Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Ничем не схож. Разве, что этот проект качественнее другого. ИМХО.
Цитатаche707 ()
Судя по тому, что представлено Shadows, на наш суд, мне лично сложно сказать, что есть сходство с LA. Начиная от атмосферной составляющей и заканчивая локационной.
Я по списку изменений сужу... В плане сюжета например, всё это есть в альфе... Я понимаю, что за ориентир взяты билды, но всё таки. И по поводу качества вопрос пока рано поднимать, мод то не вышел
ЦитатаShadows ()
У меня свой ТСС. А в моем понимании ТСС - это не только билды, но и частички ЧН/ЗП/других игр.
А сходств то ещё больше... Те тоже видели ТСС по своему. Кстати примерно так-же)) Это не осуждение, просто можно что то подчерпнуть из опыта ЛА
Сообщение отредактировал Loverboy - Суббота, 01.11.2014, 22:41
Вообще, планирую потом и другие турели добавить, может быть РПК с сошками какой-нибудь))
Можно было бы сделать дымок после перегрева, но чисто технически его сделать практически нереально (я по крайней мере не знаю как). Ведь при движении он будет как бы пришит к стволу - будет выглядеть неестественно.
ЦитатаLoverboy ()
Как то слишком уж сильно точность падает, а так норм))
Чтобы не палили бесконечно)
ЦитатаLoverboy ()
почти как в лост альфе
Разве что прогресс-бар, хотя сделать именно так, я хотел ещё задолго до слива ЛА.
Разве что прогресс-бар, хотя сделать именно так, я хотел ещё задолго до слива ЛА.
Я и не говорю, что ты идею присвоил. Наоборот даже, вернуть стационарки дорогого стоит. Ну а если уж о сходстве говорить то если не считать зума и звука стрельбы то они почти одинаковые
1. Можно ли реализовать полноценное прицеливание, через целик и мушки. 2. Можно ли лапки гг прицепить, чтобы выглядело естесственнее. Аля здесь (прям в точку нашёл) http://img.gameru.net/img/e5af4.jpg , РАЗВЕ ЧТО левую руку положить таким же макаром не на ствольную коробку (это неправильно), а на приклад.
А вообще Ждалкеру чего-то очень сильно не хватает... Я пока ещё не сформулировал окончательно, чего, но уже более-менее ясно понимаю. Все эти украшательства будут хороши, когда будет удалён этот главный, титанический, недостаток..
Сообщение отредактировал ClearVall - Суббота, 01.11.2014, 23:11
Можно ли лапки гг прицепить, чтобы выглядело естесственнее.
Можно, но достаточно геморно, учитывая что худ рук меняется. А пулемет это не худ, это ближе даже к машине / вертолету по своей сути Линк на картинку кстати кривой.
Сообщение отредактировал Shadows - Суббота, 01.11.2014, 22:59
Пожалуй, что сформулировал. Дело в локациях. Дело в их... Крайней ограниченности. Они маленькие. Ты ощущаешь, что по сути бродишь по кусочку, ограниченному с четырёх сторон пустотой. По террейну, на котором есть текстура земли и модели деревьев и построек, поставленных в редакторе - а не по полузахороненной деревне, заброшенному заводу, дикому лесу Чернобыля. Нет того ощущения, образно говоря, живой земли, настоящей природы вокруг. Нет того ощущения просторов, какое появлялось при просмотре тех давних скриншотов и артов. Нет вот таких полян с деревцами, как на этой работе
Вот просто большой, просторной поляны, с кустарниками и деревьями, пожухлой травой, светящим с неба мертвенно-жёлтым, осенне-Зоновским солнцем. Нет того ощущения простора, которое так необходимо.
Я вот не устаю восхищаться ДнёмЗ, и я понял, почему. Большой мир. Ты выходишь из деревни - и перед тобой ПОЛЕ. Не тридцать метров, как в Сталкере, а километра так три. И ты себя представляешь как в детстве, в посёлке, когда выходишь за пределы деревеньки - и становится страшновато, вокруг поля, лесок где-то виднеется, пусто так - и безумно интересно. В Сталкере куда ни ступи - объекты. Только вышел из АТП, прошёл три шага - уже хранилище зерна. Ещё шаг - мост. Ещё два шага - ещё деревня. Появляется именно ощущение "натыканности". В Зове Припяти эта ситуация вообще приобрела абсурдный характер - там в шаговой доступности друг от друга находились и вокзал, и научный бункер, и как бы вроде засекреченный военный объект. Было бы между ними расстояние в несколько километров - было бы интересно, хотелось бы "дойти уже наконец, посмотреть, что же такое". Раз - и из-за холма появляются верхушки антенн армейского бункера, и ты - "наконец-то...". В это хотелось бы... верить. А в Сталкере всё всегда сводится к механическому ВЫПОЛНЕНИЮ ЗАДАНИЙ, миссий, целей... Прийти из пункта А в пункт Б, убить В, вернуться в А. Никто ничего не изучает, потому что изучать нечего, всё всё равно находится на расстоянии в двадцать метров друг от друга. Квест превращается в механику. Ну и второй момент, конечно, связан, мнэ, с названиями. Кордон... Свалка... Агропром... От этих локаций уже, попросту, ТОШНИТ. Они ДОСТАЛИ. Хоть сколько угодно прикручивай красивой графики, проработанного оружия, пулемётов на треножниках, интересную систему инвентаря - всё равно хождение по этим прямоугольным кускам террейна с налепленными объектами превратится в механическое хождение туда-сюда-обратно. Все эти красивости, дополнения, потрясающе сыграют на больших, позваляющих вздохнуть свободно локациях. Сталкер оживёт, станет ТЕМ САМЫМ. Да-да, секрет "той самости", который так долго не могли раскрыть - в самом главном. В территориях. С этим нужно что-то делать... Я понимаю, что легче сказать, что нужны мапперы, причём хорошая команда, нужны наработки, главное, нужно время. Но без этого всё мододелание будет просто топтанием на месте.
Сообщение отредактировал ClearVall - Суббота, 01.11.2014, 23:15
ClearVall, а в этом определённо есть смысл... Мне сразу Фолаут НВ вспомнился, там как раз такое было. Интересно было бродить по пустошам в надежде найти какой то объект, поселение, группу людей. Насчёт нескольких километров перегиб конечно, всё таки это игра, а не реальный мир, но вот по образу духовного "отца" сделать можно и вполне реально
Не все маленькие. Вон Деревня в ЛА вроде как в 3 раза больше Затона. Да и сам Затон не мал. Что касается объектов, то да в ЗП налепили их несколько тесновато.
DayZ тоже игра. И гигантский мир прекрасно воспринимается.
В дей зи всё это хранится на сервере и подгружается когда надо. Боюсь себе представить что будет с двигом сталкера, если на него "повесить" огромный мир... Хотя всё таки есть одна старенькая игрушка, в которой мир в десятки раз больше, чем в дей зи