Случайная подборка модов
Ночь Перед Рождеством 2
3.5
Камень Преткновения. Пролог
4.1
Альтернатива 1.3.1
4.0
Dead City Mod v. 4.80
3.7
We Are Not Alone
4.0
Sigerous Mod 2.2
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • …
  • 9
  • 10
  • 11
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
The FreeZone Project
Соединенные Штаты  Angry
Воскресенье, 25.09.2016, 07:23 | Сообщение # 1
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 06.12.2014


The FreeZone Project

Платформа: ЧН 1.5.10
Разработчик: FreeZone Team
Дата выхода: TBD, беты выходят по мере создания.











Сообщение отредактировал Angry - Воскресенье, 25.09.2016, 11:15
  Злобная реклама
Воскресенье, 25.09.2016, 07:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.12.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Пятница, 17.05.2019, 06:59 | Сообщение # 151
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
По умолчанию, выстрел игрока сбрасывает режим неуязвимости (в ТДМ, по крайней мере).

Интересно. В ТДМ режиме в Тенях Чернобыля я замечал иную картину. Там, после респавна игрока, его неуязвимость работает только определенные секунды после появления (всегда по разному: где-то быстрее сбрасывается, где-то дольше). При выстреле неуязвимость спадает сразу, если выстрела не было, спадает через определенные секунды.

Функция очень интересная, бесспорно. Оптимальное значение - 3-5 сек? Тут еще нужно смотреть на то, чтобы игрок не пользовался этой сессией на неуязвимость.

Если игрок появляется с неуязвимостью и убивает других игроков за тот отрезок, пока у него она работает, а другие стреляют в него "холостыми патронами", то это тоже не есть хорошо.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Пятница, 17.05.2019, 07:12
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 06:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Пятница, 17.05.2019, 15:17 | Сообщение # 152
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Оптимальное - подбирается опытным путем. Но да, не стоит давать неуязвимому игроку убегать далеко от места спавна, не для этого оно придумано. А то, что враги стреляют "холостыми патронами" - так сами виноваты, нефиг респожатием заниматься. Отойдите подальше и дайте с базы выйти игрокам другой команды. А если вдруг у кого-то желание набить легких фрагов пересиливает здравый смысл - то и поделом, пусть получает свой заслуженный фраг в колонке смертей.
Кстати, можно эту опцию, в принципе, включать и отключать прямо в процессе игры.
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 15:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Пятница, 17.05.2019, 15:28 | Сообщение # 153
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
так сами виноваты, нефиг респожатием заниматься. Отойдите подальше и дайте с базы выйти игрокам другой команды.

Ну про артефакт и в тдм на локациях, где базы на разных сторонах - тут понятно. Но ТДМ - это же преимущественно хаотичные спавны игроков после смерти. И тут вступает в дело неуязвимость, когда ты идешь, перед тобой появляется игрок под неуязвимостью и убивает тебя, а ты ничего ему сделать не можешь, и спрятаться, ибо на стоишь где нибудь в углу, либо в коридоре. Тут тоже нужно думать. happy
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 15:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Воскресенье, 19.05.2019, 03:07 | Сообщение # 154
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Хаотичные - это все же в ДМ. В ТДМ точки спавна по большей части кучкуются вокруг "базы" (по крайней мере, на стандартных картах). Да, конечно, может оказаться так, что игрок заспавнится рядом с тобой. Только не так уж и часто это происходит в игре в случаях, когда ты не нарываешься на это намеренно (перекачанные гости на вражеских базах - явление куда более частое). Тем более, после спавна игроку тоже нужно сориентироваться, куда он попал и что творится вокруг. За это время вполне можно попробовать убежать от угрозы и выгадать время до отмены неуязвимости.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.05.2019, 03:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Украина  SEMFOX
Среда, 22.05.2019, 19:29 | Сообщение # 155
Статус:
Зевака:
Сообщений: 11
Награды: 1
Регистрация: 05.05.2018

Привет установил новую ФЗ на два сервера. И каждые 10 - 15 минут один сервер начал крашится. Игроки подвисают, сервак перезапускается. В логе 0023:05006D59 freezone.dll, Init(). Второй проработал минут 30 - 40 и та же картина. В чем может быть проблема? Спасибо за ответ.
  Злобная реклама
Среда, 22.05.2019, 19:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2018
Российская Федерация  Sin
Пятница, 24.05.2019, 12:50 | Сообщение # 156
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

SEMFOX, выкачай исправленную версию.
  Злобная реклама
Пятница, 24.05.2019, 12:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  [Bobik]
Пятница, 24.05.2019, 22:18 | Сообщение # 157
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 775
Награды: 3
Регистрация: 09.07.2012

Подожду пожалуй финальной версии, Вам желаю успехов в разработке!
Пожалуй сохраню, может, это и будет лучше РоХ и Экстендед мультиплеер...
  Злобная реклама
Пятница, 24.05.2019, 22:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.07.2012
Российская Федерация  Vojlok
Понедельник, 27.05.2019, 17:39 | Сообщение # 158
Статус:
Гость:
Сообщений: 63
Награды: 0
Регистрация: 15.08.2014

Цитата [Bobik] ()
может, это и будет лучше РоХ и Экстендед мультиплеер...

Это разные вещи.
  Злобная реклама
Понедельник, 27.05.2019, 17:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2014
Гондурас  BFG10000
Среда, 29.05.2019, 01:03 | Сообщение # 159
Статус:
Зевака:
Сообщений: 2
Награды: 0
Регистрация: 27.05.2019

Всё это лирика, но скажите ка лучше, как правильно отключается вот эта дичь:
Цитата Sin ()
- Возможность противодействия набиванию чрезмерно высокой статистики игроками путем уменьшения наносимого ими урона и/или увеличения получаемых повреждений

Для любых функций, как полезных так и спорных в моде предусмотрен флажок - "true" или "false" / "1" или "0".
Здесь же ничего подобного и в помине нет, а ведь по хорошему такое должно быть отключено по умолчанию.

P.S. Пока месть все коэффициенты просто забил нулями, но хотелось бы видеть более явный выключатель.
Сообщение отредактировал BFG10000 - Среда, 29.05.2019, 01:07
  Злобная реклама
Среда, 29.05.2019, 01:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.05.2019
Российская Федерация  Sin
Среда, 29.05.2019, 07:41 | Сообщение # 160
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Цитата
просто забил нулями

Так и отключается... Плодить параметры ради параметров - тоже не самая лучшая идея.
  Злобная реклама
Среда, 29.05.2019, 07:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Гондурас  BFG10000
Среда, 29.05.2019, 16:20 | Сообщение # 161
Статус:
Зевака:
Сообщений: 2
Награды: 0
Регистрация: 27.05.2019

Цитата Sin ()
Плодить параметры ради параметров - тоже не самая лучшая идея.

Я тоже так подумал, когда увидел в конфиге вот это:
Код

;======================Настройки механизма уравнивания статистики игроков=============================
;Пороговое значение отношения убийств игрока к смертям, выше которого включается механизм уменьшения наносимого им хита
;(например, 2.0 означает, что хит начнет уменьшаться, как только число фрагов в 2 раза превысит число смертей)
hit_correction_highscore_treasure = 1.9

;Насколько интенсивно начинает уменьшаться хит после превышения порога (чем больше число, тем быстрее убывает хит)
hit_correction_highscore_speed = 1.2

;Максимальное значение коэффициента уменьшения хита (т.е. во сколько раз хит игрока может быть уменьшен)
hit_correction_highscore_limit = 3.1

;Пороговое значение отношения убийств игрока к смертям, выше которого включается механизм увеличения получаемого игроком урона
damage_correction_highscore_treasure = 2.5

;Насколько интенсивно начинает увеличиваться получаемый игроком урон при росте статистики (чем больше значение, тем больший урон он будет получать)
damage_correction_highscore_speed = 1.1

;Максимальное значение коэффициента увеличения урона (т.е. во сколько раз максимально может быть увеличено повреждение, получаемое игроком)
damage_correction_highscore_limit = 2.7;

По факту, никому не нужная функция, имеет аж 6 (шесть!) параметров, которые очевидно
обрабатываются, съедают какие никакие ресурсы и потенциально могут вызывать ошибки.

Вот уж действительно, параметры ради параметров…
Сообщение отредактировал BFG10000 - Среда, 29.05.2019, 16:26
  Злобная реклама
Среда, 29.05.2019, 16:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.05.2019
Нигер  Tihaya_Obitel
Понедельник, 03.06.2019, 16:27 | Сообщение # 162
Статус:
Зевака:
Сообщений: 1
Награды: 0
Регистрация: 02.06.2019

Планируется ли поддержка скачивания карт по протоколам https и ftp ?
  Злобная реклама
Понедельник, 03.06.2019, 16:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.06.2019
Украина  SEMFOX
Четверг, 13.06.2019, 06:30 | Сообщение # 163
Статус:
Зевака:
Сообщений: 11
Награды: 1
Регистрация: 05.05.2018

Новая версия ФЗ работает стабильно, вылетов серверов нет.
Сообщение отредактировал SEMFOX - Четверг, 13.06.2019, 06:32
  Злобная реклама
Четверг, 13.06.2019, 06:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2018
Российская Федерация  Sin
Четверг, 13.06.2019, 17:39 | Сообщение # 164
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Tihaya_Obitel, таких планов нет. Для скачки карт используются функции, предоставляемые движком игры (в данном случае - xrGameSpy.dll). Из стабильно работающего там, увы, только HTTP. HTTPS там в теории есть - но какой-то странный, возможно, банально устаревшая и нигде уже не поддерживаемая имплементация. А FTP в движке нигде вроде и нет в принципе.

SEMFOX, это не может не радовать.
  Злобная реклама
Четверг, 13.06.2019, 17:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
  • Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • …
  • 9
  • 10
  • 11
Поиск: