Платформа:ЧН 1.5.10 Версия мода:1.8 Community Edition Официальный сайт:http://www.ogsmod.ru/
Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода.
АВТОРЫ МОДА:
•DEXXX •Alex Ros •Minister •AntnigmАВТОРЫ НАРОДНОГО ПАТЧА:
1.Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК.2.Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры.3.Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов.4.Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры.
Информация:
1. Мод работает правильно только на русской лицензионной версии игры 1.5.10! Сообщения об ошибках при игре с пиратской копией игры, а также с программами вроде NoDVD не принимаются! 2. Мод совершенно не совместим с другими модами за исключением представленных на официальном сайте!Установка:
1. Перед установкой полностью удалите папку gamedata из директории с игрой. 2. Запустите инсталлятор и следуйте его инструкциям. Выберите только нужные вам компоненты мода. 3. После установки мода обязательно начните новую игру.
С ТЧ Стас (Декс) вошкаться сам не будет. Возможно, он бы проверил какую-то готовую сборку фиксов. И, возможно, выложил бы ОГСМ ТЧ "Золото". Но только если првоерить уже готовое. Сам делать не будет - точно совершенно. А, может, даже и готовое проверять не будет. Не знаю. Он много путешествует. Возможно, ему вообще по барабану даже на компьютеры, не то что игры.
а ему как-то можно написать если дам ему готовую сборку? ну всмысле какой-то контакт, если такой есть - скинь пожалуйста в ЛС, сейчас я ему конечно писать врят ли будут - наработок мало, или возможно спрошу, может он совет какой даст с адаптацией или оптимизацией, а то вот я нашел фикс - Лава для р2 с шейдерами - а я в них мало что понимаю,
Цитатаmonk ()
Спасибо огромное! Для меня эти слова очень важны, так как некоторые юзеры считают, что я занимаюсь ерундой, порчу мод и даже больше - украл и присвоил себе славу OGSM Team.
имхо 95% тех кто так пишет - сами едва ли что-то делали в моддинге своими руками, поэтому и мнение их в данном вопросе всерьез воспринимать не стоит
Ай. Забей. Даже когда Гагарин в космос полетел, и то нашлись недовольные. Серьезно. Я вон на волне юбилея из любопытства забил в ютубу ОГСМ ЧН прохождение. Ну так чисто поглазеть. Играть неохота было. Не зашли ЧН и ЗП на юбилей. Вот. Ну и вылезла на ютубе куча выдео. Были даже новые, чему я удивился. И что спрашивается они проходили? Правильно. ОГСМ ЧН кумулятив фикс. Не просто народный патч. И стримеры все были довольны и счастливы - прям говорили, и в описании видео писали. Как то так
Спасибо, на добром слове Единственное что: уж очень длинное название для модификации получилось. Если всё полностью прописывать - кошмар. Не очень удобно оно и в сокращённом виде, но другого нет, к сожалению.
Сообщение отредактировал monk - Четверг, 01.06.2017, 23:37
OGSM CS 1.8 + Fixes. Самое короткое вроде. Не вижу смысла оставлять эту СЕ. Просто 1.8 да и все. А ну это я про красную строку в игре в самой. Там да у стримеров длинно смотрелось. А в доках описании как-то по барабану.
А Декс чего? Молчит? Чтобы это прямо с сайта скачивалось. Хотя, я так понял, стримеры вообще готовые сборки-пиратки откуда-то тягали. Видимо, сайт уже не очень-то и актуально. Не знаю. Я слыхал что мод даже и не играется на Стим версии. Это ж вообще атас. Сейчас как иначе то играть?
---добавлено Кстати посмотрел эти стримы. Ну так не подряд, а покрутил посмотреть как нынче люди реагируют на нововведения мода. Ну и самому было интересно спустя много лет поглазеть чего мы там наворотили. Неплохо! Это я про подземки Агропрома и Припяти и про переделанный ЧАЭС. ЧАЭС Стас сам переделал. Агропром вместе переделывали как сумели. А Припять не помню. Присобачил вроде сам, а заселяли не помню. В общем ничо так. Жалко я не умел с локациями работать, моделить, и это тупо старые локации с перезаселением. Вот.
Война группировок ужасная. В смысле я лет 5 точно не прикасался. Забыл уже как оно чо в ЧН. И оказалось что вообще глобально это жутковато начинать игру с такого мяса. Глупо так и неинтересно. Хоть бы что ль вариативно. Бедные стримеры жаловались - и правильно - что это тупизм заставлять 2 игровых дня вошкаться с беготней по 1 локации. Монотонно туда-сюда бегать точки отбивать-помогать. Странно что мы со Стасом не сделали беготню по Болотам вариативной? Не помню почему. Было бы нормально, типа помоги захватить насосную станцию и башню. А дальше - либо чеши на кордон, либо воюй дальше. Чо мы так не сделали? Залипли.
Еще чота жесть мы придумали с апгрейдами во флешках. Это же шендарахнешься их рандомно искать по углам в трупах? Глупо. В смысле так то классно. Но должен быть вариант как то их раздобыть в виде квеста. Типа задания от механиков. Хочешь ищи, а хочешь бери квесты у механиков и потихоньку все отыщешь. Все таки флешки это не документы - чисто рандомно в трупах это жестоко по отношению к игроку.
Оружие странное. Вот так вот на свежий взгляд посмотрел как люди играют. И какая то странная убойность. Там бедный стример из ружья пытался с 30-40 метров попасть в ренегата. И не мог! Глупо смотрится. Так то я помню там жопа какая то была с кол-вом оружия - непонятно как их было сделать разнообразными. Винтовки то нормальные. Там эти стримеры на последних уровнях бегали с Вал-ами, с Винторез-ами, с АК даже был один умелец - и норм. В общем на свежий взгляд ружья бедовые совсем. Охотничьи. И пистолеты тоже какие-то никчемные.
Как то так. Странно было спустя 5 лет посмотреть на что ты потратил года 2-3 - точно не помню уже.
Сообщение отредактировал AlexRos - Пятница, 02.06.2017, 00:19
бедный стример из ружья пытался с 30-40 метров попасть в ренегата. И не мог!
Это частные проблемы. С прокаченного ТОЗ-34 легко мочу всех в голову. Тут главное - попасть. Когда приловчишься, то не так уж и плохо. А стример что, ему прилавчиваться некогда, ему видос выложить надо и побыстрее, чтобы другой видос выложить и т.д.
ЦитатаAlexRos ()
стримеры на последних уровнях бегали с Вал-ами, с Винторез-ами, с АК даже был один умелец - и норм. В общем на свежий взгляд ружья бедовые совсем. Охотничьи.
ВАЛ или Винторез вообще в руки не беру, Сайга - это убер пушка. Валит всех на раз. Иду с ней до самой ЧАЭС.
ЦитатаAlexRos ()
пистолеты тоже какие-то никчемные.
АПС вне конкуренции
ЦитатаAlexRos ()
OGSM CS 1.8 + Fixes
Если не против, то я возьму это название.
Сообщение отредактировал monk - Пятница, 02.06.2017, 01:04
Короче меня что-то жутко совершенно накрыло сталкерской ностальгией. Прямо лезут в голову воспоминания. Лезут и лезут и не хотят улетучиваться. В общем, чтобы с этим справиться, накатал мемуары. Наверное - даже уверен - кому-то это будет интересно. От и до, но кратко, история разработки ОГСМ ЧН с точки зрения одного из участников события ...
Началось все с того, что после выхода ЧН я столкнулся с багами и непроходимостью игры и полез на форум разработчиков. Начал читать, что делать с ЧН, а заодно познакомился со сталкерскими модами. Это было осенью 2008. ЧН модов по большому счету не было, и заинтересовался ТЧшными. Тогда были популярными АМК, ЗИНОБИАН, СРП и, собственно, ОГСМ. Попробовал АМК и ЗИНОБИАН, и они настолько не понравились, что решил, что играть в моды больше не буду. Отсебятина какая-то убогая. Однако сама идея модостроя, вмешательства в игру – приглянулась. Некоторое время тусовался на ГСЦ форумах, общался, выпендривался, высказывал свое мнение ... бла-бла-бла. Но это быстро надоело и написал, мол, я настоящий режиссер монтажа, видеомонтажер с образованием и опытом, и если кому-то из модостроителей что-то нужно, то я могу сделать, помочь. Мол, не хочу просто сидеть и трындеть.
Обращается некто Декс, как выяснилось Стас, автор ОГСМ. Говорит, мол, хотелось бы сделать трейлер ОГСМ ЧН. На тот момент времени существовали всего 2 самые первые версии мода с минимальным набором правок (версии 1.0 и 1.1). Высылай, я ему говорю, видеоматериалы, из которых надо смонтировать и сделаю. Высылает.
Через пару вечеров смонтировал и показываю Дексу. Стас говорит, мол, ожидал большего. На что я уже говорю, что лучше может получиться, если видео снимать в 50 раз больше. Мало, говорю, видеоматериала для норм трейлера. В общем Стас занимался ОГСМ ЧН и видео снимать ему было недосуг. Он мне выдал версии мода с разблокированным инструментами, чтобы я сам прыгал по локациям, спавнил монстров, аномалии и оружие, какие захочу. В общем занялся я сам сбором видеоматериала. Забегая вперед, скажу, что в итоге трейлер я сделал. Стасу все понравилось, и это и была почва, на которой задружились. Мол, не просто наболтал, наобещал, а действительно все сделал, и сделал достойно.
Вообще же пока я монтировал трейлер, я параллельно начал копаться в конфигах игры. Изучал что это вообще такое и как устроено. И общался со Стасом. Спрашивал что вообще можно, а чего нельзя, и куда залезть, чтобы посмотреть, как чего сделано.
Самое первое, что я вообще сделал, это вернул карту Госпиталя на глобальную карту. Вообще-то в оригинальной игре ее нет. Поправил какие-то галочки в конфигах карт, и опа! карта этой локации появилась на глобальной. Счастлив был неимоверно! Стасу эта правка понравилась, и он ее включил в следующую версию мода. Это самая-пресамая моя правка игры.
Общались со Стасом постоянно. Вообще обсуждали: чего бы хотелось, что хорошо, что плохо и так далее. И оказалось, что прямо на одной волне мыслим. Доходило даже до такой мистики, что ночью я сижу и записываю, как бы переделать дурацкую сцену на ЧАЭС. Утром пишу Стасу, мол, давай попробуем дать игроку побегать по локации, пострелять в монолитовцев. По земле. В оригинале там нельзя быть на земле, там радиация убивает, и бегаешь сразу по мостикам. Короче, на мое предложение разрешить игроку побегать по земле Стас отвечает, мол, ровно это и сделал вчера. Оба невероятно удивились, что одновременно об одном и том же подумали. И таких совпадений было ОЧЕНЬ МНОГО.
В общем ковырялся с трейлером, а я с ним долго ковырялся, потому что хотелось сделать как следует. А параллельно ковырялся в ресурсах игры, а еще параллельно стал как бы тестером Декса и помощником. Бегал собирал координаты для спавна вырезанных мутантов. Пока я ковырялся, Стас успел выпустить 3 версию мода. Она называлась 1.2, если не ошибаюсь.
Выпустили трейлер. Стас был довольный очень. Его любимым местом в трейлере был момент, когда в Госпитале бюрер пускает волну, и она разбивает стеклянную банку. Он прямо обрадовался и говорит, мол, надо будет бюреров в Госпиталь засовывать во фриплей.
Короче, готовились к выпуску версии 1.3, а там был большой набор нововведений. И поскольку это был мой самый первый опыт модостроя, то я ярко помню, что именно там сделал. Мои пункты было выведение Госпиталя на глобальную карту. И еще пара пунктов, тоже связанных с метками на карте, мини и глобальной. Это тоже я ковырнул, поправил.
Но действительно нормальным пунктом было возвращение вырезанного квеста Инквизитора. Я его нашел в конфигах и даже обнаружил, что все его "составляющие" в игре есть. Даже диалоги с инфопоршнями есть, однако не активированные. Но самих диалогов не было. Только конфиги. В общем я весь квест активировал, а диалоги сам написал, придумал. Дексу не сказал, что сам придумал, а то он очень нервничал по поводу отсебятины. Мол, мы просто доводим игру до ума и ничего от себя не добавляем. Квест ему понравилось, а я и говорю, что вообще-то сами диалоги я сам придумал. Их не было в ресурсах. Стас хоть и напрягся, но все-таки сказал, что вышло хорошо. Вообще не почувствовалось отсебятины. Хорошо, мол, пишешь, не хуже самих разрабов.
Выпустили версию 1.3.
Дело было в начале декабря 2008. Поэтому патч выпустили и ушли отдыхать и готовить следующую версию мода. После 1.3 мы были оба жутко уставшие и 1.4 собирались сделать минимальной, простенькой в разработке ...
Разработку 1.4 вели уже полностью вдвоем. Пополам работы.
Дексу дико не нравилось оружие в ЧН. Ему нравилось оружие ТЧ. Считал его идеально сделанным. Я тем временем навострился вошкаться с конфигами, и возню по ребалансировке оружия в сторону ТЧ взял на себя. Он тем временем взялся выправлять войну группировок. Болотную, если я правильно помню. Я, значит, оружие выправил, насколько мог, чтобы было похоже на ТЧшное. И Декс был доволен, мол, наконец-то нашелся напарник для мода, а то устал один все делать, но при этом не мог найти чувака, чтобы на одной волне. Оружие ему понравилось. Но ему дико не нравились апгрейды, мол из-за них оружие становится похожим на ТЧшное, только после апгрейда – а это плохо. Но деваться было некуда – апгрейды ввели разрабы и вырезать их было нельзя.
И вот делаем-делаем, ковыряемся уже в начале 2009. И Стас однажды и говорит, мол, помнишь, как я написал диалоги для восстановленного квеста Инквизитора? Думал-думал, он говорит, и мол не хватает ему в ЧН атмосферы. Нет новых анекдотов, нет историй интересных. Не хочу ли я попробовать придумать таких мини-историй? На уровне разрабов. Я, конечно, согласился.
Стасу сказки понравились. Мол, круто. Добавляет реально бэкграунда в игру. Драматизма. И ввели новую ветку диалогов всем сталкерам.
На волне успеха я осмелел и предложил Дексу попытаться сделать из Шрама человека. Не просто болванчик туда-сюда бегает, как придурок, а как бы объяснить его мысли и мотивации. В виде дневниковых записей. Стас согласился, но сказал, что непонятно, куда это девать. Потому что в КПК нет аналогии ТЧшных дневниковых записей Стрелка. Но, говорит, если выйдет у меня хорошо, то он прикинет, как бы так дневник Шрама добавить в КПК.
В общем я дневник Шрама сделал. Стасу понравилось. Он даже подшучивал, мол, такими темпами из меня скоро Левицкий получится и пристроюсь на работу в ГСЦ сценаристом. Вот. Сам текст вышел, а вот что-то сделать с ЧНовским КПК у него, у Стаса не получилось. Поэтому он заскриптовал новый КПК. Как будто экспериментальный. И там были только тексты. Внедрили туда сказки и дневник. Решили, что потом туда все-все-все ТЧшное добавим. Описания мутантов, аномалий, локаций и тому подобное, что было в ТЧ.
Выпустили версию 1.4.
Стас тем временем начал уставать от разработки мода. Он в реале устроился на новую работу и сил стало не хватать. Решил закрыть мод на версии 1.4. Я его уломал пока не закрывать, мол, еще сам посправляюсь. Например, говорю, ужасное же подземелье под Агропромом. Торопыжное. Заставляют бежать и бежать. А хотелось бы напряженное, медленное, как в ТЧ. Стас был, как обычно, согласен с этим пунктом – изменить Агро подземелье – и оставил меня одного продолжить разработку версии 1.5. Разумеется, он был всегда на связи. Помогал. И оценивал. Играл во все, что я делаю, и говорил свое ок или фу.
Подземелье агро и было основной фишкой версии 1.5
Параллельно на форуме вышел мод, восстанавливающий вырезанные визуалы ТЧ. Из-за чего в ЧН все сталкеры были одинаковые. Стасу этот мод понравился. И он решил, что надо бы его внедрить в состав ОГСМ ЧН. Что и было сделано. Заодно зазнакомлся с АнтНигмом. И вот возвращение визуалов ТЧшных сталкеров было второй крупной плюшкой 1.5
В основном все остальное было мелкими правками по балансу и возвращению того, что было в ТЧ. Какие-то там типы патронов, еда и прочее. На самом деле мелочи всякие.
Версия 1.5 вышла дико забагованная. Накосячил я от неопытности. В итоге ее правили аж 3 патчами. При том, что вообще-то саму версию 1.5 делали жутко долго, где-то с начала весны до конца лета. Долго еще делали от того, что ради восстановления визуалов понадобилось освоить азы Милкшейп и СДК актор эдитора. Это дело освоили с АнтНигмом, но осваивали долго.
Короче, в конце лета 2009 выпустили 1.5 и некоторое время еще патчили …
Версия 1.6 была тяжелой. Стас полностью ушел в тень и занимался реалом. Общались мы постоянно. Но не по поводу игр, а по поводу всяких пертурбаций в реальной жизни. Дружили короче говоря. Просто по человечески.
В основном 1.6 была разработкой того, чего Стасу хотелось, но сделать руки не доходили. В частности ему нравились ТЧшные второстепенные задания, мол, добавляет живинки. Этим делом и занялся в первую очередь. Справлялся кой-как. Поэтому вроде бы даже подыскивал помощи со стороны скриптеров. Плохо это помню, откровенно говоря. Но в итоге в 1.6 действительно были какие-то подвижки в сторону ТЧшных второстепенных квестов. Самое начало работы над второстепенными квестами. Основная работа будет еще впереди для версии 1.7
Параллельно АМК разработчики выпустили какую-то програмку, чтобы можно было прикреплять новые локации. СДК тогда не было нормального и можно было только изголяться. И вот эта програмка позволяла неплохо так изголиться. Благодаря ей стало возможным вернуть вырезанные Подземелья Припяти. Еще после выхода ЧН со Стасом слюнями обливались, глядя на скриншоты подземелья с краном в главном зале-куполе. Очень расстраивались, что подряд идет сумасшедшая стрельба – сначала мост в Рыжем Лесу, потом весь Лиманск жуткая стрельба, а следом еще совсем адское мясо в Госпитале. Оба считали, что вырезанные подземелья очень нужны были. Как эдакая передышка от бесконечного мяса. И вот програмка от разработчиков АМК как раз позволила выдрать подземелья из ЗП и вернуть их в ЧН. Что и было сделано. Декс их прошел, остался доволен и дал добро на выпуск 1.6 с ними.
Третьим важным пунктом 1.6 было возвращение ученых. Технически это было несложно. Но атмосферы добавляло в игру. Очень уж были примечательные ученые в ТЧ, отсутствие оных в ЧН сильно чувствовалось. Вернул.
Была еще мелкая возня с оружием. Для второстепенных квестов. Нам со Стасом очень нравилось то, что на Болотах можно было залезть в дырку в проволоке, дойти до моста в Тузлу и найти там тайную пещерку с артефактом. Эта находка была как бы вознаграждением за то, что лазаешь по всем углам локации. Но, к сожалению, в игре больше не было таких фишек-секретиков. И вот, чтобы это дело, поправить – решил по углам разбросать трупы, а в них рандомно спавнить уникальное оружие. Мы с Дексом считали это мелкой правкой. Приятной, но все-таки мелочью. Оба потом после релиза 1.6 читали отзывы игроков и удивились, что было много отзывов на тему трупов. Мы со Стасом и сами не знали, что, оказывается, людям нравилось лазать по углам. И все были счастливы, что мы добавили в мод настоящую награду за эти лазанья.
В общем 1.6 была ради Подземелий Припяти и ученых. Все остальные было просто бонусом. Незначительным. Выпустили 1.6. Выпустили аж спустя год от версии 1.5 …
1.7 уже для меня стала нехорошей. У меня в жизни в 2010 все поменялось и стало недосуг заниматься модостроением. Я помню, что я провел по настоянию Стаса глобальный пересбор координат для спавна мутантов везде и всюду. И это было моим вкладом в 1.7. Довольно муторное мероприятие бегать собирать координаты. Вот это сделал. В том числе для подземок агро и Припяти. И еще добавил документов в трупы по углам локаций. Раскопал в дизайн-документах ТЧ. Что-то там по мелочам с правками моделей оружия ковырнул, что-то там было с декоративной едой на локациях – сделал не декоративной. Но это мелочи. Главное и единственное, чего я важного сделал для версии 1.7 это набор совершенно новых второстепенных квестов. Бесконечных и рандомных, а такое важно для фриплея. А также придумал плюшку с редкими товарами, где можно было купить что-то там, уже не помню чего. Придумать-придумал и ушел из мода … Декс делал 1.7 самостоятельно. Прямо выверял и вносил правки во все и вся. Финализировал.
Вот такая вот история. Ностальгическая. От сентября 2008 до весны 2011 – считай что 2 с половиной года жизни.
AlexRos Привет, помню, как ты на ГСЦ форуме тусовался, кстати там щас lvg_brest патчи на ТЧ и ЧН (здесь, правда мало правок) выложил - не смотрел ? И этот трейлер, который делал для мода - можно где посмотреть, интересно, как это смотрится сейчас ?!
Все есть на сайте ОГСМ. В смысле трейлер и всякое остальное ...
... Хотите еще инсайд инфы малоизвестной? Все знают текстурные моды Аргуса для ТЧ? Так вот ГСЦ купили (!!!) бампы Аргуса НПС. Собирались вставить в ЧН релиз. Это не шутка. Ему реально перевели денег и, вдохновившись, они сделали качественные бампы для НПС ЧНовцев. Но! Глупость в чем. Эти дегенераты сами денег заплатили за работу Аргуса, и сами же забыли вставить в игру )))))) Вот такая история. Но по факту ГСЦ купили все текстурные наработки Аргуса. В итоге они вообще все у него купили. Не только бампы НПС, но и всякое простое типа металлов, дерева, бетонов и прочего. Собирались в ЗП вставлять. Но в ЗП не вставили потому что большие локации сделали и они, ГСЦ, вообще все что можно урезали. Бедные. Но по факту ретекстуры Аргуса можно считать "каноническими" ибо ГСЦ утвердили, и просто не вышло вставить. Опять же - это не шутка.
А ну кстати "не шутка" потому что скрипты иксТрима вставили же в ЧН. Он в титрах (вроде) стоит в ЧН. Так что вот вам косвенное подтверждение, что в принципе ГСЦ приглядывались к модам ТЧ очень внимательно. Потом уже с ЧН и ЗП забили и плевать хотели на моды.
вдохновившись, они сделали качественные бампы для НПС ЧНовцев
Ну это уж сказки. Там вообще в принципе другой воркфлоу, который изначально подразумевает наличие карт нормалей. Зная, как в GSC появились персонажи ЧН, и как в GSC появился Сергей Майстренко, который их сделал, какое-либо "вдохновение" вообще не могло возникнуть.
AlexRos, так, конечно, романтичнее, но факты говорят совсем о другом. Аргус о фотозоне, а, точнее, о первом ее "звонке" - текстуре асфальта - объявил в середине лета 2008. Первый билд в середине осени, финальный к началу зимы. Фотоживность - 01.2009-04.2009. В ЧН это все великолепие уже совсем не успевало, а чтобы пысы чем-то там вдохновились - тем более. Первый полноценный рендер ЧНовцев (еще старых) был сделан в середине лета 2007, за год до того, как Аргус вообще объявился со своей фотозоной. В свое время на пыс-форуме конечно была возгласов в духе "Вот бы GSC взяли Аргуса к себе вместо своих бездарей" и т.п., но самый минимум, где бы его работы вообще могли появиться - это ЗП. Майстренко спал по ночам спокойно, не зная ни коммьюнити игры, ни лично Аргуса.
Данный мод устанавливается только на боксовую русскую лицензионную версию игры 1.5.10. Так что делайте выводы.
А это очень гиморно адаптировать под GoG-овскую версию? Оригинальный диск есть, но этот [censored] StarForce с Win7x64 не дружит. Да и оптических приводов у многих уже нет...
nasar75, Я скачал сборку со всеми фиксами уважаемого monk (OGSM_CS_1.8_CE_compilation_fixes.7z 386 517 317 байт), кинул gamedata в папку игры и при запуске падение с логом:
Application: XRay Engine Computer: NASTI User: Anastasia Date: Friday, June 23, 2017 10:39:38 AM
Error Reason: ---------------------------------------- xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "D:\Games\STALKER Clear Sky\bin\xrCore.dll" at 0023:1001B944, xrDebug::backend()+164 byte(s)
User Message: ---------------------------------------- Expression : I Function : CInifile::Load File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 221 Description : Can't find include file: Arguments : upgrades\w_ak74_priklad_up.ltx
System Error: ---------------------------------------- 0x00000012 - Больше файлов не осталось.