В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
dinsekt, ты путаешь совершенно всё касательно логики. Ты статьи на Inside Wiki читал? Если нет - настоятельно рекомендую, узнаешь для себя много нового. За реакцию на мутантов, в частности атаку, отвечает секция threshold (что это - найдёшь на Wiki). То, что НПС продолжают искать угрозу - это неправильная работа какой-то из схем поведения, вероятнее всего боёвки, либо что-ты нахимичил с самой логикой, что тоже не исключение. С meet ты вообще не разобрался. На Wiki почитай, что это и с чем едят. Все секции "включаются" автоматически и заставить её заработать, может только внешний фактор, который собственно и определяет данную схему, для meet - это приближение игрока ближе чем на определённое расстояние. То, что у тебя для НПС в какой-то точке перестаёт работать параметр no_meet - это причины работы логики составленной тобой, которую ты так и не удосужился показать...
Дорогие мои товарищи, подскажите начинающему моделлеру хорошего специалиста на этом сайте не занятого своим проектом, который поможет мне познать многие тонкости программы ZBrush 4R4. Так же обращаюсь ко всем свободным опытным моделлерам работавших с программой ZBrush 4R4: помогите освоиться в этой программе и я буду очень благодарен и так же буду высылать вам свои работы для ваших модов. Рисую я хорошо, вот захотел заняться моделлингом. Учусь на первом курсе на программиста, сейчас общаюсь с несколькими модмейкерами нашего города, но никто из них не работал с моделями. Если что, стучите в ЛС. Всего вам хорошего!
Я прочитал по вашему совету про логику на инсайде. Но всё разобрав и написав, остались несколько недочётов, которые я так и не понял. По моей точке зрения, логика написана хорошо, и недочётов в ней вроде бы нет. Уверен, с вашей точки зрения это будет не логика, а хрень, но не могли бы вы, указать на мои ошибки?
[actor_dialogs] id = plichko1_dialog disable = plichko1_dialog1, plichko1_dialog2, plichko1_dialog3
В чём проблема: НПС разговаривает с ГГ, после идёт до указанного вэй-поинта. Потом при заходе ГГ в рестриктор, активируется схема sit_ass, а вместе с ней и meet@baza, после диалога, он снова идёт до указанного вэй-поинта. И там, при новом диалоге, активируется спавн нескольких мутантов. И хотелось бы, чтобы после этого, через 20 секунд, НПС делал анимацию psy_pain и активировалась секция meet@beg, но этого, к сожалению, не происходит. Он начинает делать анимацию, потом он резко обрывает и срывается в бой с оставшимися мутантами неподалёку, и анимация с миит не активируется. И ещё, в actor_dialogs нету ошибок? (В смысле в написании самой схемы, а не правильности написания названия диалогов.)
dinsekt, а ты сам внимательно просмотри логику то и ещё раз прочитай предыдущий мой пост, особенно вот это:
Quote
Все секции "включаются" автоматически и заставить её заработать, может только внешний фактор, который собственно и определяет данную схему, для meet - это приближение игрока ближе чем на определённое расстояние.
. С секцией actor_dialogs, думаю явно лишний параметр disable. Почему - узнаешь, если прочтёшь назначение параметра meet_dialog, для соответствующей схемы.
ColR_iT, Я переписал логику, вроде всё идёт так, как надо, так, как и хотелось, но диалог почему-то не появляется, сколько времени мучаюсь, не пойму почему. Все ранние диалоги появляются, а последний нет. НПС говорит, что, мол не хочет разговаривать, хотя no_meet я не прописывал, а всё так, как и было раньше. Мутанты вроде не повлияли на анимацию, но диалог так и не появился...
[logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition
dinsekt, если ты про один из диалогов прописанных в секции meet, то по всей видимости, просто не выполняется одно из условий (расстояние, отсутствие инфопорции). Думаю параметр self ты используешь по назначению...
Проблем с инфопорциями нет, всё написано идеально. Но диалог не появляется. Хотя должен появиться автоматически, но НПС глаголит, что у него нету времени разговаривать со мной. (Это если пробовать поговорить с ним по обычному). Есть ли где-то недочёты здесь?
dinsekt, погоди, получается НПС с тобой сам говорить не начинает и при этом заговорить с ним можешь ты!? Если так, то где-то что-то работает неправильно. Причина в том, что у тебя во всех секциях meet прописан self в параметрах юзабельности, а это значит, что заговорить он может только сам, при выполнении условий. Если бы было так:
Code
use = {=dist_to_actor_le(3) -info_tolk_end5} self, true
то тогда - да, ты бы смог сам начать разговор.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Четверг, 13.12.2012, 14:06