Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
если вас не устраивает вероятность обчистки вашего тайника другими сталкерами, то заранее советую даже не качать модификацию, ибо другие наработки еще больше вызовут грусть, от того, что вас приблизили хоть чуток к логике и реальности
Всё остальное ни разу не страшно. А вот неписи в моде хоть огонь на подавление вести умеют? Хотя бы как в последнем Мизери, где группа мерков может обходить с двух сторон, пока остальные ведут огонь по месту, где они заметили ГГ.
Skyff, над поведением неписей скриптеры там реально поработали, для неподготовленного игрока обычный штурм базы переработки отходов может оказаться неординарной задачей. Хотя периодически схемы подглючивают... Ну а конкретная сцена с наёмниками из личных наблюдений, когда столкнувшись с их отрядом, успел быстро сбежать и в бинокль затем смотрел, что эти болванчики делают, потеряв ГГ из виду: пара стала вести непрерывный огонь по месту последнего наблюдения, остальные обходить с двух сторон и, приблизившись, подкинули гранаток.
Я тоже заметил странное (пробовал поиграть в Мизери) - столкнулся с шквалом огня, сховался во время выброса..... в подземный коллектор под заводом, а там меня нашли наёмники, убил почти в упор одного, а второй вынес меня очередью. Да, гранаты они кидали, но видимо им путь проложили в коллекторе и они где-то по скрипту спаунятся за поворотом (не бегут же они с верхних ярусов вниз по лестницам и прыгают в люк....), чт овсегда меня находили там - я не сколько раз пробовал до выброса и во время запрыгнуть в коллектор. Я так понял, что отыгрывает кемперская тактика - иметь снайперскую винтовку или же автомат с оптикой, тариться за стенами и кустами, пострелять наружную охрану. Кстати, есть ещё один мод (но там НПС не такие умные, как в Мизери) - Harsh Alpha (там стандартный Баковский АИ-пак, но и там сложно вынести станцию).
Блокирование карты ПДА в подземках - бессмысленная трата времени и ресурсов, в ПДА на глобалмап не показываются карты подземок, таковая отображается только на мини-карте (экранный худ). Можно отключать мини-карту в подземных уровнях, но это тоже нецелесообразно. Потому что по мини-карте хоть какое то ориентирование есть. Вообще без ориентирования в какой-нибудь усовершенствованной х18 или х5 90% игроков заблудятся и навсегда там останутся.
Ооооо, хорошая идея сделать в лабиринте некое чудище, пусть и не Минотавра. В Х-11 у нас можно будет сделать такое чудовище.... Только вот бока у него пролезут через проём коллектора или арки туннеля - это ещё вопрос.....
видимо им путь проложили в коллекторе и они где-то по скрипту спаунятся за поворотом (не бегут же они с верхних ярусов вниз по лестницам и прыгают в люк....)
Прыгают-прыгают. У них есть спуск в коллектор внутри здания к тому же. Так что они минимум с 2 сторон могут зачистку проводить. Но иногда застревают возле люка, если пытаются сразу трое туда пройти - слишком толстые.
над поведением неписей скриптеры там реально поработали
ЦитатаSkyff ()
Значит, нам тоже нужно будет изучить этот вопрос, и постараться его улучшить.
Данный эффект достигается переключением логики НПС по схемам, написанным ещё ПЫСами. Делается это элементарно.
Три отряда врагов. Первый отряд просто в схеме CAMPER "долбит" по ГГ. Второй и третий отряды работают по схеме COMPANION Причём первый отряд бежит на точку в 20 метрах слева от ГГ, а второй на точку в 20 метрах справа от ГГ. Во время бега работает оверрайд игнорирования атаки. Как только расстояние до ГГ сокращается до 25 метров, оверрайд отключается, схема сбрасывается и НПС переходят в COMBAT.
Если ГГ отступает и расстояние увеличивается до 40 метров, COMBAT сбрасывается и всё повторяется.
Всё уже написано давно ПЫСами, нужно только правильно назначить логику НПС.
З.Ы. В Точке Отсчёта по этой схеме работают квестовые монстры. Догоняют, атакуют, снова догоняют и т.д. Преследование продолжается до бесконечности по всей локе, пока не сожрут ГГ или он их не отстрелит.