Случайная подборка модов
Lost World 3.0
3.9
AtmosFear 3
4.1
Пропавшая экспедиция
2.4
Путь в Припять
3.8
Зачистка
4.0
Вариант "Омега"
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Моддинг - Архив » Модификация движка (Объединим усилия для модифицирования движка любимой игры.)
Модификация движка
Российская Федерация  RETRIX
Понедельник, 21.11.2011, 16:21 | Сообщение # 1
AP-Production
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 9439
Награды: 12
Регистрация: 24.08.2011

Данная тема предназначена для изучения и ковыряния движка игры.







Сообщение отредактировал RETRIX - Воскресенье, 04.03.2012, 23:11
  Злобная реклама
Понедельник, 21.11.2011, 16:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.08.2011
Украина  kot_da_Vinci
Вторник, 22.11.2011, 00:20 | Сообщение # 76
Kommunistic Kozak
Сообщений: 1178
Регистрация: 25.10.2011

Эфекты от удара монстров лежат в постпроцессинге как и выброс итд.

Добавлено (22.11.2011, 00:20)
---------------------------------------------
RETRIX, Прыжок снорка в игре уже есть да и химера прыгает не слабо, к какому мутанту думайте применить?

  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 00:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2011
Российская Федерация  VeRtex
Вторник, 22.11.2011, 00:22 | Сообщение # 77
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1191
Награды: 7
Регистрация: 25.10.2011

kot_da_Vinci, а еще Псевдособака прыгает. Да и тушканчики, когда грызут за пятки.
Сообщение отредактировал a8758099 - Вторник, 22.11.2011, 00:23
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 00:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2011
Украина  kot_da_Vinci
Вторник, 22.11.2011, 00:28 | Сообщение # 78
Kommunistic Kozak
Сообщений: 1178
Регистрация: 25.10.2011

У вас пятки а у меня они гг чуть не лишили половых признаков.
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 00:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2011
Российская Федерация  RETRIX
Вторник, 22.11.2011, 00:32 | Сообщение # 79
AP-Production
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 9439
Награды: 12
Регистрация: 24.08.2011

Да. Это несомненно настраивается эффекторами, если есть что настраивать, если есть это в движке =)

А вообще, чего греха таить, хочется восстановить раскачку оружия. Вот , помниться , была у меня подобная идея, ноя детали уже забыл, а без деталей- никуда не годится...

Добавлено (22.11.2011, 00:32)
---------------------------------------------
Скайлоадер говорит о том, что больше уже никогда не восстановить раскачку оружия. Я считаю, что можно.

  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 00:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.08.2011
Российская Федерация  VeRtex
Вторник, 22.11.2011, 01:04 | Сообщение # 80
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1191
Награды: 7
Регистрация: 25.10.2011

RETRIX, хотите вернуть раскачку? Чтож, удачи. Кто знает, может вы будете тем гением, которому это удастся smile

Пища для ума. Кстати, в той теме и Kolmogor побывал. А он, как мы знаем, сейчас в одной команде с Dezodor'ом. Кто знает, что он там наворотил..

Добавлено (22.11.2011, 01:04)
---------------------------------------------
Оффтоп:

Сообщение отредактировал a8758099 - Вторник, 22.11.2011, 01:02
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 01:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2011
Российская Федерация  _Призрак_
Вторник, 22.11.2011, 02:22 | Сообщение # 81
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 544
Награды: 6
Регистрация: 12.02.2011

Это было бы смешно, если б не было так грустно


RETRIX

Давай поговорим с тобой о твоих .... желаниях.
1. Двери для автомобилей сделать чисто теоретически, если нам повезет можно и скай прорабатывает этот вариант, но насколько я знаю успехи у него пока скудны. С другой стороны ПЫС могли вырезать/закомментировать часть кода и тогда нас поможет только врезка в код. О ней читай ниже.
2. Удар псевдогиганта в прыжке. Ситуация та же. Сейчас не могу к сожалению проверить остались ли методы для прыжка в классе псевдогиганта, но опять же как карта ляжет. ПЫС могли или закомментировать или оставить затычку.
3. Статик вырезали полностью. Статик нет смысле возвращать без возможности его использования в скриптах. Статик вырезали не просто так. Я думаю этих аргументов хватит
4. Эффекты от ударов ПОЛНОСТЬЮ делаются при помощи пост эффектов. НИЧЕГО в двигателе игры не настраивается. Но если вы любитель садомазо, то пожалуйста, флаг вам в руки, реализуйте 10 строчный код (на LUA) в виде 200 строчного на ассемблере.
5. Глобальная карта, так-же как и ПДА в билде 3120 вырезана подчистую. Код просто напросто переписали. Поздняк метаться.

Итого из 5 идей только 2 возможны в реализации и имеют смысл.

Врезка в код:
Давайте рассмотрим 2 ситуации.
1 ситуация (врезка в код на LUA (или С/С++/Pascal/C#/Object C/perl/Pyton и т.д. и т.п.))
Хотим мы чтобы у нас при получении предмета вызывалась наша функция. Мы находим нужную функцию, которая вызывается при получении предмета и вставляем туда вызов нашей функции. ВСЕ
2 ситуация. Врезка в скомпилированный код (врезка на ассемблере)
Хотим мы чтобы у нас при получении предмета вызывалась наша функция. Мы находим нужную функцию. Но проблема в том что нам негде вставить вызов нашей функции! Файл идет непрерывно и его можно дописать только в конец или писать поверх! Причем в скомпилированном коде есть несколько различных разделов: в одних хранится код, в других хранятся константы и т.д. Что делать? Приходится добавлять через костыли новый раздел для кода и в этом разделе писать нашу функцию. Но все равно остается вопрос куда сувать вызов функции. Для этого часть кода переносится в нашу функцию, тем самым освобождая место для вызова. Но твою мать, необходимо еще сохранить показания регистров/стека. Если мы их не сохраним то в памяти компьютера произойдет невообразимая бойня! Фактически Бородино в компьютерном масштабе. Если состояния регистров можно сохранить в стеке, то как мы будем сохранять значение указателя стека? Нам нужно всегда неусыпно следить за ним. А это большой труд, ибо чуть ли не треть всех команд изменяют его.

И это я не говорю о самой сложности языка. Банальный вывод строки "Hello, World!" Превращается в настоящую эпопею! Там нужно получить указатель на устройство вывода, получить строку, еще какую то хрень, загнать это все в стек и только тогда можно вызывать функцию вывода на экран. Вообщем программа, которая на С занимает 4 строки кода, на ассемблере занимает 20 строк.

И еще один момент я забыл. Код на ассемблере все равно придется компилировать, потом скомпилированный код придется вручную/при помощи костылей переносить в длл, вручную прописывать вызовы функций и т.д.

Поэтому вы пыл то по-уменьшите. Если бы все было бы так просто, то почему до сих пор только один человек смог ввести новый функции в игру при помощи ассемблера

А то что Скай мделал больше чем маландринус... Тут явно видно что вы не выходили за пределы АП про и не слышали о
X-Ray extensions, которые появились гораздо раньше модификации ская
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 02:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Вторник, 22.11.2011, 10:13 | Сообщение # 82
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

Ой немогу biggrin Сколько же бреда и псевдодогадок тут понаписано biggrin
Да вы (это я к личностям типа RETRIX), и десятой части незнаете возможностей движка, которые уже лежат на поверхности, а пытаетесь вытянуть на свет залоченые. А ещё называете себя ковырятелями движка. Хотя конечно понятно, что восстановить то, что видели, куда интересней, чем разобраться в том, что уже есть (это сарказм)

Quote (Oblivion)
Quote (RETRIX)
Хм...Это ещё более интересно, если вы говорите, всё же скрывают. Ранее я был уверен, что именно из-за простоты движка сталкер не стал таким широким, оказывается из-за лени пысов...а значит двигатель как и был широким, так и остался...
Не из-за лени ПЫСов а из- за издателя. Да и слишком уж много всего они напридумывали, а на допиливание времени уже не было.


biggrin вы в курсе, что команда разрабочтиков (движка в том числе) неоднократно менялась? и ещё до прихода THQ, т.е. это были только внутрикомандные споры и дрязги. В кодах ТЧ/ЧН/ЗП осталось дофига ещё с первых билдов (в ЗП меньше, там хорошо почистили), а каждая новая команда вместо того, что-бы вникнуть в то, что писали их предшественники, писали своё аналогичное.

Quote (a8758099)
Кстати, в той теме и Kolmogor побывал. А он, как мы знаем, сейчас в одной команде с Dezodor'ом. Кто знает, что он там наворотил..

колмогор уже больше года, как незанимается модингом сталкера вообще. "Натворил" он там не так много, но существенно - дальность отрисовки травы.
Остальное понемногу восстанвливают неофиты Скайлоадер/_Призрак_

Quote (Virus_UA)
письмо Прохорову бредово звучит, да и пысы ничего не дадут

одна из самых трезвых мыслей в этой теме!

Итог: тема бред полный - надо закрыть во избежания лишнего флуда. Всё равно за 6 страниц ни одного сообщения по существу, одни бредни про коллективное письмо и щедрость пысов в раздаче движков.
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 10:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  Rolan
Вторник, 22.11.2011, 10:25 | Сообщение # 83
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 31.05.2010

Почитал всё это, поржал от души:)
Восстанавливать вырезанные фишки - нет смысла, они были вырезаны из-за того, что не имели превосходного вида, они были не доработанны, а время на их доработку не было. Так что вы пытаетесь восстановить забагованные фишки.
RETRIX, Ну да, конечно, можно и добавить новое оружие не через конфиги, а через движок, так практичней. Дело в том, что X-Ray технология в которой оснавная фишка редактирование ресурсов, вот по этому, не надо придумывать что-то через движок, на это есть конфиги и скрипты.
_Призрак_, если я тебя правильно понимаю, то всё это большое дело можно заменить маленьким, как? А почти просто.
Качаем перехватчик LUA для ТЧ или ЧН,ЗП дабы есть сылка, и пишем модуль.
Точно таким же способом Амикрон и Диксарес написали поддержку mp3. Я это видел, интересная реализация, но mp3 воспроизводил не движок, а модуль, тоесть движ как и раньше воспроизводил *.ogg, а модуль по верх него играл *.mp3. Дело это запускалось из скриптов, я думаю можно было бы точно так же внедрить такую функцию в тот же мафон на базе Долга.
P.S. Модуль тот был написан на С++, но как я понял, его можно писать на чём угодно, хоть на БрайнФаке.
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 10:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2010
Российская Федерация  VeRtex
Вторник, 22.11.2011, 10:33 | Сообщение # 84
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1191
Награды: 7
Регистрация: 25.10.2011

Quote (Deathdoor)
дальность отрисовки травы.

Плюс, открытие дверей. Или это не он? Я, правда, не в курсе.

Добавлено (22.11.2011, 10:33)
---------------------------------------------
Впрочем, чего гадать и оффтопить. Выйдет - все сами увидим.

  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 10:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Вторник, 22.11.2011, 10:54 | Сообщение # 85
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

Quote (a8758099)
Плюс, открытие дверей. Или это не он?

он, но мне эта функция до лампочки, так же как и раскачка оружия (которую толком так никто и не смог объяснить). Со слов колмогора, раскачку он восстанавливал для каждого класса оружия, а не одним кликом для всего сразу. Но мне эта "раскачка" не интересна, поэтому силно в детали не вникал.
хм. сейчас припоминаю, что вроде открытие дверей мутили с ним на ТЧ совсем недавно (около года назад), но так и забросили ввиду отсутствия интереса.
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 10:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  Rolan
Вторник, 22.11.2011, 11:00 | Сообщение # 86
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 31.05.2010

Не надо восстанавливать фишки, надо их писать заного.
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 11:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2010
Российская Федерация  VeRtex
Вторник, 22.11.2011, 11:06 | Сообщение # 87
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1191
Награды: 7
Регистрация: 25.10.2011

Quote (Deathdoor)
которую толком так никто и не смог объяснить

В плане реализации или в плане, что это вообще такое?

Если первое, то я выше приводил ссылку на GAMEINATOR. Там было написано про файл (исходник, разумеется) WeaponsHUD.cpp и camera_bobbing. Вроде как это подсказал один из бывших разработчиков;
А если второе, то можно посмотреть в любом геймлейном ролике старых билдов, к примеру, тут (1935).
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 11:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2011
Швейцария  Amicron
Вторник, 22.11.2011, 14:19 | Сообщение # 88
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 73
Награды: 0
Регистрация: 11.10.2011

Раскачка оружия - не в анимациях ли дело? Если просто создать анимацию для того или иного оружия, что не будет такого же эффекта?
Прыгающий псевдогигант? Вы смеётесь, такого физически невозможно. А вообще сталкер изначально делался без какой-либо строгой концепции, так что эта "фишка" могла быть просто для прикола разработчиков.
  Злобная реклама
Вторник, 22.11.2011, 14:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.10.2011
Российская Федерация  RETRIX
Среда, 23.11.2011, 15:54 | Сообщение # 89
AP-Production
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 9439
Награды: 12
Регистрация: 24.08.2011

По поводу раскачки оружия. Мне тоже кажется, что всё намного проще. Но как её восстановить пока непонятно. Всмысле того, что точного плана по восстановлению нет.

Никто, кстати, не пробовал редактировать Хекс редактором сталкерский ДЛЛ?
  Злобная реклама
Среда, 23.11.2011, 15:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.08.2011
Российская Федерация  dPlayer
Среда, 23.11.2011, 16:34 | Сообщение # 90
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

RETRIX, успокойся ты, сколько бессмысленного трепа. Жвижок ковыряли и ковыряют, просто для эхтого надо быть талантливым и образованным в даной сфере человеком, коих в фанкомьюнити сталка очень мало.
Quote (RETRIX)
Мне тоже кажется, что всё намного проще.

охоспади

Добавлено (23.11.2011, 16:34)
---------------------------------------------

Quote (Deathdoor)
тема бред полный

ну хоть кто-то это видит.
  Злобная реклама
Среда, 23.11.2011, 16:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Форум » Архив » Моддинг - Архив » Модификация движка (Объединим усилия для модифицирования движка любимой игры.)
Поиск: