Случайная подборка модов
World of War - Mod 0.2
3.5
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
В поисках новой жизни
3.7
Пропавшая экспедиция
2.4
Soc Style Addon 2.0
4.1
День одиночки
1.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Украина  BozKurt
Суббота, 14.07.2012, 14:45 | Сообщение # 7321
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

Kail, не совсем всё верно.
Вот эта проверка несколько не логичная:
Code
if (level.get_time_hours() >= 23) or (level.get_time_hours() >= 0 and level.get_time_hours() <= 3) then
Правильнее проверку на ночь сделать вот так:
Code
if level.get_time_hours() >= 23 and level.get_time_hours() < 6 then

Вот эта строка кода:
Code
db.actor:give_info_portion("new_2")
в твоей функции никогда не выполниться, поскольку в любом случае проверка, что написана выше, будет возвращать какое-то значение, тем самым прерывать работу функции.
Проверку на хит, для второго НПС, тоже нужно прописывать в логике, ты этого не указал (на первой лекции по логике игровых объектов, я рассказывал как присвоить логику НПС заспавненого скриптом).
Вот этот код:
Code
alife():release(se_obj, true)
не переведёт НПС в оффлайн, он его удалит из игры. Навсегда.
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 14:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  RICK
Суббота, 14.07.2012, 15:05 | Сообщение # 7322
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

А как сделать проверку что актер был замечен

для квеста нада, уменя первый квест проникнуть на територии военого блокпоста и забрать ящик с документами что оставил курьер задание можно выполнить хорошо, а можно плохо, если игрока заметили то когда к сидоровичу прийдем появится диалог Меченый ты че там на делал теперь молись что бы военые сюда непришли
Сообщение отредактировал Kail - Суббота, 14.07.2012, 15:07
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 15:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Молдова  6poHR777
Суббота, 14.07.2012, 15:25 | Сообщение # 7323
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1480
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

ColR_iT, Kail, спасибо, после приезда, начну все прописывать, экспериментировать, а то тут по сюжету могло не сложиться. smile
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 15:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Российская Федерация  Akella-96
Суббота, 14.07.2012, 15:26 | Сообщение # 7324
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

Kail, можно эмитировать обнаружение ГГ. Создать space-restrictor и при попадании в него ГГ выдавать инфопоршень.
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 15:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Украина  BozKurt
Суббота, 14.07.2012, 16:02 | Сообщение # 7325
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

Akella-96, на мой взгляд, это никак не определит тот момент, что игрока кто-то заметил, это просто создаст зоны в которые входить не желательно, потому что приведёт к "плохой" ветке квеста.


Kail, давай проанализируем, что значит "игрок был замечен". Как правило, когда игрока замечают вражеские НПС, то они начинают в него стрелять, т.е. срываются в бой. Для логических схем НПС есть секция combat, которая как раз и определят, что произойдёт с НПС, когда тот сорвётся воевать.
Прописывает в логику следующим образом:
Code
[logic]
active = какая-то схема
on_combat = combat

[combat]
on_info = {-infoportion} %+infoportion%
Подобную логику пишешь всем НПС-врагам, т.е. военным, и если они начнут стрелять в игрока, то будет выдан инфопоршень. Диалог же, точнее саму ветку "Плохо сделал", ставь прекондишеном на наличие этого инфопоршня.

P.S. Кстати о схемах НПС. Сегодня я буду рассказывать о них на второй лекции, так что кому интересно - записывайтесь. smile
Сообщение отредактировал ColR_iT - Суббота, 14.07.2012, 16:03
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  RICK
Суббота, 14.07.2012, 16:06 | Сообщение # 7326
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

ну например можно сделать так возле поста же есть мины, если актер задел мину и она взорвалась, то военые там что взорвалось,кто то ходить,маер поднимай своих гоблинов и идите проверте, можно встать за дерево и недвигатся через несколько минут

военые типо да нету тут нефига никого идем назад, если игрок сорвался и побежал когда военые были рядом то когда прибежим к сидору появляется плохая ветка диалога меченый ты че там натворил полудурок
Сообщение отредактировал Kail - Суббота, 14.07.2012, 16:16
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Украина  BozKurt
Суббота, 14.07.2012, 16:15 | Сообщение # 7327
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

Kail, во-первых, без запятых понять, что же именно ты задумал, крайне сложно, я лично для себя несколько вариантов нашёл в твоём посте.
Во-вторых, я тебе уже сказал, каким образом можно определить, что ГГ был замечен.
Мины - сделаны на основе аномалий, отследить вхождение актора в аномалию может и можно, но я не задавался этим вопросом.
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  Akella-96
Суббота, 14.07.2012, 16:31 | Сообщение # 7328
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

Кто знает, как сделать так, чтобы при использовании предмета начинали играть несколько песен подряд(не сразу все, а именно одна за другой)?
Я смог сделать только чтобы играла одна:
Code

             if so_obj:section_name()=="mp3_player" then
                 local i=math.random(1,5)
                 local snd=sound_object("music\\mp3\\mp3_"..i)
                 local len=snd:length()
                 if not snd:playing() then
                    snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d,0,vector():set(0,0,0),1.0)
                    SpawnItemInInv("mp3_player_normal_energy")
                 end
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Великобритания  Salem
Суббота, 14.07.2012, 16:40 | Сообщение # 7329
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 29.05.2012

Дюди какую логику надо прописать нпс чтоб он стоял в такой позе? http://cs303410.userapi.com/v303410491/c40/Qj_E5gleM0U.jpg
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.05.2012
Российская Федерация  Akella-96
Суббота, 14.07.2012, 16:47 | Сообщение # 7330
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

Salem, примерно вот такая:
Для ЗП. На ТЧ не тестировалось.
Code

[logic]
active = walker

[smart_terrains]
none = true

[walker]
path_walk = esc_lider_walk
path_look = esc_lider_look
def_state_standing = fold_arms
meet = meet
danger = danger_ignore

[meet]
meet_state = 15
victim = 15| actor
victim_wpn = 15| actor
use        = true
use_wpn    = false
abuse = true
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  RICK
Суббота, 14.07.2012, 16:50 | Сообщение # 7331
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

[logic]
active = sr_idle@ready

[sr_idle@ready]
on_actor_in_zone = zone_esc_story_dream|sr_idle@wait_assault

[sr_idle@wait_assault]
sr_idle@wait_dream %=run_cam_effector(radar_stop:2506:false)%

[sr_idle@wait_dream]
on_timer = 9000 | sr_idle@wait_dream_2 %=disable_ui=run_postprocess

(agr_u_fade)%

[sr_idle@wait_dream_2]
on_timer = 3000 | sr_idle@dream %=stop_cam_effector(1974)

=start_escape_story_dream%

[sr_idle@dream]
on_info ={+end_escape_story_dream} sr_idle@wait_stand %=run_cam_effector

(prison_1:2506:false)%

[sr_idle@wait_stand]
on_timer = 3000 | sr_idle@wait_sound %=enable_ui%

[sr_idle@wait_sound]
on_timer = 4500 | nil %=play_snd(characters_voice\scenario\escape\dark_14)%

Где в этой логике ошибка, она неработает
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Великобритания  Salem
Суббота, 14.07.2012, 16:56 | Сообщение # 7332
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 29.05.2012

Akella-96, а нпс с этой логикой которую ты дал будет на месте стоять или ходить?
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.05.2012
Российская Федерация  Akella-96
Суббота, 14.07.2012, 16:59 | Сообщение # 7333
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

На месте стоять. Надо только одну точку пути указать и все.
Сообщение отредактировал Akella-96 - Суббота, 14.07.2012, 17:00
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Великобритания  Salem
Суббота, 14.07.2012, 17:02 | Сообщение # 7334
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 29.05.2012

Akella-96, а как и где ему указать ее
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 17:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.05.2012
Швеция  KazakHD5770
Суббота, 14.07.2012, 17:48 | Сообщение # 7335
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2077
Награды: 7
Регистрация: 03.06.2011

В ТЧ, в параметрах боеприпасов есть "k_pierce". Он влияет на пробивание броников? Если он отвечает только за преодоление физических преград то ПЫС облажался с баллистикой.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Суббота, 14.07.2012, 17:48
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 17:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2011
Поиск: