В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Sanjaaa, какой вопрос, такой и ответ) 1. Создать НПС. 2. Прописать им логику. 3. Создать рестриктор, который бы фиксировал обыск, оглушал ГГ, спавнил челов-грабителей (хотя, наверное, можно и через логику мертвого НПС это проделать). 4. Создать диалог, в котором бы отбиралась пушка/отобрать пушку через логику.
Главное, используй поршень ui_car_body для проверки обыска трупа, и в функции name_function_ogrableniya обязательно выдай поршень ui_car_body_hide, плюс к этому, добавь выдачу поршня, который будет спавнить нпс в [spawner]. Для ограбления используй оператор inventory_for_each(transfer_object_item)
Ну и для эфекта отрубания добавь
Код
local actor = db.actor sound = sound_object("affects\\hit_fist") sound:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) level.add_pp_effector ("deadcity_wake.ppe", 1238, false) actor.power = -0.5
Если, что не понятно, спрашивай.
П.С. Гуру, может есть более изящный способ, которым можно отследить юзанье трупа?
Сообщение отредактировал ins33 - Вторник, 01.10.2013, 00:54
ins33, опыт общения с людьми + вспоминал свои первые пробы в модострое
Добавлено (01.10.2013, 00:57) --------------------------------------------- ins33, есть таки более изящный способ) Для этого следует использовать дополнительную секцию known_info, которая, собственно, для того и была создана. Пример (какой-то затоновский труп вояки):
Код
[logic] prior = 100 known_info = known_info
[known_info] zat_b28_draper_serchd
zat_b28_draper_serchd - инфа при обыске
Сообщение отредактировал FantomICW - Вторник, 01.10.2013, 00:58
FantomICW, Точно! Таким образом задача упростилась до нельзя! Отпадает необходимость спавнить рестриктор, что было не очень с самого начала, и теперь можно обойтись одной функцией. Интересно, это сработает если нпс был живой?
Sanjaaa, В кастом дате трупа, пропиши: [known_info] porticion
function kidok() local inv_box_1 = level_object_by_sid(number) -- сид грабителя out_object = db.actor in_object = inv_box_1 db.actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end Для красоты можешь добавить в ф-ию пару эффектов из поста выше.
Добавлено (01.10.2013, 01:34) --------------------------------------------- Забыл добавить, что в этом скрипте должна быть ф-ия transfer_object_item
Добавлено (01.10.2013, 01:48) --------------------------------------------- Если инвентарь нпс не закроется при ограблении, то в ф-ии ограбления выдай поршень ui_car_body_hide
Сообщение отредактировал ins33 - Вторник, 01.10.2013, 01:34
ins33, <info_portion id="porticion"><action>name_script.kidok</info_portion> тоже в кастом дате трупа прописывать? а как сделать чтоб телепортировался еще например на место шустрого?
Сообщение отредактировал Sanjaaa - Вторник, 01.10.2013, 11:00
cтавишь вай поинт указываешь ее в логике вертолета, он подлетит к этой точке и зависнит, затем ставим рестриктор с вай поинтом box пишим логику [sr_idle]
<dialog id="boxsid"> <dont_has_info>korob</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <!-- id фразы --> <text>Здорово Сидор! Есть работа?</text> <!-- ссылка на текст в любом доке из папки rus --> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Работа есть всегда. Нужно разрать ящикна элеваторе, который оставил курьер. Берешся?</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Берусь.</text> <action>quest.box</action> <action>dialogs.break_dialog</action> <give_info>korob</give_info> </phrase> <phrase id="3"> <text>я не готов</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog>