Dimos4ever, В левел едиторе спавним $env_mod в центре карты (Spawn Element - $env_mod), заходим в его свойства и выставляем:
radius 10000 (радиус нашей зоны - должна покрывать всю карту с запасом - ставим по максимуму) power 1000 (мощность - ставим по максимуму) view distance 130 (дальность видимости внутри нашей зоны - чтоб большие карты не вылетали на тч в dx9) - ставим 120-250 fog color (сверху вниз) 0 0 50 128 128 128 (не критично) fog density 0.9 (не критично) ambient color 0 0 5 13 13 13 (не критично) sky color (сверху вниз) 0 0 40 102 102 102 (примерно) hemi color(сверху вниз) 346 7 70 179 166 169 (примерно)
в конце говорим Compile - make game, и в свой уровень вставляем полученный level.env_mod
еще для локации сделай отдельную погоду а не дефолтную .
Сообщение отредактировал FaLcon - Пятница, 06.07.2012, 19:54
Инструкция основана на моде "SEMKI", который выложили ещё давным - давно на официальном форуме. квест прост: активируется скриптом (action'ом в диалоге), при появлении инфопрошня считается выполненным. Создаём в папке gamedata\scripts файл ваше_название_скрипта.script, в него пишем: Код function ваше_название_функции() xr_effects.give_inited_task(nil, nil, {"storyline", "name_of_your_quest", "bandit"}) endname_of_your_quest - будет название квеста из tm_***.ltx bandit - группировка (при наведении на точку в ПДА (т.е. которая "Весит" на рестрикторе например.) будет высвечиваться описание квеста и какая группировка её дала.)
далее берём файл gamedata\configs\misc\tm_***.ltx от соотв. локации и пишем в начале под строчку [list_tm_***]: Код name_of_your_quest и далее внизу аналогично существующим: Код [name_of_your_quest] type = storyline task_type = additional prior = 10 icon = ui_mt_image_attack_tower target_cond = true name = youself_quest_name text = youself_quest_text condlist_0 = {+info_for_done} complete target_story_ids = 724 auto_name = false auto_faction = true type = storyline - тип: сюжетная линия (тут можно указать "Принести предметы, уничтожить смарт" итд...) task_type = additional - тип: дополнительный (если напишете storyline, то будет отображаться, как сюжетка ) prior = 10 - приоритет (значение того, что при появлении квеста он автоматически будет активным) icon = ui_mt_image_attack_tower - иконка, хотя я что толкьо не писал, получается стандартная target_cond = true name = youself_quest_name - имя из xml-массива text = youself_quest_text - описание condlist_0 = {+info_for_done} complete - при получении (+) инфопрошня info_for_done считать выполненным target_story_ids = 724 - стори ИД на которого вешается метка (может быть тайник, труп, НПС, рестриктор, неважно...) auto_name = false auto_faction = true
прописываем описания в файлы из gamedata\configs\text\rus также прописываем инфопрошни в игру (у нас это info_for_done) P.S. target_story_ids = 724 - ID Йоги, лидера бандитов
в диалоги: <action>ваше_название_скрипта.ваше_название_функции</action> -активируем <give_info>info_for_done</give_info> - завершение