Случайная подборка модов
Arsenal Mod
4.0
World of War - Mod 0.2
3.5
Darkest Time
3.5
Sleep Of Reason - Zulus Story 0.5
2.4
Doomed to Eternal Torment
3.9
Chernobyl Chronicles
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  RICK
Вторник, 20.09.2011, 15:10 | Сообщение # 1591
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

испортил или нета анимция выстрела или что типо того

vintorez_w_gl_shoot или вообще нету анимации с таким названием может посмотри в конфиге винторза

если нет побруй добавить
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 15:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  supei-sa
Вторник, 20.09.2011, 15:46 | Сообщение # 1592
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

Вопрос от нехер делать.
А скажите возможно ли в зп "перенести"перезарядку оружия?тоесть например калаш в зп перезаряжался как в ТЧ?
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 15:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Российская Федерация  freesht0rm
Вторник, 20.09.2011, 15:51 | Сообщение # 1593
Статус:
Новичок:
Сообщений: 223
Награды: 1
Регистрация: 07.03.2011

supei-sa, Конечно ! Майю/макс в руки и вперёд анимировать.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 15:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2011
Российская Федерация  supei-sa
Вторник, 20.09.2011, 15:54 | Сообщение # 1594
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

freesht0rm, Спасибо smile но мне это только через 5-6 месяцев понадобится.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 15:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Российская Федерация  EnerjaiZer
Вторник, 20.09.2011, 15:54 | Сообщение # 1595
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

А вот вопрос.
Чтобы перевооружить нпс в сталкере ТЧ.Надо рыть в character_desc_simulation или character_desc_bandit например если хочу перевооружить бандитов?

[
Сообщение отредактировал EnerjaiZer - Вторник, 20.09.2011, 15:54
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 15:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Антарктика  FaLcon
Вторник, 20.09.2011, 16:43 | Сообщение # 1596
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

EnerjaiZer, смотря на какой локации если на кордоне то файл character_desc_escape
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 16:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Вторник, 20.09.2011, 16:50 | Сообщение # 1597
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Не не вот например в ЧН.Там за файл вооружение да и всего отвечал character_desc_general, а тут он пуст почти.Скорее всего вооружение определяется в character_desc_группировка, но character_desc_simulation тоже кажется.Я вот и справшиваю как перевооружить бойцов или сталкеров, а не квестовых персонажей.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 16:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Вторник, 20.09.2011, 17:28 | Сообщение # 1598
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

в чн файлы тебе нужны

character_desc_marsh эти сталкеры и болот там можно их переворужить
character_desc_escape
итд
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 17:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Вторник, 20.09.2011, 19:11 | Сообщение # 1599
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Да вы не так поняли товарищи biggrin .Говорю в ЧН сразу можно было перевооружить через charcter_desc_general. а через character_desc_escape или character_desc_marsh перевооружвать или менять визуалы можно только квестовым и прочим нпс, но ни как например не простым сталкера определенной группировки.Мне нужно например вот как.В ЧН например мы в character_desc_general добавляем новую секцию военным и они будут появляться в рядах тех которые были.Так же и в ТЧ токо скорее всего отвечают файлы группировок character_desc_army например там содержится информация о визуалах и вооружении армии.Но я думаю, что character_desc_simulation тоже может быть ответственный за это.Вот поэтому я и спрашиваю.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 19:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Вторник, 20.09.2011, 19:14 | Сообщение # 1600
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

я незнаю я через character_desc выдал новичкам в деревно на кордоне другие стволы и все норм
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 19:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Вторник, 20.09.2011, 20:48 | Сообщение # 1601
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Kail ты разбираешься в респауне?
Если да то напиши как создать респаун.Например у меня секция спауна в ACDC.
Название например у нее yan_ecolog_guard_1
Как создать этим экологам респаун?Напиши просто заматался уже искать ответ на этот вопрос.
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 20:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Вторник, 20.09.2011, 22:28 | Сообщение # 1602
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

Respawn NPC.

Для создания респавна NPC, понадобится два файла: all.spawn и spawn_section.ltx.
Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера, нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml.

1. В all.spawn создаём секцию респавнера:

[10000]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = имя респавнера
position = координаты (x,y,z)
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 10
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9
max_count = 8
min_count = 4
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
conditions = 100
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties


Если используется программа XrSpawner, то копируем любую секцию "respawn"; меняем имя объекта, координаты, и в окошке "скрипт" прописываем:

[respawn]
respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9
max_count = 8
min_count = 4
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
conditions = 100


Где:
respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется.

max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на локации. При переходе на другую локацию, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно)

min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно)

max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна.

idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium.

conditions =Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так:

conditions = {+инфо} 100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии установленного инфопоршна.

2. В файле spawn_section.ltx, создаём респавн-секции:

[esc_urody_respawn_1]:stalker
$spawn = "respawn\esc_urody_respawn_1"
character_profile = sim_urody_novice
spec_rank = novice
community = bandit

[esc_urody_respawn_2]:stalker
$spawn = "respawn\esc_urody_respawn_2"
character_profile = sim_urody_regular
spec_rank = regular
community = bandit


Где:
esc_urody_respawn_1 id респавн-секции.
sim_urody_novice и sim_urody_regular классы профайлов нпс.
novice и regular ранги нпс.
bandit группировка нпс.

3. В файле npc_profile.xml регистрируем классы sim_urody_regular и sim_urody_novice
<character id="sim_urody_regular">
<class>sim_urody_regular</class>
</character>

<character id="sim_urody_novice">
<class>sim_urody_novice</class>
</character>

4. Создаём профили, в файле character_desc_simulation.xml, с классами sim_urody_regular и sim_urody_novice и группировкой bandit.
Respawn монстров.

В принципе, респавн мутантов идентичен респавну нпс. Но с одним лишь отличием, которое его значительно упрощает. Вся настройка респавна мутантов, ограничивается секцией в файле "all.spawn". Вписываем секцию респавнера, как указано в -RESPAWN NPC-. Все настройки идентичны, кроме строки respawn_section = . В ней прописываем типы мутантов, из файла "se_respawn.script". Такие как flesh_weak, flesh_normal, dog_weak, boar_strong, и т.д..

ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ.

Обязательные условия респавна:

1. На локации обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся NPC и мутантов, так как количество NPC для респавна, ориентируется по доступным местам в гулагах.

2. Респавн производится, только если под гулагами есть доступные работы.

3. На каждой локации, респавн ограничен определёнными типами неписей. Данные ограничения установлены в файле misc\smart_terrain_presets.ltx. Чтобы сделать возможным респавн неписей, не предусмотренных на данной локации. Надо в указанном файле, в секции нужной локации, дописать требуемые типы неписей.

Для проверки созданного респавнера, можно не ждать когда сработает системный респавн, а вызвать принудительно респавн в нужной секции. Для этого, прописываем в любой логике, вызов функции %=respawner_spawn(имя респавнера)%. Где, "имя респавнера" - имя секции, созданной в файле all.spawn. Скобки обязательны.

Например, можно создать рядом с зоной респавнера, временный рестриктор. И в кастом дате рестриктора, прописать вызов функции принудительного вызова респавна, в нужном респавнере, при входе ГГ в зону рестриктора:

[logic]
active = sr_idle@in

[sr_idle@in]
on_actor_inside = %=respawner_spawn(имя респавнера)% sr_idle@out

[sr_idle@out]
on_actor_outside = sr_idle@in


Функция принудительного вызова респавна, находится в файле xr_effects.script.
Respawn предметов.

Респавн предметов в инвентарных ящиках, несколько отличается от способа респавна NPC.

1. Первое, что нам нужно сделать, это создать инвентарный ящик в файле "all.spawn":

[10000]
; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = имя ящика
position = координаты x,y,z
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 0
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffffba

story_id = стори ай-ди ящика

; cse_visual properties
visual_name = equipments\item_box_01


2. Затем, в файле game_story_id.ltx регистрируем story_id ящика. (выбираем любое свободное число).

3. Создаём респавнер в файле all.spawn. Координаты и размеры зоны респавнера, должны быть такими, чтоб инвентарный ящик поместился внутри зоны респавнера:

[10001]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = имя_респавнера
position = координаты x,y,z
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = гейм-вертекс
distance = 2
level_vertex_id = левел-вертекс
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = список вещей респавна
idle_spawn = -1
parent = стори ай-ди ящика
item_spawn = true
max_count = 7
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 0.5,0,0 ;(ширина зоны респавнера, по X)
shape0:axis_y = 0,0.5,0 ;(высота зоны респавнера)
shape0:axis_z = 0,0,1 ;(ширина зоны респавнера, по Z)
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_respawn properties


Где:
respawn_section = список вещей респавна, в виде их спавн - секций. Как и в респавнерах неписей, возможна прописка соотношений между вещами.
Например: respawn_section = wpn_pm,2, vodka,2, medkit,1, energy_drink,2, ammo_9x18_fmj,3

idle_spawn = тип спавна. Инвентарь не имеет типов спавна, поэтому ставится (-1).

parent = Story_id инвентарного ящика (из game_story_id.ltx), в котором производить респавн вещей .

item_spawn = (true\false) возможность включения и отключения респавна. Можно задавать условия, например инфопоршнем или функцией (разумеется прописанной в xr_conditions.script).

max_count = количество респав-циклов за определённый период времени. (Пока ГГ находится на локации. После перехода ГГ на другую локацию, счётчик сбрасывается).

4. Создаём вызов респавна. Обычно вызов производится из smart_terrain. В "custom_data" любого подходящего smart_terrain, под секцией [smart_terrain], вписываем вызов респавна:

[smart_terrain]
respawn = имя респавнера


И респавн будет производиться, при каждом пополнении нпс, под данным смартом.
Авторы статьи.

Singapur22
Pihan13 (дополнил и переоформил)
  Злобная реклама
Вторник, 20.09.2011, 22:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  wind
Среда, 21.09.2011, 10:47 | Сообщение # 1603
Reach mod + Slenderman
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 164
Награды: 1
Регистрация: 12.02.2011

Как спавнить аномалию через скрипты
  Злобная реклама
Среда, 21.09.2011, 10:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Российская Федерация  Гереро
Среда, 21.09.2011, 15:27 | Сообщение # 1604
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

wind, уроки по модостроению смотри
  Злобная реклама
Среда, 21.09.2011, 15:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Антарктика  FaLcon
Среда, 21.09.2011, 15:53 | Сообщение # 1605
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

wind, лучше учи all.spawn там легче , ну или sdk smile
  Злобная реклама
Среда, 21.09.2011, 15:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2011
Поиск: