Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Планировалось именно Х-8 из ЗП заюзать, но изменив её (восстановить вырезанные помещения, перенести старое р1 освещение из Варлаба, припилить ту самую комнату с колбами и т.п.).
Лучше уж тогда использовать купол из Х-16, т. к. Х-8 совершенно не годится для поставленной задачи.
ЦитатаRuWar ()
ГГ подходит к колбам о-сознания его глючит, кидает в отдельную комнату (условно в подсознание ГГ) оказывается перед великаном состоящем из информационных потоков.... нужно отстреливать какие-то части...
Сомнительно это, не хочется, что бы игра скатилась в какой-то галимый шутер, где нужно просто завалить здоровенного босса.
Нужно реализовать психологический поединок с Невидимой сущностью.
Думаю у Shadows каждый раз накатывает уныние, когда поднимается вопрос о том как конкретно делать Warlab.
После x16 это 2-ая масштабная лаба, где надо удивлять.... бункер радара не на столько важен...
Цитатаleoberg124 ()
Нужно реализовать психологический поединок с Невидимой сущностью.
Да, идея с титаном и Remeber me будет сложна в реализации.... и она спорная
тут наверно нужно какой-то драфтовый(черновой) пример, чтобы показать, как примерно такое может выглядеть.... и от него уже отталкиваться (что надо, а что не надо)
Большую роль играет закадровый голос и периодическое появление изображений синхронно фразам...
Ранее обсуждали, что-то очень сложное, скриптовать и анимировать вылетающие двери, создавать киношную постановку 3д моделей, чертик и т.д но наделе, время идет, что-то надо делать... А мод пока о том, как красиво играет свет на поверхностях.....
Как минимум, подойдет подобие такого варианта, строящегося на синхронизации звука с изображением.... О-сознание психически прессует ГГ, чтобы тот не уничтожал его....
Вот эти фантомы-лица как-то на движке надо размывать искать соответствующий эффект(если они вообще нужны, комильфо) тупо в каком-то редакторе запилить эффект, а потом покадрово применить на экране... (это дело реализовывается как кровавые брызги на экране...)
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 04.09.2014, 17:36
омг переиграй в Painkiller что ли, нафиг эти титаны в Сталкере.
Титанов http://youtu.be/-6HUo-4w1mQ никто делать не будет, огромный 3д маникен, тупо некому и вообще спорно....
Я так понимаю белые лица на экране? А тупо за неимением возможности создать задуманное ранее... ну хоть это тогда сделать можно.
Вообще здесь большую ценность представляет некое информационное давление на ГГ изображениями смерти в сочетание с звуком озвучки... белые фантомные лица добавлять по вкусу.....
В сочетание с той идеей аномалий, у лабы появится характерные детали, для места, где произошел сбой эксперимента с ноосферой, информационным полем (информационный прорыв, разрыв и т.д нужно обыграть)
А чтобы сделать лабу с поиском флешок и отстрелом монстров, вообще можно не заморачиваться.... можно 10 модов найти, где есть такой варлаб.
В Paradise lost своеобразно ужат ритм прохождения финала(не растянут до уныния): станция -> крыши -> последний порт под огромными генераторами(а не на краю крыши) -> заставка-концовка (на одном дыхание).... А вот если был бы 2-х часовой поход за флешками в пустой лабе, на идейном уровне пустой (спаун монстров, летающих шаров... не решение), то это как-то сбило бы с темпа... дальше ничего заметного не происходит, минут 40 ползаешь по лабиринту непонятного подвала, который идейно не имеет ничего общего с запоминающимися лабами типа X16 или с идеями описанными в диздоке....
А вот чтобы Warlab сработал, его как-то надо идейно запилить....
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 04.09.2014, 17:09
тут наверно нужно какой-то драфтовый(черновой) пример, чтобы показать, как примерно такое может выглядеть....
Вот это уже более-менее.
ЦитатаRuWar ()
А чтобы сделать лабу с поиском флешок и отстрелом монстров, вообще можно не заморачиваться.... можно 10 модов найти, где есть такой варлаб.
ЦитатаRuWar ()
А вот если был бы 2-х часовой поход за флешками в пустой лабе, на идейном уровне пустой (спаун монстров нерешение), то это как-то сбило бы с темпа... дальше ничего заметного не происходит, минут 40 ползаешь по лабиринту непонятного подвала, который идейно не имеет ничего общего с запоминающимися лабами типа X16 или с идеями описанными в диздоке....
Правильно, так было в ЛА,: беготня, рубильники, а интереса ноль по сути.
Иллюзий питать не стоит, судя по всему многое не готово. Скрины опубликованны из подземки агропрома скорее просто за неимение презентуемого прогресса из других важных мест в моде. Очередной раз пришлось вспомнить о warlab. (а подобной разговор было год назад) Не было скринов из нового кордона. Непонятно, что с X18. Не было скринов из МГ, Припяти. Да вообще много откуда скринов не было. Ровно год прошел с того момента, когда следовало бы выпустить трейлер. -----
Да и вообще это стандартная ситуация, опубликованы скрины с уже давно запиленых мест, оживили общение на форуме.... В этом есть какой-то уже приевшейся ритуал...форумная традиция.... Понятно, что это не то, что хотелось бы видеть в плане прогресса.
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 04.09.2014, 18:10