Случайная подборка модов
В поисках новой жизни
3.7
SWTC
4.1
Погоня за Праздником 2: В Ожидании Чуда...
4.1
Priboi story
4.1
NZK MOD 1.3
3.2
Альтернатива 1.1 Beta
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst  
Phantoms Zone
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 14.11.2012, 22:32 | Сообщение # 1
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010



Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности.

• Основные изменения


• Скриншоты


• Видео


• Разработчики


• Ссылки


• Реквизиты




Дата выхода (демо-версия): TBD

Сообщение отредактировал RayTwitty - Вторник, 03.12.2019, 17:56
  Злобная реклама
Среда, 14.11.2012, 22:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Афганистан  YaSoN
Воскресенье, 02.11.2014, 09:10 | Сообщение # 3091
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 650
Награды: 1
Регистрация: 04.01.2012

Цитата Shadows ()
то что гильзы с другой стороны вылетают - знаю, потом пофиксю.

Не надо ничего фиксить, если только опустить их ниже, у ПК гильзы вылетают слева.

Цитата Shadows ()
По идее можно, но тут есть проблема - камера тупо уйдет в модель:

А если ее отодвинуть подальше к прикладу?
И можно ли саму модель пулемета заменить на модель от того же SAM61'а? Потому что от родных моделей уже блевать тянет, на дворе уже скоро 2015 год, а до сих пор используются модели, которым по 10 лет отроду, отправь ты уже их на пенсию, сколько их еще то можно насиловать? biggrin

Цитата ClearVall ()
Дело в локациях. Дело в их... Крайней ограниченности. Они маленькие. Ты ощущаешь, что по сути бродишь по кусочку, ограниченному с четырёх сторон пустотой. По террейну, на котором есть текстура земли и модели деревьев и построек, поставленных в редакторе - а не по полузахороненной деревне, заброшенному заводу, дикому лесу Чернобыля.

Я это еще как минимум год назад говорил, что в оригинальных локах завод на заводе и заводом погоняет, но так ведь интереснее, леса это же отстой.
А вообще за все время модинга уже давно можно было замоделить всю реальную ЧЗО, но за то, что это не произошло спасибо билдам.
Сообщение отредактировал YaSoN - Воскресенье, 02.11.2014, 09:18
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 09:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.01.2012
Украина  DEM
Воскресенье, 02.11.2014, 10:39 | Сообщение # 3092
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1375
Награды: 3
Регистрация: 26.08.2012

Цитата mothafucka ()
На движке сталкера ты большой мир попросту не реализуешь.

Начнем с того что этим попросту никто не занимается. D1mon же склеил все карты ЧЗО в кучу и запустил, и получилось - правда без заселения и АИ.
Ну так я и не говорю о компиляции всех локаций ЧЗО, можно же было бы слепить хоть половину и заселить.
Да что там говорить если за последнее время, я вообще не слышал о появлении новых локаций на Сталкер.

А моды без новых локаций я лично считаю неполноценными. Как можно ходить по одним и тем же локациям, узнавая за ранее каждый столбик и каждую травинку и зная за ранее что где и как?
Сообщение отредактировал jein - Воскресенье, 02.11.2014, 11:09
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 10:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.08.2012
Российская Федерация  MrPred
Воскресенье, 02.11.2014, 11:09 | Сообщение # 3093
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 686
Награды: 11
Регистрация: 29.02.2012

jein, не то что без заселения и АИ, так там вообще месиво из локаций и объектов полуилось в определённых местах.
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 11:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.02.2012
Украина  DEM
Воскресенье, 02.11.2014, 11:14 | Сообщение # 3094
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1375
Награды: 3
Регистрация: 26.08.2012

Та причем там месиво или нет. Была проведена попытка нагрузить движок большим количеством геометрии - и он это испытание выдержал. Осталось только дальше развивать эту идею.
А ты что хотел сразу увидеть отполированные до блеска, состыкованные локации?
Сообщение отредактировал jein - Воскресенье, 02.11.2014, 11:15
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 11:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.08.2012
Афганистан  YaSoN
Воскресенье, 02.11.2014, 11:14 | Сообщение # 3095
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 650
Награды: 1
Регистрация: 04.01.2012

MrPred, так и не ставилась цель в правильной расстановке локаций. Самое главное было показать саму возможность реализации огромных уровней.
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 11:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.01.2012
Российская Федерация  ClearVall
Воскресенье, 02.11.2014, 12:13 | Сообщение # 3096
Detective Hoffman
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1202
Награды: 5
Регистрация: 11.04.2012

Цитата mothafucka ()
На движке сталкера ты большой мир попросту не реализуешь.

А где ты в моём тексте увидел слова "цельный", или, как сейчас говорят, "бесшовный мир"? Я отнюдь не выдвигаю такого требования. Наоборот, наполнение локаций, безумное количество деталей намного важнее и приоритетнее.
Вот конкретный пример.
Локация - гигантский заброшенный завод. Титанического размера, нечто по типу этого.

Настолько большой, чтобы его нужно было исследовать в несколько заходов. В игру даже можно было бы специально ввести мел, с помощью которого можно было делать неисчезающие пометки на стенах. Обошёл цех, провёл белую линию по стенам, которые являются его границами, ушёл. На следующие день (через неделю, через две) вернулся, продолжил обход. В игре наконец действительно понадобятся ХИС, флайеры, и подобные приспособления.
Ты подходишь к выходу - загружается новая локация. Большое просторное поле.

Включается другой ambient (например, вместо MoozE-Radwind - Lustmord-Dark Companion). Вместо индустриального скрежета и полязгивания проржавевших деталей - полёт ветра по траве, накрапывает дождь. Аж вздыхаешь свободно, ты почувствовал, что выбрался из нависающего над головой монструозного скопления конструкций наружу, на улицу. Оборачиваешься - позади стена этого завода, просто текстура с тёмными окнами, ограниченная слева и справа, к примеру, проросшими деревьями. Можно и вообще место появления отодвинуть, чтобы точно нельзя было за текстуру заглянуть.
В поле, ввиду отдельности локации, можно будет множество интересных объектов накидать. Прудик, какой-нибудь заброшенный домик лесника, хижина, место для пикников, где всё ещё остался старый мусор.
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 12:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.04.2012
Российская Федерация  atpcl_knock
Воскресенье, 02.11.2014, 14:49 | Сообщение # 3097
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 7925
Награды: 14
Регистрация: 31.10.2011

Цитата jein ()
Начнем с того что этим попросту никто не занимается. D1mon же склеил все карты ЧЗО в кучу и запустил, и получилось - правда без заселения и АИ.

Цитата jein ()
Была проведена попытка нагрузить движок большим количеством геометрии - и он это испытание выдержал.

Движок многое выдержит... Выдав тебе 2 ФПС.
Цитата ClearVall ()
Наоборот, наполнение локаций, безумное количество деталей намного важнее и приоритетнее.

У тебя всё равно вряд ли получится сделать локацию уровня современных игр на X-Ray. Либо придётся сделать её совсем крошечной. Такое уж двигло, ничего не поделаешь.
Нечто похожее, о чём ты говоришь, делается в моде Left to Die, но автору пришлось делить большой и красивый город на несколько секторов, так как старый комп выдавал мизерный ФПС.

А вообще, всё это к PZ никак не относится smile
Сообщение отредактировал mothafucka - Воскресенье, 02.11.2014, 14:50
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 14:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2011
Украина  DEM
Воскресенье, 02.11.2014, 15:59 | Сообщение # 3098
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1375
Награды: 3
Регистрация: 26.08.2012

Цитата mothafucka ()
Выдав тебе 2 ФПС.

far_plane обрежет геометрию, а switch_distance алайфа обрежет спавн - дело не в ФПС. Так как нет динамической подгрузки контента, все грузиться скопом, и геометрия и спавн и АИ - скажется нехватка памяти.
Ну так не надо пытаться создавать одну локацию размером с ЧЗО - можно же разделить на несколько кусков. Я еще раз повторюсь - никто не хочет этим заниматься. Проще ковырять по сто раз билдовские локации чем пилить что-то с нуля.
По сему прошу извинить за оффтоп - удаляюсь.
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 15:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.08.2012
Российская Федерация  ClearVall
Воскресенье, 02.11.2014, 16:11 | Сообщение # 3099
Detective Hoffman
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1202
Награды: 5
Регистрация: 11.04.2012

Цитата mothafucka ()
А вообще, всё это к PZ никак не относится

А вообще это относится к любому моду. Есть такие люди - им хоть кол на голове теши, говорят "нужно двигаться дальше, достало, развития нет" - "не в этом случае, не в этот раз, как-нибудь потом". Не будь таким, пожалуйста.
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 16:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.04.2012
Российская Федерация  atpcl_knock
Воскресенье, 02.11.2014, 16:15 | Сообщение # 3100
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 7925
Награды: 14
Регистрация: 31.10.2011



Добавлено (02.11.2014, 16:15)
---------------------------------------------
Цитата ClearVall ()
Не будь таким, пожалуйста.

Федя, не будь ты занудой, пожалуйста. Сказано же, Shadows выпускает билдоту в таком виде, какой ему нравится. Можно тогда заодно в тему GUNSLINGER зайти и предложить авторам подумать над новыми и красивыми локациями.
Сообщение отредактировал mothafucka - Воскресенье, 02.11.2014, 16:16
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 16:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2011
Российская Федерация  ClearVall
Воскресенье, 02.11.2014, 16:20 | Сообщение # 3101
Detective Hoffman
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1202
Награды: 5
Регистрация: 11.04.2012

Цитата mothafucka ()
Можно тогда заодно в тему GUNSLINGER зайти и предложить авторам подумать над новыми и красивыми локациями.

Оружейный мод - одно. Мод, затрагивающий концепцию - другое.

Цитата mothafucka ()
Дело не столько в масштабах, сколько в кол-ве объектов на какую-то площадь. Речь же идёт о красиво наполненных локациях, а не просто склеенных.

Если бы с Затоном работал нормальный дизайнер, то всё было бы в порядке. Деталей и объектов там хоть одним местом ешь, другой вопрос, что расставлены и скомпонованы они так, что хочется плакать.

Добавлено (02.11.2014, 16:20)
---------------------------------------------

Цитата mothafucka ()
Федя, не будь ты занудой, пожалуйста.

Занудство, дорогой мой - это уже... Мммм... Хм... Семь лет стоять на месте. ТСС, Кордон, Шустрый, Флешка, Найти артефакт во впадине. Это так круто! Нужно только сделать флаеры покрасивее и прожекторы в подземке поставить, и зашибись, будем снова Круглова по туннелям выводить...
Жесть.
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 16:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.04.2012
Российская Федерация  atpcl_knock
Воскресенье, 02.11.2014, 16:26 | Сообщение # 3102
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 7925
Награды: 14
Регистрация: 31.10.2011

Цитата ClearVall ()
Мод, затрагивающий концепцию - другое.

|
V
Цитата
Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры.

Вот тебе чёткая концепция. К тому же если Shadows будет ещё и новые локации пилить, то он в одиночку это всё не потянет.
Цитата ClearVall ()
Деталей и объектов там хоть одним местом ешь

Для нынешнего уровня их там катастрофически мало. Ты ж сам говорил про
Цитата ClearVall ()
наполнение локаций, безумное количество деталей

smile

Добавлено (02.11.2014, 16:26)
---------------------------------------------

Цитата ClearVall ()
Занудство, дорогой мой - это уже... Мммм... Хм... Семь лет стоять на месте.

Тогда PZ тебе будет попросту неинтересен. Сходи в темы Смерти Вопреки, Frozen Zone, Left to Die - там всё базируется на новом контенте.
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 16:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2011
Российская Федерация  RayTwitty
Воскресенье, 02.11.2014, 16:56 | Сообщение # 3103
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

ClearVall, мыслишь ты правильно, но чтобы реализовать, например вот это
Цитата ClearVall ()
Локация - гигантский заброшенный завод. Титанического размера, нечто по типу этого.

нужно десяток проф. моделлеров если не больше. И даже с ними, такую локацию делать месяца два или три, с разными секторами, стат. партиклами и звуками, зонами реверберации звука, валлмарками и прочим.

Да и PZ немного не про это - бросать щас всё и делать абсолютно новое - немного не честно по отношению к тем, кто ждет именно такой PZ. Да и есть неиллюзорная возможность не сделать ни то, ни другое.

Цитата YaSoN ()
Потому что от родных моделей уже блевать тянет, на дворе уже скоро 2015 год, а до сих пор используются модели, которым по 10 лет отроду, отправь ты уже их на пенсию, сколько их еще то можно насиловать?

Выкинуть можно всегда, но кто их заменит? Не, ну можно наверно нагуглить нормальные модели и даже с текстурами, но кто будет делать анимации? А бампы к текстурам? Это не на пять минут делов.

Да и не видел я нормальных анимаций нигде кроме ганслингера, увы. Лучше уж пысовские, чем новые, но кривые.
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 02.11.2014, 17:06
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 16:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Швеция  KazakHD5770
Воскресенье, 02.11.2014, 16:57 | Сообщение # 3104
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2077
Награды: 7
Регистрация: 03.06.2011

Цитата ClearVall ()
Ты выходишь из деревни - и перед тобой ПОЛЕ. Не тридцать метров, как в Сталкере, а километра так три.

Вот вышла LA, даже без бесшовности там дохрена просторов - топать задолбаешься. "РеализмЪ" с огромными открытыми пространствами а-ля ArmA никак не сочетается с интересным геймплеем Сталкера. Парадокс, но ТЧ так и остался самым сбалансированным в плане геймплея и наполнения.

Движок сталкера, во первых, очень хреново поддерживает многопоточность, поэтому лучше юзать бешено разогнаный четвёртый пень (или двухъядерник в случая движка ЧН/ЗП), чем шестиядерный i7 на 3 ггц.
Признаю, утрировал, но топовые двухъядерники держат более высокую частоту, чем топовые многоядерники, поэтому лучше брать 2 ядра с высокой частотой.

Во вторых, движок сталкера продолжает рендерить освещение даже скрытых объектов, что тоже весьма хреново сказывается на производительности.

В третьих, чем больше и детализированее делаются локации, тем хуже на них работает система LOD'ов - этот парадокс убивает FPS.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Воскресенье, 02.11.2014, 17:00
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 16:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2011
Российская Федерация  K_D_
Воскресенье, 02.11.2014, 17:56 | Сообщение # 3105
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 537
Награды: 2
Регистрация: 30.06.2012

Цитата KazakHD5770 ()
Во вторых, движок сталкера продолжает рендерить освещение даже скрытых объектов, что тоже весьма хреново сказывается на производительности.

Мальчик, ты хоть матчасть поучи, что ли.
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 17:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.06.2012
Поиск: