8. главный разраб видит, какую еще огромную работу ему предстоит сделать в одиночку. 9. оценив свои силы, он решает, что не справится с работой. 10 разраб окончательно закрывает проект. 11. никаких наработок по проекту не сливается. объяснением для неслития наработок будет внутренная убеждённость разраба о том, что дескать нахрена выкладывать некачественный продукт и тем самым позориться.
это конечно только догадка, но мне такой исход кажется наиболее приближенным к реальности.
Добавлено (07.01.2019, 13:57) --------------------------------------------- имхо причиной, запустившей весь механизм развала проекта, является слабость главного разраба как лидера, как руководителя. основаная ошибка заключалась в том, что проект не может развиваться без него самого. главный разраб является бутылочным горлышком, через которое всему проекту приходится пролезать. все обновления, все сборки главный делает сам. команда лишь находится у него на подхвате. да, команда создаёт много контента, но без главного разраба весь этот контент является лишь грудой бесполезного металлолома. все текстуры и анимации главный собирает сам и вставляет в игру. точнее собирал и вставлял. потому что теперь бутылочное горлышко оказалось закупореным.
проект существует уже очень давно. и вращается он вокруг одного человека, на котором и лежит вся ответственность. но ни один человек на свете не может трудиться бесконечно долго с полной отдачей. рано или поздно человек устанет и в истерике все бросит. Имхо, похжая ситуация была и с фроузен зон. да, разраб фрозяна за минувшие пару лет уже отдохнул и готов с новыми силами ринуться в бой с новым проектом. но что он сейчас уже сможет сделать, когда негативное давление комьюнити столь велико? раньше комьюнити его поддерживало и тем самым придавало сил. сейчас силы будут отниматься.
что же до ганслингера, то у главного разраба возможно еще когда-нибудь снова появятся силы и желание заняться компьютерными играми. возможно, звезды сойдутся, как сейчас модно говорить. но эти звезды сойдутся только в отношении самого разраба. когда он попытается что-то сделать, то обнаружится, что многое уже утрачено навсегда: команда, поддержка комьюнити, молодость, куча свободного времени, и отсутствие ответственности по семейным обязательствам. без всех этих элементов восстановить былые рубежи окажется уже невозможно.
впрочем, посмотрим, как разраб фрозяна выкрутится из аналогичной ситуации.
Сообщение отредактировал selezen - Понедельник, 07.01.2019, 14:04