Случайная подборка модов
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
Контракт на хорошую жизнь
4.1
Равновесие
3.2
История Кота
3.4
Начало. Пролог Проекта Отступник
3.2
The Second Sun
2.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Украина  BozKurt
Суббота, 14.07.2012, 14:45 | Сообщение # 7321
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

Kail, не совсем всё верно.
Вот эта проверка несколько не логичная:
Code
if (level.get_time_hours() >= 23) or (level.get_time_hours() >= 0 and level.get_time_hours() <= 3) then
Правильнее проверку на ночь сделать вот так:
Code
if level.get_time_hours() >= 23 and level.get_time_hours() < 6 then

Вот эта строка кода:
Code
db.actor:give_info_portion("new_2")
в твоей функции никогда не выполниться, поскольку в любом случае проверка, что написана выше, будет возвращать какое-то значение, тем самым прерывать работу функции.
Проверку на хит, для второго НПС, тоже нужно прописывать в логике, ты этого не указал (на первой лекции по логике игровых объектов, я рассказывал как присвоить логику НПС заспавненого скриптом).
Вот этот код:
Code
alife():release(se_obj, true)
не переведёт НПС в оффлайн, он его удалит из игры. Навсегда.
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 14:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  RICK
Суббота, 14.07.2012, 15:05 | Сообщение # 7322
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

А как сделать проверку что актер был замечен

для квеста нада, уменя первый квест проникнуть на територии военого блокпоста и забрать ящик с документами что оставил курьер задание можно выполнить хорошо, а можно плохо, если игрока заметили то когда к сидоровичу прийдем появится диалог Меченый ты че там на делал теперь молись что бы военые сюда непришли
Сообщение отредактировал Kail - Суббота, 14.07.2012, 15:07
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 15:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Молдова  6poHR777
Суббота, 14.07.2012, 15:25 | Сообщение # 7323
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1480
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

ColR_iT, Kail, спасибо, после приезда, начну все прописывать, экспериментировать, а то тут по сюжету могло не сложиться. smile
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 15:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Российская Федерация  Akella-96
Суббота, 14.07.2012, 15:26 | Сообщение # 7324
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

Kail, можно эмитировать обнаружение ГГ. Создать space-restrictor и при попадании в него ГГ выдавать инфопоршень.
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 15:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Украина  BozKurt
Суббота, 14.07.2012, 16:02 | Сообщение # 7325
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

Akella-96, на мой взгляд, это никак не определит тот момент, что игрока кто-то заметил, это просто создаст зоны в которые входить не желательно, потому что приведёт к "плохой" ветке квеста.


Kail, давай проанализируем, что значит "игрок был замечен". Как правило, когда игрока замечают вражеские НПС, то они начинают в него стрелять, т.е. срываются в бой. Для логических схем НПС есть секция combat, которая как раз и определят, что произойдёт с НПС, когда тот сорвётся воевать.
Прописывает в логику следующим образом:
Code
[logic]
active = какая-то схема
on_combat = combat

[combat]
on_info = {-infoportion} %+infoportion%
Подобную логику пишешь всем НПС-врагам, т.е. военным, и если они начнут стрелять в игрока, то будет выдан инфопоршень. Диалог же, точнее саму ветку "Плохо сделал", ставь прекондишеном на наличие этого инфопоршня.

P.S. Кстати о схемах НПС. Сегодня я буду рассказывать о них на второй лекции, так что кому интересно - записывайтесь. smile
Сообщение отредактировал ColR_iT - Суббота, 14.07.2012, 16:03
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  RICK
Суббота, 14.07.2012, 16:06 | Сообщение # 7326
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

ну например можно сделать так возле поста же есть мины, если актер задел мину и она взорвалась, то военые там что взорвалось,кто то ходить,маер поднимай своих гоблинов и идите проверте, можно встать за дерево и недвигатся через несколько минут

военые типо да нету тут нефига никого идем назад, если игрок сорвался и побежал когда военые были рядом то когда прибежим к сидору появляется плохая ветка диалога меченый ты че там натворил полудурок
Сообщение отредактировал Kail - Суббота, 14.07.2012, 16:16
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Украина  BozKurt
Суббота, 14.07.2012, 16:15 | Сообщение # 7327
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

Kail, во-первых, без запятых понять, что же именно ты задумал, крайне сложно, я лично для себя несколько вариантов нашёл в твоём посте.
Во-вторых, я тебе уже сказал, каким образом можно определить, что ГГ был замечен.
Мины - сделаны на основе аномалий, отследить вхождение актора в аномалию может и можно, но я не задавался этим вопросом.
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  Akella-96
Суббота, 14.07.2012, 16:31 | Сообщение # 7328
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

Кто знает, как сделать так, чтобы при использовании предмета начинали играть несколько песен подряд(не сразу все, а именно одна за другой)?
Я смог сделать только чтобы играла одна:
Code

             if so_obj:section_name()=="mp3_player" then
                 local i=math.random(1,5)
                 local snd=sound_object("music\\mp3\\mp3_"..i)
                 local len=snd:length()
                 if not snd:playing() then
                    snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d,0,vector():set(0,0,0),1.0)
                    SpawnItemInInv("mp3_player_normal_energy")
                 end
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Великобритания  Salem
Суббота, 14.07.2012, 16:40 | Сообщение # 7329
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 29.05.2012

Дюди какую логику надо прописать нпс чтоб он стоял в такой позе? http://cs303410.userapi.com/v303410491/c40/Qj_E5gleM0U.jpg
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.05.2012
Российская Федерация  Akella-96
Суббота, 14.07.2012, 16:47 | Сообщение # 7330
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

Salem, примерно вот такая:
Для ЗП. На ТЧ не тестировалось.
Code

[logic]
active = walker

[smart_terrains]
none = true

[walker]
path_walk = esc_lider_walk
path_look = esc_lider_look
def_state_standing = fold_arms
meet = meet
danger = danger_ignore

[meet]
meet_state = 15
victim = 15| actor
victim_wpn = 15| actor
use        = true
use_wpn    = false
abuse = true
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  RICK
Суббота, 14.07.2012, 16:50 | Сообщение # 7331
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

[logic]
active = sr_idle@ready

[sr_idle@ready]
on_actor_in_zone = zone_esc_story_dream|sr_idle@wait_assault

[sr_idle@wait_assault]
sr_idle@wait_dream %=run_cam_effector(radar_stop:2506:false)%

[sr_idle@wait_dream]
on_timer = 9000 | sr_idle@wait_dream_2 %=disable_ui=run_postprocess

(agr_u_fade)%

[sr_idle@wait_dream_2]
on_timer = 3000 | sr_idle@dream %=stop_cam_effector(1974)

=start_escape_story_dream%

[sr_idle@dream]
on_info ={+end_escape_story_dream} sr_idle@wait_stand %=run_cam_effector

(prison_1:2506:false)%

[sr_idle@wait_stand]
on_timer = 3000 | sr_idle@wait_sound %=enable_ui%

[sr_idle@wait_sound]
on_timer = 4500 | nil %=play_snd(characters_voice\scenario\escape\dark_14)%

Где в этой логике ошибка, она неработает
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Великобритания  Salem
Суббота, 14.07.2012, 16:56 | Сообщение # 7332
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 29.05.2012

Akella-96, а нпс с этой логикой которую ты дал будет на месте стоять или ходить?
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.05.2012
Российская Федерация  Akella-96
Суббота, 14.07.2012, 16:59 | Сообщение # 7333
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 155
Награды: 0
Регистрация: 17.01.2012

На месте стоять. Надо только одну точку пути указать и все.
Сообщение отредактировал Akella-96 - Суббота, 14.07.2012, 17:00
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 16:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Великобритания  Salem
Суббота, 14.07.2012, 17:02 | Сообщение # 7334
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 29.05.2012

Akella-96, а как и где ему указать ее
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 17:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.05.2012
Швеция  KazakHD5770
Суббота, 14.07.2012, 17:48 | Сообщение # 7335
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2077
Награды: 7
Регистрация: 03.06.2011

В ТЧ, в параметрах боеприпасов есть "k_pierce". Он влияет на пробивание броников? Если он отвечает только за преодоление физических преград то ПЫС облажался с баллистикой.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Суббота, 14.07.2012, 17:48
  Злобная реклама
Суббота, 14.07.2012, 17:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2011
Поиск: